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タワーマジック

こんにちは。あやです。
(あやのねという名前は、名前が被るかもしれないところで使う名前で、苗字がついているようなものと思ってください)

マジックにはティミー、ジョニー、スパイクという分類がありますけれど、
私はティミーのうちの、典型的なダイバーシティ・ゲーマーに分類されます。

マジックの面白いところのひとつは、毎回ゲームが変わることですけれど、
それをとことん突き詰めた遊び方はないでしょうか。

毎回ゲームが変わるようにするには、毎回使うカード自体が変わるようにして、カード自体も膨大な種類が出てくるようにする。こうすれば、ゲームのたびに毎回違った展開を見せるようになるでしょう。

毎回使うカード自体が変わるフォーマットとして、タワーマジックに勝るものはありません。ですけれども、タワーマジックにはタワーマジックで、通常のマジックとはルールが異なる部分がありますので、それで使えなくなってしまうカードがかなり多くあります。使えないカードを、限りなく減らすように、ルールを調整していくことはできないでしょうか。

それでは、さっそく見ていきましょう。


ゲーム開始時の手順

カードプールから約80枚を目分量で取って、均等な2つの山に分ける。山に分けなかった方のプレイヤーがどちらかの山を選んで自分のデッキにし、山に分けた方のプレイヤーがもう一方の山を自分のデッキにする。

ライブラリーを共有すると、サーチカードやライブラリー操作カードが軒並み使えなくなってしまいますから、使えないカードを減らす上ではライブラリーを共有しない方が望ましいです。
あまり初期デッキの枚数を多くしすぎると、サーチカードが強くなりすぎてしまいます。
40枚程度の初期デッキ枚数が妥当なように思います。
墓地の共有もしません。

土地のプレイの関するルール

・手札の土地でないカードを、そのカードの色に対応する基本土地タイプを持つ土地としてプレイすることができる。多色の場合はタップインするが、やはり対応する基本土地タイプを持つ。
・色指標や能力によって色が定義されている場合も、それを無視して、マナ・コストによる色のみを参照する。マナ・コストがない場合は、色指標や能力で定義されている色を参照する。
・それらは他のすべてのカード・タイプを失う。
・それらの土地は名前を持たず、持つこともできない。

基本タイプの数を参照するカードは多く、基本土地タイプを持たないとすると、版図を始めとした非常に多くのカードが使いづらくなるので、持つと考えるほうが、救われるカードが多くてうれしくなれると思います。土地渡りも強くなりますが、よほどのカードでなければ特にバランス上の問題は引き起こしません。

アーティファクトやエンチャントを土地としてプレイすると、アーティファクト・土地やエンチャント・土地になるという考え方もあるとは思いますけれど、ただでさえ複雑なタワーマジックでは、誰もそれがアーティファクトやエンチャントであることを覚えていられない問題点の方が大きいようですので、特にそのような処置は必要ないと判断しました。

ルールについては以上です。ルールが多いほど取っつきにくくなりますから、ルールをシンプルにまとめるにこしたことはありません。

カード・プールについて

・コモン・アンコモンのほぼすべて
・レアの一部
・基本土地
・オリカ

できるだけ多くのカードが不具合を起こさないで働くようにすることがこの記事の目的になりますから、カード・プール面もそれに合わせて調整したいところです。

上の内容は私のおすすめ配分ですので、もっとカードパワーを上げたい!という方は、そうするのがよいと思います。もちろん、カードはシングルトンにした方がよいと思います。イラストを変えて再録された場合は、各イラストで1枚ずつ入れるようにするのもよいです。

目立つのは、基本土地が入ることではないでしょうか。基本土地は8枚に1枚程度の割合で入れるのがちょうどいいくらいかな?と思います。基本土地の目的には、いろいろなものがあります。

・基本土地をサーチするカードが使えるようにするため。
・ダブルシンボルのカードや、マナコストの大きいカードが使われるようにするため。
・占術やルーターの価値を上げるため。
・ドローカードの価値を下げるため。

