自分用ゴーティスメモ(マスターデュエル)
自分用の雑記ではありますが、日本版ではMDで上陸したばかりということもあり、同じゴーティス使いの方の参考に少しでもなれば幸いです。
ゴーティスの特徴
水属性・魚族で統一されたテーマ。
除外を絡めた展開と、相手ターンにS召喚を行うのが特徴。
ステータスの傾向として偶数のレベル、守備力0のものが多い。
下級チューナーモンスター3種のうち、2種が除外された場合に次のSPにssできる誘発効果、ssされた相手ターンのMPに自身を含めたカードで魚族SモンスターをS召喚できる誘発即時効果、この2種類の効果を共通効果として持つ。
残りの1種は相手ターンに除外されると即座にss、そしてss時にすぐにS召喚する効果を持っているため、前述の2種より奇襲性に優れた効果。
反面、自ターンに除外すると何も起こらないので、使い勝手はやや劣る。
ゴーティスデッキにおいて目減りしにくい半永久的なリソース源であり、また戦力を場に投じる上で重要な相手ターンのS召喚を可能にする。
ゴーティスチューナーの扱いの習熟がテーマを扱う上で重要なポイント。
非チューナーは展開効果を持っているが癖が強いものが多く、複数枚のコストを要したり、除外と絡めて使う必要があったり、単独で素直に機能するものが無い。
ゴーティス罠カードをサーチしたり、墓地や除外状態からセットできる効果を持つものがあるが、サーチ効果を持つモンスターは展開自体がしにくく、セットできるモンスターは墓地・除外からのセットなので上手く活用できる場面が少ない。
こういった特徴がテーマ外のカードで補う必要性をより顕著にしている。
EXデッキに入るテーマカードはSモンスターで統一されており、6Sモンスターを中継して更なる大型にアクセスするデザイン。
全て除外と関連した効果を持ち、墓地リソースを必要とする効果も多い。
必要になるコストは基本的にはS召喚の際に墓地に落ちた素材を用いることになる。
フィールド魔法はゴーティスネームではないないがゴーティスに関する効果を持っている。
効果はゴーティスデッキの潤滑油になるものだが、利用しないとテーマの動きが成立しなくなるという程のものではない。
また、サーチ手段はテーマ内に無いので手札に加える手段は限られている。
各種罠は展開補助、耐性付与やSモンスターの召喚、一時的な除外やパンプなどがあるが、どれも必須級ではない。
テーマモンスターの中にゴーティス罠に関する効果を持つものが2種存在するが、ゴーティス罠を採用していなくても必要な仕事はできる。
拮抗勝負問題
ゴーティスを使う上で一つ問題になるカードがある。
それが「拮抗勝負」である。
自分の場が空だと手札から直接発動でき、BP終了時に使用して自分の場より多い相手の場のカードを自分の場のカードと同じ枚数になるように除外させるカードで、盤面解決札としてある程度の信用があり、環境でも採用されることがままある強力な通常罠カード。
この「拮抗勝負」の罠カードでありながら手札からすぐに発動することができ、BP終了時に使用するという特性がゴーティスと相性が悪く、採用率も高めなことから、ゴーティスを使う上で避けては通れない要対策案件になっている。
実戦での経緯はこのようになる。
非チューナーモンスター1体と「ペイシス」か「シフ」のどちらかを相手SPにssする盤面で迎え撃とうとしている場合、「拮抗勝負」を実際に持っていなくても相手にとりあえずBPに入られてしまうことで「拮抗勝負」を警戒しなくてはならず、その場合下級ゴーティスチューナーモンスターのS召喚できる効果を使うかどうかを迫られる。
・BP入りに対してS召喚できる効果を使わなかった場合
→「拮抗勝負」を使われると1体除去されてしまう
・BP入りに対してS召喚できる効果を使った場合
→MP1を継続されて展開されてからBPに入られてしまう
このようにどちらにも裏目が存在する。
また、ゴーティスの特徴を把握している相手との対戦では、デッキに「拮抗勝負」が実際に投入されていなくてもとりあえずBPに入ることで揺さぶりをかけてくるプレイヤーも存在する。
対応としては、急にBPに入られたら「拮抗勝負」がある前提で考え、被害を最小限に抑えるプレイングがベター。
相手がモンスターを出さずにBPに入ってきた場合はS召喚できる効果は使わずそのままにしても良い。
仮に「拮抗勝負」を撃たれた場合はゴーティスチューナーモンスターを残せば(チューナーモンスターが手札にあるなら非チューナーモンスターを残せば)次のターンにS召喚することで盤面の打開が図りやすく、BPが終了しているので低いステータスを晒していても攻撃される心配が無い。
MP2に大量展開されたとしてもワンキルコンボをされない限りそのターン中に敗北が確定することは有り得ないため、「拮抗勝負」があるにせよ無いにせよ、どちらの場合でも次のターンに望みが繋がる。
アドバンテージの観点では、相手は「拮抗勝負」を使用して手札の枚数が−1されるため、こちらの展開が小規模であれば1:1交換になるので状況はイーブンになる。
裏側除外される枚数が増えるほど「拮抗勝負」を撃たれることによる不利が大きくなるが、MP1終了時にS召喚できる効果を使ってしまう→相手がBPに入らずMP継続から大量展開→改めてBPに入りそのままとどめを刺される、という流れになる方がリスクが高い。
相手がモンスターを出してからBPに入ってきた場合は相手の展開状況によって変わる。
モンスターが1体だけの場合はS召喚できる効果を使わずそのままにしても良い。
BPで攻撃されてもこちらのモンスターの片方は残り、「拮抗勝負」を握っていても手札からすぐに発動されることはないためリカバリーが効きやすい。
ただし、手札に次の自分のターンでリカバリーするための用意が無いようであればS召喚できる効果は使ってしまうのもあり。
2体以上展開してきた場合はS召喚できる効果を使ってより厄介な方のカードを除去してしまいたい。
こちらのモンスターが一掃されると次のターンでのリカバリーは難しくなるので、リスクを負っても損害を少しでも減らす選択肢を選んでおきたい。
ただこの場合はそもそも「拮抗勝負」を握ってない可能性が濃厚なので、2体以上モンスターを展開した時点で「拮抗勝負」を握ってない想定で動いても問題は起きにくい。
その他にもMP2にビーステッドなどのモンスターを展開してフォローしたり、「レッド・リブート」で封じたり、展開力を高める構築をして「フルール・ド・バロネス」などの罠カードの発動を無効にできるモンスターを用意するなど、対策の方法は全く無いわけではない。
「拮抗勝負」は環境での採用率自体がその時々で変化するカードなので、「拮抗勝負」の特性の理解、対応の仕方、対策カードの把握に加えて、その時の採用率も把握した上で実戦での対応を決めると、よりゴーティスのプレイングが上達する。
各種ゴーティスカード
カードの種類はSモンスター4種、上級2種、下級非チューナー1種、下級チューナー3種、フィールド魔法1種、通常罠2種、永続罠1種の計14種。
フィールド魔法のみゴーティスネームを持っていないが、ゴーティスに関する効果を持った実質的なカテゴリカード。
レアリティはUR2種、SR5種、R4種、N3種。
※以下文中ではカード名のゴーティス、及びモンスターは漢字部分を省略。
「最果てのゴーティス「と「最果て宇宙」に関しては、前者を「最果て」、後者を「宇宙」と呼称。
最果てのゴーティス(UR)
除外状態のモンスターの数に応じて自身の攻撃力を決定する永続効果、相手ターン中にS召喚すると全体除外できる誘発効果、場から除外されると次のSPに帰還できる誘発効果持つ、素材に魚族チューナーモンスターを要求する魚族Sモンスター。
