見出し画像

RRC運営レポート

エイムズ非公式大会史上最大のチーム大会,Robbers Riot Cup(RRC)が4/3に盛況のうちに終わりました。

想像を遥かに超えるアツい戦いで,見ているこっちもめちゃくちゃ楽しかったです。

改めて優勝チームの「Jst」,おめでとうございます!

さて,この記事ではRRCのウラ話的なことを書いていきます。

- 開催までに何をしたのか?
- 直面した課題とは?
- 個人戦のエイムズでどのようにしてチームベースの大会に仕立て上げたのか?
- ポイントの集計はどうやってやったのか?

だいたいこんなことを書いていきます。

長くなりますが,お付き合いください。

開催決定まで

発想が出たのは2/12でした。

(5月となっていますが前倒しにしました。)
これより前から,「大会開きたいな~」と思っていたのですが,そもそもエイムズはバトロワジャンル,というより対戦ゲームの中でかなり異色のゲーム性で,

- バトロワだけどキル0でも勝てる
- チームは組めるがフレンドリファイアがあったり,順位は個人の獲得金額で決まる

など,ルールを定める時点で非常に難しいものがありました。(実際,このとき適当に決めたポイントが後に指摘を受けることになるのですが。)

ただ,大会の大枠は決まっていました。公式大会やRRC以前に行われた非公式大会の多くは個人戦でした。だったらチーム戦もあっていいじゃないか,そんな感じでした。

ネグンドさんから「チーム内でロール被りなしにすれば面白そうじゃない?」という提案をいただき,即適用することにしました。今考えるとこれはめちゃくちゃ名案だったと思います。

ルールを告知はしたものの,僕にとって初めての大会運営だったこともあり,決めきれない,というより実際の流れを見ないとわからない部分があまりに多すぎたため,実際にトリオカスタムと称して固定カスタム会を開き始めたのが2/28のことです。

予行カスタムで見えたRRCの形

なんかクサい見出しですね。

でも実際そうなんです。計3回のトリオ(固定)カスタムをベースに徐々に完成形が見えてくる,そんな感じでした。

方向性が見えていないのは運営だけでなく,参加者側もそうでした。固定をすることはあっても,一斉に10チーム近くが固定というのはランクマッチではまあ,ありえない状況です。

そのため,多くの人が戸惑うことが予想されていたので,運営と参加者,互いの練習という名目で予行カスタムを開きました。

2/28は,まずは固定が多い状況での動き方やゲームへの影響がないかなどの確認。

3/7はより本番に近づけたロール被り禁止ルールとし,実際に集計まで行いました。

しかし,集計を始めると,妙なことが起こっていることに私を含めた,多くの人が気づきます。

このときのポイント割り当ては1位10pt,2位9pt...10位1ptと,順位とポイントの和が11になるという至って単純なものでした。これは先程の言った「適当に考えたポイント」でした。(補足:エイムズでは1位のことをMVGと呼称します)

1位を無理して取るより,下位をチーム全員で入れば順位上がるじゃん,それに気づいたチームが多く出てきたんですね。

その結果,MVGを複数回取ったにも関わらず,上位に入れないという状態に至ってしまいました。

チームベース,要は一人がMVGを取っても下位であってもチーム全員でランクインしたほうがより良い,というものを意識しすぎたがために,MVGへの価値が著しく下がっていたということです。

予行カスタムを開かなければこういった意見が出てこなかったわけですから,開いてよかった,意見がもらえてよかった,と心の底から思いました。そのとき意見をくださった方には本当に感謝しています。

結果,MVGの配点を大きく引き上げ,さらに2回目以降のMVGにボーナス点を付与,それでもチームでランクインすれば先行されても十分追いつける,といった僕の思う理想形のポイント割当になったわけです。

アプリ落ちとの戦い

またまた話が逸れますが,おそらくゲーム大会に詳しくない人も読んでいるだろうということで,オンライン大会の持つ慢性的な問題について少し取り上げましょう。

ゲームのオンライン大会において,端末(というより環境)格差というのはよく話題になります。

モバイルFPSシューターのCoDモバイルを例に取ると,スマホよりiPadのほうが画面が大きいから可動域や操作本数が増えて有利だとか,iPad Proなら90FPS出るから有利だ,とか。

もちろんエイムズも例外ではなく,端末格差というものは存在し,顕著に現れています。

やったことある人ならわかると思うんですが,エイムズって異様に重いゲームなんですよね。

なんなら,CoDMよりも重いんですよ。

どれぐらい重いか?次の動画を見ていただければ明らかでしょう。

出演者の使っている端末はiPad Pro 2020ですね。スマホゲームが動く端末の中では最強クラスの端末ですら,この有様です。

なぜアプリ落ちが発生するのか,僕は別にエイムズの運営でもなければ,Unityエンジンに詳しいわけでもないので説明や原因の究明はできません。

が,大会運営として,この事案を極力0にする,ということは意識していました。

予行カスタムでもアプリ落ちは多発しましたし,落ちる人がいると待機所での時間が長くなり,落ちる人がまた増える,まさに負の連鎖でした。

Twitterやアンケートフォームでの意見をベースに,至った結論は「カスタム入場後のの待機時間を極力減らす」でした。

要は落ちやすい人の案内順を繰り下げると,その人達はカスタムに入ってすぐ試合が始まるわけですから,端末の調子が一番良いときに入れる,よって落ちづらくなる,ということです。

実際,51人プレイヤーで4試合目まで落ちる人がいなかったのですから,効果てきめんだったと言えるでしょう。

集計の方法について

最後に,集計の方法を紹介して終わりましょう。

終了後,参加者の方から「爆速集計」と言われた集計はこのシートによって行われていました。

実際のシートです。Google スプレッドシートを使用して作成しました。

シートを少し解説すると,Rankシートに書き込まれた順位に対応するポイントをPointシートでVLOOKUP関数で表示しています。ボーナスは手入力です。

Pointシート右側のT列RANKはその名の通り,RANK関数を使用して数値の変動に応じてリアルタイムで順位を表示しています。

最後に

人生初の大会運営で,全くもって自信が無かったのですが,このように成功してかつ多くの方から,楽しかったと言っていただき,本当に嬉しかったです。

同時接続者が200人を超えたと聞いたときは驚きました。もうほぼ公式大会じゃん。

画像1

この大会は僕一人だけでは一切成立しなかったのは言うまでもないです。

参加者の方,配信を見に来てくださった視聴者さん,そして運営チームのネグンドさん綾人さんお茶さん,すべての方に感謝してもしきれません。本当にありがとうございました。

当日の配信アーカイブを貼っておきます。よければこちらも見ていってください。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?