カード・プール内に土地としてしか使えないカードがある程度入っていないと、6マナほど貯めたらあとは土地を一切伸ばさないで呪文としてプレイし続ける傾向がたいへん強くなってしまい、マナ・コストの大きいカードや能力、またダブルシンボル以上のカードはほとんど使われなくなってしまいます。そのようなカードが使われるようにするためには、土地を入れるほうがよいのです。

オリカを使えることはタワーマジックの大きな特徴のひとつです。面白いものは、どんどん入れましょう。オリカを入れるときには、これは使っても使われても面白いものかな?ということをよく気にするようにしましょう。

山ほどあるオリカ

禁止推奨カード

基本的に強すぎるカードは禁止です。そのため、コモンやアンコモンについてはよほど問題を起こすもの以外はすべて入れるブラックリスト方式で、レアについては問題を起こさないものを選んで入れるホワイトリスト方式でカードを選ぶ、という方針になります。

コモン・アンコモン
・統治者、イニシアチブなどの2人戦では強力すぎるキーワード・メカニズムを持つカード
・あまりにも弱すぎるカード(基本土地よりも弱い)
・面白くない、考えたり管理するのが面倒臭いカード

あまりににも弱すぎるカードは、撃っても何もしないので土地としてプレイするしかないが、そうするとサーチできない分だけ基本土地よりも弱い、というほど弱いカードが該当します。

甲鱗様やさまようものはもちろん、ライフを得るだけのカード、ライブラリーを切削するだけのカードであっても、まだまだあまりにも弱すぎるとまでは言えません。禁止とまで言われるには撃っても何もしないレベルの弱さがほしいところです。

救えなくてごめんなさい

レア
・1枚でゲームに勝ってしまうカード
・能力が狭すぎるカード
・色拘束があまりにも厳しいカード

1枚でゲームに勝ってしまうカードは、毎回ゲームを同じように決着させてしまうので、毎回ゲームが変わるようにするという理念に反するものです。入れない方がタワーマジックを面白がるプレイヤーにとっては面白くなります。

シヴ山のドラゴンは、強すぎるうちには入りません。シヴ山のドラゴンよりも明らかに強いカードになってくると危険信号なので、入れない方がよいでしょう。

いても大丈夫

逆転要素が欲しい!という方は、全除去を入れるとよいです。ただし、相手だけ全除去とか、全除去した後にトークンが出るとか、自分で1体だけ選んで残せるとか、そういうものはそれ1枚で勝ってしまうので、入れない方がよいと思います。

能力が狭すぎたり、色拘束の厳しいものは(同色3点か、4点以上を要求するあたりから、かなり厳しくなります。要求する色の種類数は、あまり問題になりません。)、タワーマジックでは土地にするしかなくなってしまいますので、入れても意味がないカードになります。

レア土地は色基盤になるものは基本的に入れてよいです。ミシュラランドには気を付ける必要があるかもしれません。

発展ルール

「塔の麓の雑貨屋」を1枚公開してゲームを開始する。

何度かタワーマジックを遊ぶと、せっかく能力が書いてあるのに、その能力で求められているものがあまりにもゲーム中に出てこなくて、ぜんぜん意味がなくなってしまっているものに遭遇します。

メカニズム1つ丸ごとほぼ無意味に
真のかわいさを発揮させてあげられない
砂漠とこれが両方揃う日は遠く

せっかく面白そうなカードなのに、相方が見つからなくて、能力が使えないだけのフラストレーションがたまるだけの存在になってしまうのは、とても残念なことです。

そういうカードまでも救済して、もっといろんなカードに活躍の機会を用意しないと気が済まないという、ダイバーシティ・ジャンキーの方のために、こちらを用意しました。

あなたがあなたのライブラリーから土地・カードを探すなら、代わりにゲームの外部からも探してよい。

進化する未開地と、「荒地」を必要とするカードのためのルールです。荒地をゲームの外部に置いておきましょう。ゲームの外部に用意した土地は、スリーブの上から枠を金色のマジックで塗ってわかるようにしてあります。

EE:占術2を行う。クリーチャー・カード名1つを選ぶ。それはターン終了時まで多相を持つ。

タイプ的カードと、エネルギー・カードのための能力です。占術2を先に行うのは、自己複製機械などのカードのためです。

2:EEEEを支払って、望む目を選ぶか、1個のd20を振る。これは各ターン1回のみソーサリーとして起動できる。

能力を好きに選ばれたら困るものがあるのと、ダイスを振るカードをサポートする目的でこのようになっています。

1-8|EEを得て、各対戦相手は毒カウンターを1個得る。

毒とエネルギーをサポートします。

3回出して堕落しようね~

何度出てもとくに悪さをしないので、いちばんたくさん出ます。

9-14|あなたのコントロールする土地1つを選ぶ。その土地をオーナーの手札に戻すか、それを追放してゲームの外部から<<テラフォーム惑星>>か<<荒地>>という名前のカード1枚を戦場に出す。

イラストはAIイラストを拾ってきたものです

基本以外の土地タイプを参照するカードや色拘束の厳しいカードはいずれも通常のルールでは厳しいので、これでサポートします。

土地を手札に戻すのは、タワーマジックではロマンです。使いたいけど色がないから泣く泣く土地にしたカードを、使ってあげましょう。

それなりに出てほしいですが、何度出ても困らないというほどではないので、2番目に出やすくしてあります。

荒地を欲しがることがあったので、荒地も呼べるようにしました。

15-18|カードを1枚捨てるか、あなたのライブラリーの上から10枚を追放してもよい。そうしたならカードを1枚引く。

土地の引きすぎから回復させたり、マッドネスを使いやすくしたり、条件が余りにも厳しい誘発型能力に意味を持たせるための能力です。ついでに、ライブラリーを削って勝つ戦略もサポートします。if節ルールの関係でやっぱり使えないものには気を付けましょう。能力が複雑すぎてテキストを覚えてもらえない問題の方が大きいと分かって修正になりました。

土地の引きすぎから回復させたり、マッドネスを使いやすくしたり、相手のライブラリーを削ることに意味を持たせる能力です。相手のライブラリーを削ることで、10枚削ってドローができる回数を阻止できたり、削りすぎた相手をLOさせられます。

あまりたくさん出るとやることがなくなっていくので、比較的出にくくなっています。

19-|ゲームの外部から<<塔の麓の祭殿>>という名前のカード1枚をあなたの手札に加える。

イラストはAIイラストを拾ってきたものです

タイプ的カード、防衛テーマ、無色テーマ、魔技、祭殿、油カウンターなどをサポートします。ヤケクソとしか言いようのないほどの詰め込みぶりです。

あんたさあ…

クリーチャー・トークンをあまりたくさん出されると困るので、これが一番出にくくなっています。

複写と所願

「塔の麓の雑貨屋」を使うと、書いてあることに意味がなくなってしまうカードは非常に少なくなってくるのですけれど、それでもまだタワーマジックで真価を発揮できていないカードがちらほらあります。その中でも一大勢力が、特定のカード名を参照するカードです。

ワイも…救済してくれ…

これらのカードを救済しようと思ったら、ゲームの外部を参照するオリジナルメカニズムを追加するしかありません。1つは複写です。

何度もできるといろいろ問題を起こすので、複写は1回しかできません

もう1つは所願です。

ゲームの外部というものを用意しておくと、履修カードや、願いカードも使うことができるようになります。探偵帽を願いで先に取られてしまった探偵社の装備役がいたら、どんな気持ちになるでしょうね。

最後まで救われることのなかった花咲くもつれ樹君

終わりに

ここまでお読みいただきまして、誠にありがとうございました。
このようなルールで遊ぶと、カードや能力に意味がなくなってしまったり、ルールがあいまいになってしまう問題を引き起こすことを限りなく少なくしてタワーマジックを遊んでいただけることと思います。

大変面白いフォーマットですから、みなさま、遊んでみてください😊

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