全ての効果がシナジーを形成していて、相手ターンにS召喚で全除外→次の自分SPに帰還→上昇した攻撃力でガラ空きの相手に攻撃、という流れに自然になるように設計されている。
除外状態のモンスターが多ければフィニッシャーに相応しい攻撃力になるが、(2)の全体除外で数が稼げないと攻撃力が2000を超えないようなこともしばしば起こる。
自分のカードで能動的に除外状態のモンスターを増やすようなプレイングを心がけた方が攻撃力は安定する。
全体除外は相手ターンにS召喚した場合のみ発動するので、可能な限り自ターンでのS召喚は避けたい。
小ネタとして、実は召喚条件の魚族チューナーモンスターの指定が"1体以上"となっている。
そのため、合計レベルが合っていれば複数のチューナーモンスターを一度に用いたS召喚が可能。
基本的には6Sモンスターを出した後にゴーティスチューナー×2で出すか、6Sモンスターを踏み台にして出した8Sモンスターを更に素材にしてS召喚する。
ゴーティスの双角アスカーン(SR)
S召喚時に場の魚族モンスター1体と相手のカード1枚を除外できる誘発効果、除外された際に墓地の魚族モンスターを除外すると帰還できる誘発効果を持つ魚族Sモンスター。
ゴーティスでは出すことが比較的多い、俗に言うエースのポジションにあるモンスター。
(1)の除去効果自体は1:1交換だが、自身を除外すればその後(2)の効果で自力で帰還できるため、実質的には0:1交換のカード(墓地の魚族モンスターは−1)。
ゴーティスチューナーモンスターの効果で相手ターンにS召喚するのが基本。
墓地から除外されても帰還効果は発動できるので、10Sの素材にしてから他のカードで除外することで再び素材に用いたり、打点要員を増やすことができる。
何度も使いまわせるのでリソース要員の側面を持つ。
小技になるが、1:1交換の除外による除去は効果処理時に「アスカーン」が場を離れていても対象にした相手のカードは問題なく除外される。
これを利用し、「アスカーン」のS召喚に合わせて相手ターンにS召喚する効果や「チェイン」などで素材にしてしまうことで、よりディスアドを軽減する動きが可能。
ゴーティスの死棘グオグリム(SR)
戦闘相手をBP開始時に除外できる誘発効果、相手SPに自身を除外してS召喚の素材一組みを蘇生できる誘発即時効果を持つ、素材に魚族チューナーモンスターを要求する魚族Sモンスター。
「アスカーン」が主に相手ターンに出す8Sモンスターなら、「グオグリム」は自ターンに出す8Sモンスターといったところ。
先攻でゴーティスチューナーモンスターを含めた8Sモンスターが出せる場合に「グオグリム」を出しておくと、相手ターンに分解から再度S召喚で「アスカーン」を出して妨害に繋げられる。
効果は無効化されないので、素材にしたモンスターの効果を再び活用できるチャンスになる。
蘇生していた素材は場を離れると除外されるため、ゴーティスチューナーモンスターや「スノーピオス」を使用していると次のS召喚の準備が再び整う。
また、あまりやる意味は無いが、素材ひと組が墓地に揃ってなくても自身の除外自体は可能。
悪くないカードなのだが、自ターンに8Sモンスターが出せる状況ならば「グオグリム」の他にも良い選択肢が存在するため、実戦では出すことが少ないカード。
戦闘相手を対象を取らずに除外できるので、厄介な相手を除去しやすいことは覚えておくとたまに役立つ。
ゴーティスの大蛇アリオンポス(SR)
S召喚時にデッキの6以下の魚族モンスターを除外できる誘発効果、S素材になると墓地の魚族モンスターをコストにそのレベル以下の魚族モンスターをサーチする誘発効果を持つ魚族Sモンスター。
(1)はゴーティスチューナーモンスターを除外することで相手ターンのS召喚に繋げられ、(2)は必要なモンスターのサーチが行えるため、展開の起点になる重要なカード。
ゴーティスデッキではまず「アリオンポス」のS召喚を目指すのが基本で、デッキを組む際も必然的に6Sモンスターが召喚しやすくなるように構築することになる。
S素材になって墓地に行った後のサーチ効果は、自身を除外することでレベル6以下まで範囲が広がる。
レベル7以上のサーチは他に大型の魚族モンスターが墓地に落ちてないと不可能なので、基本的にはレベル6以下の魚族モンスターがサーチできる効果になる。
サーチ対象は、墓地リソースに余裕があるなら「スノーピオス」、相手ターン中にレベル4を追加したい場合は「イグジープ」になることが多い。
注意点として、「アリオンポス」はS召喚しないと(1)の効果を発揮できないため、蘇生や帰還させた後はS素材に用いない限りは実質的なバニラモンスターになる。
効果を勘違いしてリソース管理が狂わないように気をつけたい。
ゴーティスの守人イーノック(N)
ns・ss時に除外状態のレベル4以下の魚族モンスターを帰還できる誘発効果、場か手札の魚族モンスターを除外してゴーティス罠カードをサーチする起動効果を持つ魚族の上級モンスター。
効果自体は悪くないのだが、自力でssできる効果を持たない上級モンスターという特徴が足を引っ張り取り回しを悪くしている。
おそらくゴーティスデッキのメインとしてデザインされているカードなのだが、実際にデッキを組むとなると投入枚数が抑えられがちなカード。
このカードと「ペイシス」を用いることでゴーティス罠を伏せつつ相手ターンに「アスカーン」をS召喚というのがゴーティスのデザインだと思われるが、実際にその動きを狙うためには「イーノック」と「ペイシス」を揃える必要があるため、デッキの動きの根幹として頼るには安定性に欠ける。
ゴーティスの陰影スノーピオス(R)
互いのMPに手札・墓地の魚族モンスターを2体除外して手札からssできる誘発即時効果、ss時に場の表側のカード1枚に場を離れた場合に除外される状態を付与できる誘発効果、自身が除外された際に墓地の魚族モンスターを除外して手札に戻る誘発効果を持つ魚族の半上級モンスター。
ゴーティスのメインデッキに入るカードの中では中核的な存在のカードで、3つ全ての効果に除外が絡む。
このカードをssする際のコストにゴーティスチューナーモンスターを用いるとその後のS召喚に繋げられるので強力。
また、自ターンのみならず相手ターンにもssできるのが特徴で、初手の要求値は「スノーピオス」+「ゼップ」+魚族モンスター1体と高いが、後攻0ターン目に魚族8SモンスターをS召喚することも可能。
(2)のssした際に場のカードに"フィールドを離れた場合に除外される状態"を付与する効果は、相手の出したモンスターに付与して展開を邪魔したり、自身に付与して手札に戻る算段を付けたりと、意外と応用の効く効果。
特に自身に付与すると(3)のコストにゴーティスチューナーを使うことで双方をグルグル使いまわせるため、「スノーピオス」+ゴーティスチューナーで継続的に戦線に戦力を投じ続けるのがゴーティスデッキの基本戦術の一つ。
"場を離れると除外される状態"を付与する効果は地味だがモンスター以外にも付与できるため、PスケールになっているPカード、フィールド魔法カード、装備魔法カード、永続魔法・罠カード、その他魔法罠ゾーンで表側になっているカードの再利用を妨害することにも使うことができる。
ゴーティスデッキでは便利なカードだが、墓地が肥えてない序盤では手札の魚族モンスターを除外せざるを得ない状況が多いので、いかんせん消費の多さや除外する対象が足りない事故が起こる可能性が気になるカード。
また、(1)の効果でssするためには「スノーピオス」以外にコストにするための魚族モンスターが2体必要になるので、デッキ構築の際は必然的に魚族モンスターが少ないほど効果が利用しにくくなる。
ゴーティスデッキはテーマ外かつ魚族以外のモンスターを多く採用することが珍しくないので、その場合は「スノーピオス」の採用枚数を減らさざるをえない。
ゴーティスデッキの重要カードでありながら、投入枚数を下手に増やすと不都合が起こる可能性が高まる特徴を持っていて、デッキのバランスと自身の投入枚数に非常に神経を使う1枚。
ゴーティスの兆イグジープ(N)
魚族モンスターの除外に反応して手札からssできる誘発効果、自身が除外された次のSPにゴーティス罠カードを墓地・除外状態からセットできる誘発効果を持つ魚族の下級モンスター。
ゴーティスの下級モンスターの中では現状唯一の自ターンにssしやすいカード。
「アリオンポス」からサーチすると除外トリガーを満たして即座にssできるので、ゴーティスチューナーモンスターを用意できれば更なるS召喚に繋げることもできる。
相手ターン中にレベル4モンスターを追加するために利用するのも良い。
この展開の仕方は使い勝手が良いので、ゴーティスデッキを組む際は「イグジープ」を最低でも1枚は採用しておくと役に立つ。
(2)のゴーティス罠をセットする効果は正直利用する機会がかなり少ないため、基本的にはssできるレベル4のゴーティスモンスターという特徴が重要になる。
ゴーティスの灯ペイシス(SR)
3種の下級ゴーティスチューナーモンスターのうち、除外されると次のSPに帰還できる誘発効果、ssしたターンのMPにS召喚を行える誘発即時効果の2つの共通効果を持った2体のうちの1体。
固有効果は場の自身を除外して手札の魚族モンスターをssする起動効果。
(1)の効果はssする魚族モンスターのステータスを問わないため、ゴーティスチューナーの中では扱いやすい部類。
大型をssできると美味しいが、レベル4の魚族モンスターをssするだけでも次の相手ターンに「アリオンポス」に繋がる。
下級ゴーティスチューナーモンスターの中では使いやすい方だが、単独で機能するカードではないため、手札事故の可能性を考えると安易に3積みするのは幅かられるカード。
「イーノック」とはデザインされたコンボが可能だが、「イーノック」自体が扱いにくさが目立つカードなので、そのコンボを中核としたデッキ構築はしない方が無難。
ゴーティスの妖精シフ(R)
3種の下級ゴーティスチューナーモンスターのうち、除外されると次のSPに帰還できる誘発効果、ssしたターンのMPにS召喚を行える誘発即時効果の2つの共通効果を持った2体のうちの1体。
固有効果は自身を墓地から除外して場の魚族モンスターを500パンプできる起動効果。
一見すると「ペイシス」より使いにくそうな印象を持つが、「揺海魚デッドリーフ」で墓地に落とすことでスムーズに展開に繋げられる。
ゴーティスデッキでは召喚権に余裕が無いことが多いので、墓地に落とせれば能動的に除外しやすい「シフ」の方がフットワークが軽く、実戦ではこちらを活用する機会が多いこともある。
500パンプは地味だが、相手モンスターを戦闘破壊するのに役立つこともあるので、意味の薄い効果と侮らず、パンプ先は丁寧に吟味すると◯。
手札よりデッキや墓地にあった方が都合の良いカードなので、投入枚数は基本的に1〜2が多い。
ゴーティスの紅玉ゼップ(R)
手札から自身を除外して墓地の魚族モンスターを除外できる起動効果、相手ターンに除外されると即座に帰還できる誘発効果、ss時に即座にS召喚を行える誘発効果を持つ魚族の下級チューナーモンスター。
3種の下級ゴーティスチューナーモンスターの中で唯一共通効果を持たない独自の能力を持つカード。
同じ下級ゴーティスチューナーの「ペイシス」「シフ」と違って、ssした後に任意のタイミングでS召喚することはできず、除外した次のターンに時間差で帰還することも無い。
帰還は相手ターンに除外された場合のみで、ssもタイムラグは無く即座に行われる。
S召喚する効果のタイミングは任意ではなくssしてすぐに行う。
事前に除外しておいて任意のタイミングでS召喚という使い方ではなく、必要なタイミングで他のカードで除外、または直接ssする効果で呼び出して即座にS召喚に繋げることになるので、他の2種と比べると使い勝手が独特かつ限定的。
(1)の効果で自ターンに手札から除外できるが、その場合は(2)の効果は不発になるので自身がssされることはなく、ただ除外されるだけになってしまう点には要注意。
もっぱら相手ターン中に「アリオンポス」などで除外することでssしてS召喚に用いるため、(1)を活用するケースは殆ど無い。
上記の「シフ」同様に手札よりデッキや墓地にあった方が都合の良いカードなので、投入枚数は基本的に1〜2が多い。
最果ての宇宙(UR)
魚族Sモンスターがいると自身が破壊・除外への耐性を獲得する効果、手札・墓地の魚族モンスターを除外してゴーティスモンスターをサーチできる効果、場に出した魚族モンスターを除外して自身をサルベージできる効果を持つフィールド魔法。
ゴーティスネームを持たないが、ゴーティスに関する効果を持った実質的なカテゴリカード。
魚族Sモンスターが存在する場合に得られる耐性は破壊だけでなく除外にも対応する珍しい物で、これにより「最果て」の全体除外効果を使用しても場に残り続けることができる。
一見すると使いやすそうに見えるが、実際には序盤にサーチ目的で使おうとすると手札の魚族モンスターを除外することがままあるので、アドは取れず手札交換になりがち(「宇宙」を発動してるので手札の数は−1)。
また、ゴーティスモンスターはサーチをせずとも「アリオンポス」による除外・サーチが基礎となる動きの中で自然とできるため、「宇宙」を使ってまで除外・サーチをしないと動けない、または動きにくいということが無い。
ゴーティスカードが問題なく展開できていると墓地リソースを消費するため、結果除外してもいい魚族モンスターが見当たらないケースも起き得る。
ゴーティステーマ外のカードをデッキに組み込むほど使いにくくなり、その際には自然と抜けていくカード。
総じて「一見使えそうだが、実際には無くても支障は無いカード」と言って差し支えないかもしれない。
ゴーティス・チェイン(SR)
場の魚族モンスターをコストにそれと同名ではないゴーティスモンスター1体をあらゆる場所からssできる効果を持つ通常罠。
悪くない効果だが、コストにしたカードに帰還効果持ちを絡めないとディスアドになりやすく、また「チェイン」を使ってまで場に引っ張ってきたいゴーティスモンスターはあまりいないので意外と扱いが難しいカード。
発動に際して発生するディスアドは、ゴーティスチューナーをコストにしたり、「アスカーン」の効果にチェーンして「アスカーン」をコストにしたりすると軽減できる。
除外するゴーティスチューナーを「ゼップ」にすると即座に帰還できるので、「チェイン」でリクルートしたゴーティスモンスターと合わせて相手ターンでのS召喚をすることが可能。
他には相手の対象を取る除去にチェーンしてサクリファイスエスケープさせる、ゴーティスチューナーをリクルートしてS召喚の回数を水増しする、「ペイシス」か「シフ」が相手ターンにS召喚ができる効果が使える状態で「イーノック」をリクルートして「最果て」をS召喚するなどの方法が考えられるが、やはり使い勝手はあまりよろしくない。
一応一度S召喚したゴーティスSモンスターもssすることができるが、殆どがS召喚時にメインになる効果を発動できるようになっているためあまり旨味は無い。
ゴーティス・コスモス(R)
除外状態の魚族モンスターが多いほど多くの効果を発揮できるようになる効果を持つ通常罠。
適用できるようになる効果はそれぞれ魚族をモンスターへの戦闘耐性、効果保証、魚族SモンスターのEXデッキからの直接召喚で、要求枚数は1・4・8体となっている。
除外状態の魚族モンスターが8体以上で適用できるSモンスターのS召喚扱いでのssを狙いたいが、実戦では基本的に1体か4体以上の場合の効果の利用に留まることが多い。
対戦が数ターンに及べば8体以上の場合の効果を使う機会があるかもしれないが、やはり「イーノック」の使いにくさからサーチしにくいこともあって使い勝手は悪い。
ゴーティス・フューリー(N)
場の自分の魚族モンスターと相手モンスター1体を次の自分SPまで除外できる効果、魚族モンスターがssされた際に自身を除外して魚族モンスター全体をパンプできる効果を持つ永続罠。
単純なカードアドではなく一時的な除外によるテンポアドを取るカード。
相手の起点となるモンスターを除外できれば展開を止めることに寄与することも可能だが、やはりサーチがしにくいので戦術の基本として頼ることは難しい。
パンプ効果は上昇値が地味ながら、除外状態のカードの種類を指定してないため、除外状態であればモンスターに限らず魔法罠、果ては裏側除外までカウントできる。
更に発動は墓地からも可能なため、地味に効果が優遇されている。
ゴーティスと相性の良いカード
ゴーティスはメインデッキに入るカードがどれも単独で効果が成立しないので、テーマ内のカードではどうしても初動に2枚以上のカードを要する。
そのため手札事故の可能性が付きまとうテーマと言える。
加えて展開力の不足、妨害カードの不足などの課題もあり、それらを補えるカードと組み合わせると良い。
また、除外されることで効果を発揮するカードが多いので、カードを除外する効果、コストとしてカードを除外するカードなども相性が良い。
1枚初動になるカード
召喚権を必要とするものが多いが種類自体は豊富。
全て詰め込むと初動カードの枚数はかなりの数になり、60枚デッキでもデッキの殆どを初動になるカードで埋めることも可能。
テーマ外のカードを利用することで事故率を大幅に軽減することが可能なので、ゴーティスデッキを組む場合はこれらを利用するとより扱いやすいデッキになる。
揺海魚デッドリーフ(R)
ns・fs・ss時にデッキの魚族モンスターを墓地に送れる誘発効果、墓地から自身を除外して魚族をデッキに戻しつつドローできる起動効果を持つ魚族の下級モンスター。
魚族専用の生ける「おろかな埋葬」と言えるモンスターで、「シフ」を墓地に送ることで「アリオンポス」に繋げることができる。
「揺海魚デッドリーフ」以外には特に他のカードを必要とせずにゴーティスの基本展開に繋がるため、デッキの枠を圧迫しにくく省スペースで済むのが◯。
魚族専用の擬似「貪欲な壺」効果も持っているので、展開だけでなく継戦力にも寄与する。
「鰤っ子姫」「マーメイド・シャーク」などから展開することができるので、デッキの構築次第では実質的に4枚以上投入した状態にすることも可能な1枚。
鰤っ子姫(SR)
ns・ss時に自身を除外してレベル4以下の魚族モンスターをリクルートできる誘発効果を持つ魚族の下級モンスター。
主に「揺海魚デッドリーフ」にアクセスすることで初動になる他、「ワン・フォー・ワン」から引っ張ってきたり、他の初動が確保できてる場合はゴーティスチューナーモンスターを持ってきて展開を伸ばしたりできる器用な1枚。
除外状態のカードの枚数を水増しできるので、「最果て」や「相剣大公ー承影」のパワーアップにも僅かながら繋がる。
デッキに組み合わせるカードによっては水属性モンスターの効果の発動、魚族モンスターの除外など、複数の効果の条件のトリガーに該当する。
死神官ースーパイ(SR)
手札をコストに自身を手札からssして手札・デッキから「スーパイ」をリクルートできる起動効果を持つ魔法使い族の半上級モンスター。
発動後にEXからの召喚にS縛りが付く。
ゴーティスとは属性・種族的な共通項やシナジーは無いが、召喚権を温存しつつ6Sモンスターに繋がる貴重な展開カード。
(1)の効果に手札コストを要求されるので、複数枚を一度に引いたとしても余分なものをコストにしてしまえばよく、それゆえ初手でのダブりが気になりにくいことからデッキに3積みしやすい特徴を持つ。
便利な反面、ssするチューナーの「スーパイ」のスペックが貧弱なので採用枚数が基本的に1枚になり、墓地からはssできないので2回目以降は効果でssしても「死神官スーパイ」のみの展開になり、レベル5のステータスがゴーティスチューナーと噛み合いが良くないと、少々ピーキーな側面もあるカード。
少し変わったところでは、「水界の秘石カトリン」を採用していた場合、墓地からssする条件の地属性のモンスターとして利用できる場合がある。
深海のディーヴァ(SR)
ns時にレベル3以下の海竜族モンスターをリクルートできる誘発効果を持つ海竜族の下級チューナーモンスター。
ゴーティスと種族的な共通項は無いが、水属性は共通しているため、組み合わせる候補になる一部のカードが持つ水属性縛りの影響を受けずに済む。
展開としては「深海のディーヴァ」→「海皇子 ネプトアビス」→「海皇の竜騎隊」→「彩宝龍」と繋ぐことで場にレベル2・5チューナーとレベル1モンスターを並べることができる。
そこから「アリオンポス」→効果で「ペイシス」or「シフ」を除外→8Sモンスター→S素材にした際に「アリオンポス」を除外して「イグジープ」をサーチからss。
こうすることで8Sモンスターと「イグジープ」を構え、相手SPに「ペイシス」or「シフ」が戻ってくる布陣になる。
相手ターンに2枚目の「アリオンポス」を出して「ゼップ」を除外することで再び(魚族の)8Sモンスターを出しても良いし、「アリオンポス」でサーチするモンスターを「スノーピオス」にして手札に抱えたまま「最果て」を出しても良い。
自分のターンに出す8Sモンスターの部分は特に縛りも無いため、「魔救の奇跡ードラガイト」や「アクセル・シンクロ・スターダスト・ドラゴン」から10Sモンスターを出すなど自由度が高い。
ゴーティスデッキに組み合わせられる初動カードの中で自ターンに強力な動きができる1枚。
シンクロ・オーバーテイク(SR)
EXデッキのSモンスターに記載されたモンスターをデッキ・墓地から手札に加えるかssする効果を持つ通常魔法。
使用するターンはEXデッキからはS召喚しかできない。
「深海のコレペティ」をEXデッキに投入することで「深海のディーヴァ」のサーチ・リクルートを可能にする。
デッキに組み込む場合は主に4枚目以降の「深海のディーヴァ」としての活躍を期待することになるが、ssも可能なので、場合によってはS召喚の展開を伸ばしたり、相手から受けた妨害をフォローする使い方もできなくはない。
EXデッキを圧迫することになるが、他の名称指定をしているSモンスターを増やすことで選択肢を広げることも可能。
その場合の有力な候補は「ジェット・シンクロン」などになるだろうか。
海皇子 ネプトアビス(UR)
自身と同名以外の海皇モンスターをデッキから墓地に送ることで海皇モンスターをサーチできる起動効果、水属性モンスターの効果の発動のためのコストにされると墓地の海皇モンスターを蘇生する誘発効果を持つ海竜族の下級モンスター。
主に「深海のディーヴァ」から出すカードだが、素引きしてしまっても(1)の効果で「海皇の竜騎隊」を墓地に送ってその効果で「彩宝龍」をサーチすれば「アリオンポス」まで繋がるため、初動カードの1枚としても扱うことができる。
マーメイド・シャーク(N)
ns時にレベル3〜5の魚族モンスターをサーチできる誘発効果を持つ魚族の下級モンスター。
「アビス・シャーク」をサーチしてくることでそのままssして「揺海魚デッドリーフ」をサーチし、水属性モンスター2体で「アビス・オーパー」をL召喚して「揺海魚デッドリーフ」をssすれば「揺海魚デッドリーフ」から展開するルートに入ることができる。
レベル3・4の魚族モンスターもサーチ可能だが、基本的には「アビス・シャーク」をサーチするために採用することになる。
「鰤っ子姫」をデッキに採用している場合、「揺海魚デッドリーフ」にアクセスする目的だと「鰤っ子姫」の方が展開がコンパクトなので、「マーメイド・シャーク」は4枚目以降の「鰤っ子姫」として採用した方がデッキパワーを高めやすい。
メルフィーセット
メルフィー・ワラビィ(SR)
メルフィー・パピィ(R)
相手モンスターの登場と攻撃に反応して手札に引っ込みつつ固有効果を発動できる誘発効果と、自分EPに手札からssできる誘発効果の2つの共通効果を持った、地属性・獣族で統一されたテーマ。
「メルフィー・ワラビィ」を初動にする場合、「メルフィー・ワラビィ」から「メルフィー・パピィ」と「メルフィー・キャシィ」をリクルートし、「メルフィー・パピィ」でレベル2獣族モンスターを更にリクルート、「メルフィー・キャシィ」で「メルフィー・ラッシィ」をサーチして効果でS召喚することで「アリオンポス」まで繋がる。
メルフィーの共通効果を起動させるために必要な相手のアクションの回数は計2回。
展開に「森の聖獣カラントーサ」を絡めると破壊による妨害も織り交ぜられ、「アリオンポス」から「ゼップ」を除外してssすると合計レベルが10になるため「最果て」のS召喚も可能。
「メルフィー・パピィ」を初動にする場合は必要な相手のアクションの回数が3回に増え、展開に「森の聖獣カラントーサ」を絡めることができなくなる。
1枚からかなりの展開を可能にするが、メルフィーカードにデッキの枠を多く使うため、構築の際は出張要員というよりはゴーティスとメルフィーの混合デッキといった塩梅になりやすい。
また、少ない枚数から一気に展開できる反面、動きが成立するのに相手のns・ssが2回(または3回)必要なので、メルフィーの特性を理解している相手との対戦では対策されやすいという問題点も抱えている。
スプライトセット
スプライト・ブルー(UR)
スプライト・ジェット(SR)
スプライト・スターター(UR)
言わずと知れたレベル2・ランク2・リンク2の扱いに秀でたテーマ。
「スプライト・ブルー」「スプライト・ジェット」「スプライト・スターター」を駆使して場に3体のレベル2モンスターを並べる→その内2体で「ギガンティック・スプライト」をX召喚して効果でゴーティスチューナーモンスターをリクルート→「ギガンティック・スプライト」とゴーティスチューナーモンスターで「スプライト・エルフ」L召喚から効果で自ターンにスプライト蘇生→相手ターンにゴーティスチューナーモンスターを蘇生することで「アリオンポス」まで繋がる。
スプライト特有の安定感の高さやゴーティスチューナーモンスターのレベルが2である点との噛み合わせの良さが光る。
手札によっては最悪スプライトとして戦うこともできるため地力が高い。
反面、スプライトは多くの混合デッキが存在するテーマなので、「ゴーティスと組み合わせたデッキが他の組み合わせの劣化でしかない可能性はあるか」という命題に悩まされがちなのが難しいところ。
バスターセット
サイキック・リフレクター(R)
バスター・ビースト(R)
「サイキック・リフレクター」を初動とするレベル6〜9のS召喚が行える出張セット。
「緊急テレポート」で召喚権を使わずに展開することもできる。
「サイキック・リフレクター」で「バスター・ビースト」をサーチ→「バスター・ビースト」の効果で自身を捨てて「バスター・モード」をサーチ→「サイキック・リフレクター」の効果で「バスター・ビースト」のレベルを1〜4つ上げて蘇生→レベル1+5〜8でS召喚する。
8Sモンスターも出せるが基本的には「バスター・ビースト」のレベルを+1して1+5で6Sモンスターの「アリオンポス」を出す運用になる。
「バスター・スナイパー」からスタートすると非チューナーモンスターに縛りがあるSモンスターを出せたり、/バスターモンスターを投入すればそちらを展開する選択肢も選べるようにできる。
ワン・フォー・ワン(UR)
手札のモンスターをコストにレベル1モンスターをリクルートする効果を持つ通常魔法。
「鰤っ子姫」「海王子 ネプトアビス」「サイキック・リフレクター」などを採用する際に合わせて投入することになる。
手札消費が荒くなるが召喚権を使わずに展開できるのはやはり強力で、初動カードの枚数を水増しするだけでなく、ssしたモンスターを後から追加することで相手からの妨害のフォローもできる。
展開を補助してくれるカード
ゴーティスの短所である手軽にssできる非チューナーモンスターが少ない点を補う、もしくは相手ターンにS召喚する個性を伸ばせるカードなどが相性が良い。
デッキを回転させやすくするサーチ・墓地肥やしカードはあるが、どれも少々癖があるため扱いがやや難しい。
深淵の相剣龍(SR)
カードの効果でモンスターが除外された場合に手札・墓地からssできる誘発効果、ss時にフィールドゾーンのカードと相手の場か墓地のモンスターを1枚ずつ除外できる誘発効果を持つ、幻竜族の効果でのみss可能な幻竜族の最上級特殊召喚モンスター。
ゴーティスであれば効果による除外のトリガーは比較的達成しやすい。
(2)の除去効果もフィールド魔法は「宇宙」があるので相手がフィールド魔法を採用しているかどうかに左右にくく、また魚族Sモンスターがいる状態であれば「宇宙」は除外されないのでディスアドを無視することもできる。
ssは墓地からも可能なので手札コストにしてしまっても問題ないし、「おろかな埋葬」などでデッキから墓地に用意しても良い。
10Sモンスターを重視する場合に採用が検討できるカード。
打点があるため、素材として利用するだけでなく、単純にアタッカーとして使うのも有効。
超古深海王シーラカンス(UR)
手札をコストにデッキから魚族の下級モンスターを大量展開できる起動効果、自身を対象とするカードの効果を他の魚族モンスターをリリースして無効にして破壊できる誘発効果を持つ魚族の最上級モンスター。
このカード1枚から様々な展開を実現し得るパワーを持っているが、自力でssする効果は流石に持ってないため、カードパワーを活かすにはいかにして場に出すかが問われる。
ゴーティスデッキではテーマ外カードの「揺海魚デッドリーフ」「おろかな埋葬」「氷結界」でサーチや墓地に落として下準備。
テーマカードの「ペイシス」や、テーマ外の「アビス・オーパー」「白闘気一角」「No.60 刻不知のデュガレス」などで手札・墓地からssするなど手段はある。
しかし「超古深海王シーラカンス」を即座に場に出すには2枚以上のカードの組み合わせが必要なので、実戦では高確率で最初のターンにアクセスするのはなかなか難しく、いわゆる上振れた時の展開になりやすい1枚。
専用構築にするとゴーティスデッキというより以前からある【シーラカンス】になりやすく、かといって特化させなければ上振れ札にしかならないため、強力だがゴーティスデッキで採用する場合は扱いが難しい。
アビス・シャーク(SR)
自分の場が水属性のみの場合に自己ssして同名以外のレベル3〜5の魚族モンスターをサーチして、そのターン中のssに水属性縛りを付けてNo.モンスターのモンスターとの戦闘ダメージを1度だけ倍にできる状態にする起動効果、No.モンスターのX素材にする場合にレベル3or4としても扱える分類されない効果を持つ魚族の半上級モンスター。
適当な他の水属性モンスターを場に出せれば簡単にssでき、そこから「揺海魚デッドリーフ」と「アビス・オーパー」に繋がる。
2枚初動にはなるが相方を問わないため、条件の緩い準1枚初動のように扱える。
展開のついでにサーチも行える便利なカード。
効果を使用すると水属性縛りが付くが、ゴーティスデッキでは殆ど気にならない。
No.に関する効果も持っているがゴーティスデッキで活用する機会は少ないが、「No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン」であれば水属性縛りをクリアしつつレベル変動効果も活用できる。
「ドリーム・シャーク」「クリスタル・シャーク」「サイレント・アングラー」などを合わせて採用しているとレベル4・5の水属性Xモンスターを出しやすい。
サイレント・アングラー(R)
自分の場に水属性モンスターがいれば自己ssできる起動効果を持つ魚族の下級モンスター。
効果を使うとその後手札からのssに制約が付く。
同じssしやすいレベル4・水属性モンスターの「ミナイルカ」や「サイレンス・シーネットル」のような+αの効果を持たない自己ssができるだけのモンスターだが、「ミナイルカ」より自ターンに展開しやすく、「サイレンス・シーネットル」と違って魚族なのでゴーティスカードのコストにできる特徴を持つ。
自身の効果でssした場合に制約が発生するが、その前に他のモンスターを手札からssする分には問題の無いタイプなので、デメリットはプレイングでカバーできる余地がある。
ミナイルカ(R)
水属性モンスターの効果の発動をトリガーに手札からssできる誘発効果、自分の場の魚・海竜・水族いずれか1体を除外して場の表側のカードを相手ターン終了時まで無効化できる起動効果を持つ魚族の下級モンスター。
緩い条件でssできるレベル4で展開しやすく、相手の場のカードを無効化することで盤面を突破することにも使える器用なカード。
無効化が次の相手ターン終了時まで持続する点は、相手ターンにS召喚するゴーティスの特徴とも噛み合いが良い。
ss条件は水属性モンスターの効果の発動なので、相手ターン中にssしてゴーティスチューナーモンスターとS召喚を行うこともできる。
サイレンス・シーネットル(R)
自分の場に水属性モンスターがいれば手札からssできる起動効果、墓地から除外して水属性モンスターをデッキに回収できる起動効果を持つ水族の下級モンスター。
自己ss効果を使うとその後ssに水属性縛りが付く。
上記の「ミナイルカ」より更に緩い条件でssできるが魚族ではないモンスター。
墓地から除外した場合の効果は「揺海魚デッドリーフ」と似ているが、あちらは魚族限定だが1ドロー可能、こちらはドローが付いてないが対象が水属性で範囲がより広いという差異がある。
ティアラメンツ・シェイレーン(UR)
自分MPに手札からssしつつ手札のモンスターを墓地に送ってその後デッキを3枚墓地に送る起動効果、効果で墓地に送られると自身を素材に融合召喚を行える誘発効果を持つ水族の下級モンスター。
属性・種族は特にゴーティスとは噛み合わないが、緩い条件でssできるレベル4モンスターで墓地肥やしもできる。
融合召喚する効果はゴーティスデッキでは利用する機会が少なく、他のティアラメンツカードを合わせて採用している場合に活用することになる。
その場合候補として有力なのは「共命の翼ガルーラ」。
墓地に送られた場合1ドローできるレベル6融合モンスターで、ゴーティスとレベルの噛み合わせが良く、ティアラメンツモンスター×2で出すことができる。
氷水のトレモラ(R)
自身を手札から墓地に送って他の水属性モンスターをssできる起動効果、墓地にある時に表側の水属性モンスターが破壊された際に自身を除外して他の氷水モンスターをssできる誘発効果を持つ水族の上級モンスター。
手札の消耗は荒くなるがゴーティスに足りない展開力を補うことができる。
ssの対象は水属性モンスターならなんでもいいので上級モンスターも出すことができる。
2つ目の効果は「氷水啼エジル・ギュミル」などを採用していれば活用する機会があるかもしれないくらいで、活用する機会は少ない。
水界の秘石カトリン(R)
手札から捨ててそのターンの地・水属性の通常召喚の回数を増やす起動効果、場に地・水属性が揃ってれば墓地からssできる起動効果を持つ岩石族の下級モンスター。
手札消費は荒くなるが、nsしたいカードが多いゴーティスデッキの展開の幅を広げてくれる。
(2)の自己蘇生は「死神官スーパイ」などを採用していると条件を満たすことができる場合がある。
ホップ・イヤー飛行隊(SR)
相手MPに手札からssしつつ自分の場のモンスター1体とS召喚を行える誘発即時効果を持つ獣族の下級チューナーモンスター。
ゴーティスチューナーモンスターと同じレベル2でS召喚の出力先を共有しやすいため使いやすい。
レベル4モンスターとで「アリオンポス」を出したり、ゴーティスチューナーモンスターのS召喚を行える効果を使ったの後で更に「ホップ・イヤー」でS召喚をするなど、基本の展開から奇襲まで柔軟にこなせる。
相手ターン中にssするので、水属性モンスターに多い自分ターン中の水属性縛りをすり抜けやすいのもポイント。
獣族の下級モンスターなので「メルフィー・キャシィ」や「聖騎士の盾持ち」でサーチすることが可能。
アサルト・シンクロン(UR)
自分MPに700ダメージを受けつつ手札からssできる起動効果、自分の場の表側のドラゴン族Sモンスターがリリースor除外された際に墓地から除外することでそのモンスターをssして場に舞い戻らせることができる誘発効果を持つ機械族の下級チューナーモンスター。
自身の効果で場に出た「アサルト・シンクロン」がいる間はEXデッキからの展開にS召喚縛りが付く。
緩い条件でssできるチューナーモンスターで、自ターンに「アリオンポス」に繋がる初動カードと合わせると相手ターンに任意の10Sモンスター+「最果て」まで構えられる。
初動に使った「揺海魚デッドリーフ」が妨害された場合のケアなども可能。
便利なカードだが、単独では機能しないチューナーモンスターゆえに手札事故を起こす可能性がある。
投入枚数には気をつけたい。
メルフィーセット
メルフィー・キャシィ(N)
メルフィー・ラッシィ(R)
相手モンスターの登場と攻撃に反応して手札に引っ込みつつ固有効果を発動できる誘発効果と、自分EPに手札からssできる誘発効果の2つの共通効果を持った、地属性・獣族で統一されたテーマ。
ただし「メルフィー・ラッシィ」は共通効果を持たない例外的なカード。
「メルフィー・キャシィ」から「メルフィー・ラッシィ」をサーチすることで召喚権を使わずに相手ターンに4SモンスターをS召喚できる。
「メルフィー・キャシィ」のサーチ対象はメルフィー限定ではなく獣族モンスターが対象なので、「ホップ・イヤー飛行隊」などをサーチすることも可能。
「メルフィー・キャシィ」と「メルフィー・ラッシィ」の組み合わせは「メルフィー・ワラビィ」などを採用しなくても成立する動きなので、出張セットとして比較的コンパクトに収めやすく扱いやすい。
4Sモンスターの選択肢は「虹光の宣告者」による除外や効果の無効、「うきうきメルフィーズ」による相手ターン中の単体バウンス、「水晶機巧ークオンダム」によるS召喚などがあり、比較的柔軟に立ち回れる。
また、ゴーティスチューナーモンスターを除外しておけると4Sモンスターを素材に「アリオンポス」に繋ぐこともできる。
その際素材にする4Sモンスターに「古神ハストール」を用いると、相手モンスター1体に攻撃制限と効果の無効化を押し付けることもできる。
ミュートリアセット
被験体ミュートリアMー05(SR)
ミュートリア・ビースト(SR)
下級モンスターの効果で上級モンスターを呼び出し、融合召喚を絡めて大型モンスターを展開していくテーマ。
下級ミュートリアモンスターは全てサイキック族なので「緊急テレポート」でssすることが可能。
下級モンスターの効果で上級モンスターを呼び出す際に場か手札のカードを除外する点が「ペイシス」や「シフ」とシナジーを作ることができる他、呼び出す上級モンスターのレベルが8なので10Sモンスターに繋げやすい。
テーマ内には上級モンスターを呼び出す下級モンスター、下級モンスターに呼び出される上級モンスターともに種類があるが、扱いやすいのは主に「被検体ミュートリアM-05」と「ミュートリアル・ビースト」の2枚。
「被験体ミュートリアMー05」単独でも魔法カードの発動を無効にできる誘発即時効果を持った「ミュートリアル・ビースト」が出せるため、手札が悪い場合でも最低限の戦力が用意できる。
「被検体ミュートリアM-05」の互換カードに「被検体ミュートリアSTー46」があるが、あちらはレベル3なのでゴーティスデッキとは噛み合いが良くない。
「被検体ミュートリアSTー46」は単独で2種類のレベル8ミュートリアモンスターにアクセスできるので「被検体ミュートリアM-05」よりも柔軟性があるが、その分デッキスロットは圧迫するので一長一短。
「変異体ミュートリア」はレベル1でゴーティスとの噛み合いは良くないが、デッキのミュートリアカードもコストにできるので他の下級ミュートリアモンスターよりも消費を抑えてレベル8モンスターを展開できる(ただしライフが大きく削られるリスクがある)。
また、他のミュートリアモンスターがいると手札からssできるので、「被検体ミュートリアM-05」のサーチからssして水属性モンスター2体で「アビス・オーパー」をL召喚したり、「スプライト・エルフ」を用意した上で「被検体ミュートリアM-05」を蘇生からリリースしてレベル8ミュートリアモンスターを用意した上で対象耐性を持たせたりと、動きに幅を出すことができる。
ミュートリアとゴーティスの相性は比較的良いが、より噛み合わせを良くしようとするとゴーティスチューナーモンスターの枚数を増やす必要があり、ミュートリアの動きをより活かそうとするとミュートリアカードの枚数を増やす必要がある。
そうなると必然的に事故率の上昇やデッキパワーの低下を招くため、テーマ混合案の中では構築のバランスが難しいタイプ。
勇者セット
アラメシアの儀(UR)
運命の旅路(SR)
勇者トークンに関連した効果を持つカード群。
勇者トークンによるレベル4モンスターの供給、勇者セットの持つ除去や妨害による対応力がプラスできる。
「アラメシアの儀」を使用したターンにnsしたモンスターの効果を使えなくなる点は、ゴーティスチューナーモンスターを使って「アリオンポス」をS召喚する分には問題にならない。
ただ、他のゴーティスデッキに使える1枚初動のカードはnsから効果を使うものが多いため、デッキ構築はオーソドックスなタイプとは違う方針が必要になる。
ビーステッド
深淵の獣 ルベリオン(UR)
深淵の獣 マグナムート(SR)
相手モンスターがいれば誘発即時効果にもなる、自分または相手の墓地の光or闇属性モンスター1体を除外してssする起動効果をレベル6・闇属性モンスターに共通効果として持つ半上級モンスターで固められたドラゴン族テーマ。
自分または相手の墓地の光or闇属性モンスター1体除外という比較的緩い条件でゴーティスに必要なレベル6の非チューナーモンスターを供給できる。
個々の能力が高いためビーステッドだけでもある程度のパワーがあり、相手ターンにも条件を満たせば手札誘発として使用できるので妨害札にもなり、加えてssまで可能なので相手ターンに動くゴーティスとも噛み合う。
ゴーティスデッキの苦手な「拮抗勝負」を受けたとしても、そのターン中に自身の効果でssしたゴーティスチューナーを残せば、その後のMP2にビーステッドとS召喚を狙いに行ける。
便利で強力だが、ゴーティスデッキは光・闇属性モンスターをデッキに投入しにくいので属性的な噛み合わせは良くない。
光・闇属性モンスターはデッキに入れられたとしてもEXデッキのモンスターか、「ディメンション・アトラクター」などの一部の手札誘発モンスターが精一杯というのが現実なので、対戦相手のデッキが光・闇属性を利用しないとゴーティスデッキでは機能不全に陥るリスクが高い。
ゴーティスデッキで採用する場合は相手のデッキの内容という不確定要素に左右されやすいので、その時の環境によって利便性が大きく変わってしまう点には要注意。
アビス・オーパー(R)
L召喚時に手札の魚族モンスターをリンク先にssできる誘発効果、自身以外の場の魚族モンスターと相手のカードをそれぞれ1枚ずつ除外できる起動効果を持つ、素材に水属性モンスターを要求する魚族Lモンスター。
「マーメイド・シャーク」からの展開に使ったり、手札の「イーノック」や「超古深海王シーラカンス」などの自力でssできない大型モンスターを出したり、1:1交換の除外で相手の盤面を崩すためにも使える柔軟なカード。
素材の水属性縛りはゴーティスデッキでは気になりにくいが、テーマ外のカードを混ぜていると出せないことも起き得るため、その点には要注意。
封印の黄金櫃(UR)
デッキからカードを除外して、その後2ターン経過で除外したカードを手札に加える変則的なサーチ効果を持つ通常魔法。
ゴーティスチューナーモンスターを除外することで相手ターンのS召喚の準備をすることができるので、ゴーティスデッキでは実質的なサーチカードのように運用できる。
抹殺の指名者(UR)
宣言したカードをデッキから除外してそのターン中同名カードの効果を無効化する効果を持つ速攻魔法。
本来は自分の展開を通したり相手を妨害するためのカードだが、ゴーティスデッキでは上記の「封印の黄金櫃」のような使い方ができる。
ただし制限カードなので当然1枚しか採用できず、展開のために使ってしまうと展開を通したり妨害ために用いることができなくなる点には要注意。
おろかな埋葬(UR)
デッキのモンスターを墓地に送る効果を持つ通常魔法。
ゴーティスチューナーや「スノーピオス」、他にもゴーティスデッキに組み込めるカードの中には墓地にあると都合の良いカードが多いので、ある程度融通を利かせられる1枚。
おろかな副葬(SR)
デッキの魔法・罠を墓地に送る効果を持つ通常魔法。
「氷結界」を墓地に落として高レベルの墓地肥やし・サルベージを行う、「宇宙」を落として回収に繋げることで擬似的なサーチをする、ゴーティス罠を落として「イグジープ」でセットするカードを用意するなど、ゴーティスデッキではちょっとした潤滑油のような働きができる1枚。
簡素融合(UR)
ライフ1000をコストにEXデッキから融合召喚扱いでレベル6以下の効果モンスター以外の融合モンスターをssする効果を持つ通常魔法。
EXデッキを圧迫するがチューナーモンスターはレベル2・5、非チューナーモンスターはレベル3〜6まで用意することができるため、融通の利く柔軟性の高いカード。
注意点として、水属性はレベル4〜6、魚族はレベル4・5にしか現状のカードプールには存在しないため、ゴーティスデッキと完璧には合致しないアクセス先もレベル帯によっては存在する。
アクア・ドラゴン(N)
轟きの大海蛇(N)
双方とも魚族モンスターではないが、現状効果モンスター以外のレベル6融合モンスターの中に魚族モンスターは存在しない。
「アクア・ドラゴン」は海竜族、「轟きの大海蛇」は水族なので、魚・水・海竜族の3種族を指定するカードの存在から、同じくレベル6・水属性だが恐竜族の「ブラキオレイドス」よりはゴーティスデッキとのシナジーが見込める。
テセウスの魔棲物(SR)
黒き人食い鮫(N)
レベル5はゴーティスデッキと噛み合わせは良くないが、「白闘気一角」の存在から7→9Sを出せたり、シャーク系のカードを入れていれば5Xモンスターに繋げる選択肢もある。
「黒き人食い鮫」は魚族なのでゴーティスデッキとのシナジーが見込みやすい。
「テセウスの魔棲物」はアンデット族だが珍しい融合チューナーモンスター。
ゴーティスデッキでは魚族系だと非チューナーモンスターのレベル2を用意しにくいので「白闘気一角」を出すためには使いにくいが、高レベルのSモンスターに繋げられる可能性を持つ。
レア・フィッシュ(N)
「レア・フィッシュ」は魚族モンスターなのでゴーティスデッキとのシナジーが見込みやすい。
無の畢竟オールヴェイン(R)
水属性ではなく魚族でもないモンスターだが、レベル2かつ珍しい融合チューナーモンスター。
S召喚の出力先をゴーティスと共有しやすく、2Xモンスターの素材にも使える。
星邪の神喰(R)
自分の墓地のモンスターが1体だけ除外された際に、除外されたモンスターとは異なる属性のモンスターをデッキから墓地に送れる効果を持つ永続魔法。
癖のある墓地肥やし効果で、異なる属性のモンスターを墓地に送る性質上、ゴーティスデッキで採用する場合はテーマ外のカードとの混合が必須となる。
上手く使えば展開を伸ばしたり、妨害効果を用意することもできる。
例えば「シフ」や「揺海魚デッドリーフ」「サイレンス・シーネットル」の除外からイシズカードを落とすと、イシズカードのうち「宿神像ケルドウ」か「剣神官ムドラ」であれば効果を使って再び「シフ」などを落とせるので、自分と相手ターンに交互に墓地肥やしをし続けることなども可能。
氷結界(SR)
攻撃宣言した相手モンスターの攻撃力を永続的に0にして表示形式の変更も封じた上で効果も無効化する効果、墓地から除外してデッキからレベル5以上の水属性モンスターを墓地に送り、その後墓地の水属性モンスターを手札に加える効果を持つ通常罠。
(2)の効果を使った後はssに水属性縛りが付く。
肝心なのは墓地から除外して発動する効果で、墓地が空の状態からでも墓地に送ったモンスターを即座に回収することで擬似的なサーチ効果として扱える。
基本的には「おろかな副葬」と併用することになるが、手札に引いた場合は手札コストにしたり、デッキの上から複数枚を一気に墓地に送れるカードなどを使うと「氷結界」が墓地ある状態にしやすい。
相手の攻撃時に発動する効果は決まれば強いので、素引きしてしまった場合は普通にセットしても役に立つことがある。
妨害効果を持ったカード
先攻の時に盤面をより強固にできるEXデッキのモンスターや、後攻の時に相手の展開を抑制するカードなどがゴーティスデッキを構築する上で欲しい。
ゴーティスデッキは後攻の時に相手の盤面を捲るのは得意ではない傾向にあるので、先攻で展開する相手を咎められる手札誘発カードは、後攻になった場合の勝率を少しでも高めるためには重要。
ディメンション・アトラクター(UR)
自分の墓地が空の時に使用でき、手札から墓地に送って次のターン終了時まで墓地へ送られるカードが除外される状態にする誘発即時効果を持つ魔法使い族の上級モンスター。
一見すると「次元の裂け目」や「マクロコスモス」に類似する効果を持っているためゴーティスカードの動きを阻害するように思えるが、実は相性は良い。
例えば相手が先攻、自分が後攻の場合。
先攻1ターン目:「ディメンション・アトラクター」を使用
後攻1ターン目:「揺海魚デッドリーフ」からゴーティスチューナーを落としてエンド(ここで「ディメンション・アトラクター」の効果は終了)
先攻2ターン目:ゴーティスチューナーの効果で展開し「アリオンポス」から「アスカーン」
上記のように、実際には墓地リソースを必要とする「アリオンポス」や「アスカーン」を阻害せずに「ディメンション・アトラクター」を使うことができる。
奇襲性や拘束力が非常に高く強力な手札誘発なので、ゴーティスデッキでは積極的に採用が検討できる1枚。
ゴーティスデッキでは珍しい無理なく投入しやすいメインデッキに入る闇属性なので、ビーステッドを採用している場合は貴重な除外コスト要員にもなる。
灰流うらら(UR)
手札から捨ててデッキからカードを動かす効果を無効にできる誘発即時効果を持つアンデット族の下級チューナーモンスター。
俗に言う手札誘発の代表的なカードの1枚。
相手のサーチ・リクルート・墓地肥やしの妨害は勿論、ゴーティスデッキが苦手とする「増殖するG」を止められる役割が重要。
一応チューナーなので最悪の場合でもS召喚に活用することができるが、その場合はレベル4モンスターとであれば「白闘気一角」になるので墓地に別途魚族モンスターが欲しい。
シャーク系や「死神官スーパイ」「簡素融合」などを採用していればレベル3+5で8Sモンスターに繋げられる可能性がある。
PSYフレーム・γ(SR)
自分の場にモンスターが存在しない状態で発動した相手モンスターの効果を、自身と「PSYフレーム・ドライバー」をssしながら無効にして破壊することができる誘発即時効果を持つサイキック族の下級チューナー特殊召喚モンスター。
場にモンスターが無い場合に限られるが、モンスター効果を無効にでき、特に自分のターン中に効果を成立させられれば8Sモンスターに繋がるためリターンが大きい。
ただ、ゴーティスデッキで自分のターンに場にモンスターが無い状態で相手モンスターの効果が発動するという機会は先攻1ターン目だと状況が限定されがち。
テーマ内であれば「ペイシス」「グオグリム」「宇宙」「チェイン」、テーマ外なら「おろかな埋葬」などの汎用展開補助カードや「鰤っ子姫」「シンクロ・オーバーテイク」などがあるか。
「グオグリム」や「チェイン」であれば、「ゼップ」を絡めることで、それに対して相手が使った「増殖するG」や「灰流うらら」を無効にしつつ、「PSYフレーム・γ」「PSYフレーム・ドライバー」をS素材にするといった大幅リターンが見込めるケースが稀に起きるかもしれない。
増殖するG(UR)
手札から墓地に送ってそのターン中相手がモンスターをssするたびに1ドローする状態にできる誘発即時効果を持つ昆虫族の下級モンスター。
俗に言う手札誘発の代表的なカードの1枚。
手札誘発としての使い方は特にゴーティスデッキならはではというものは無いので普段通りの使い方を。
モンスターとしては貧弱なので特筆する点は特に無い。
一応レベル2なので4Sモンスターや2Xモンスターに繋げることもできなくはない。
2Lモンスターはゴーティスデッキに採用できるものだと事故っている手札の場合に出せる選択肢から打開に繋がるものが少ない。
「水界の秘石カトリン」を採用していればあちらの自己蘇生条件のうちの地属性を担当することも一応可能。
ドロール&ロックバード(SR)
相手がDP以外でデッキからカードを手札に加えた際に手札から墓地に送って、そのターン中はお互いにデッキからカードを手札に加えられない状態にできる誘発即時効果を持つ魔法使い族の下級モンスター。
ドロー・サーチを多用する相手への妨害は勿論のこと、ゴーティスデッキが相手ターンに展開した場合に相手が使った「増殖するG」のドロー枚数を1枚に抑えた上で展開を押し通す使い方もできるカード。
ただしその場合は「アリオンポス」のサーチ効果が使えなくなる点には要注意。
プレイングとしてはあえて早めにