キャラクターを動かしたい!CharacterAnimator練習記録(前日譚)
どうも。仏像・ほとけさまイラストレーターのカワモトトモカです。
フリーランス3年目。イラスト制作をメインに、時にデザイン、時に事務そのほか雑多なことを仕事にしています。
かねてより「動画流行ってるな~アニメーション作れる方が有利だな~」と考えてはいたものの、他の業務の合間に練習してはイラストの締切に追われ、を繰り返してなかなか習得が進まなかった。
そして「何が作りたいか」がハッキリせず、ただアニメーション技術の習得だけを目的としていたため、業務を切り詰めてまで時間を割く勇気が出なかった。
あれこれ1年ほどそれを続けた結果、やっと「自分のキャラクターを動かしたい」という結論に達したため、
その経過をここで綴っていこうと思う。
ツールの選定
キャラクターを動かすソフトで、私が検討したのは以下の3種。
・Adobe After Effects
・Adobe Character Animator
・Live2D
調べたら他にもありそうだけど、とりあえず見つかったのがこちら。
3DCGはそもそもの形状を作る技術の習得で時間がかかりそうだったので除外。私はイラストを動かしたいのだ。
Adobe After Effects
地道にやれば一番自由度が高いツール。何でもできそう。ただし、「地道にやる」の工程が長そう。あと、「まばたきしたい」「口を笑顔にしたい」などの操作が直感的でない感じがする。なんというか、できるんだけど、「口」というオブジェクトを操作する感じ……うまく言い表せない。
最終的に作品に仕上げる際には、AEに動かしたキャラクターを取り込んでいろいろやりたい。
Live2D
Vtuberさんたちがたくさん使っているツール。カードイラストなどにある美しい塗りのイラストをとても自然に動かすことができる。すごい。
日本語の解説が充実しているし、ドキュメントがわかりやすい。国内だけで見れば、使用人口はLive2D>Chなんだろうと思う。
去年実は少し使ってみた。
Adobe Character Animator(略してCh)
タイトルの通り、最終的に私が選んだツール。
感覚としてはLive2Dと同じ。ただし、Live2Dに無い機能として、ソフト単体でカメラ連携ができること、Adobeコンプリートプラン内で追加料金なしで利用できること(重要)、Illustratorのデータを取り込めること(私のイラストはベクターっぽいデータなので)、AEとの連携が容易であることが決め手となった。
※Live2DもAEとの連携可能だが、同じ会社内のツールの方が連携が正確にできそう…という勝手なバイアスがかかってます。
とりあえずやってみた
思い立ったのが日曜午後の息子と暑い中公園遊びして疲れ果てたときだったので、いつもイラスト制作に使ってるデスクトップマシンではなく、サブサブ機のSurfaceくんを使うしかなかった。
Surfaceくんをリビングに持ち込み、Chをインストール。Google先生に参考サイトを教えてもらいつつ、イラレのテンプレートを入手して自分のイラストをトレスしてキャラクターデータを作成(byマウス)。
今思うと見切り発車すぎて、暑さに脳みそがやられていたとしか考えられない。どうして今やろうと思ったのか。
一番最初にできたのがこちら。誕生仏くんです。
とりあえずの動きを確かめたかったので、口も眼も手足も動かない。体の傾きと上下しか動かない。ちょっとこの先の工程の長さに気が遠くなりました。
小さい目標を考える
ここまで来て、「キャラクターを動かしたい」とは考えていたものの、「どう動かしたいか」まで考えていなかったことに気付く。
最終的には自由自在に動かしたいけど、小さな目標を立ててひとつずつクリアしていったら、達成感もあって良いのでは。
というわけで
小目標
1.しゃべる(口の動き)
2.合掌礼拝(手の動き)
3.歩く(全身)
この3つを当面の目標に決定しました。
小目標1.しゃべる
これはChのデフォルト機能でかなりできるようで、口のイラストパターンさえ作ればよいらしい。というわけで、引き続きSurfaceで制作。
しゃべるのに下半身も必要ないので、一旦上半身だけで制作を進めることにする。
できてきた感じ。
(補足:誕生仏くんは上半身裸だったので服を着せました)
1日目ここまで
Chで出来そうな見通しが立ったことと、日曜夜が終わりそうだったので、この日はこれで一旦完了にしました。
そこでふと気付いたのが、
このまま仏さまキャラクターでテストしていていいのか?
自分の技術習得のために、変なことを言わせたり変なポーズをさせたりするのは、失礼なのではなかろうか???
スクショは控えるが、実際、息子が面白がって変なポーズになってしまった瞬間を目撃してしまった。
……いや、ダメだろう。
というわけで、次回はキャラクターの作り直しから始めます。
先は長い!
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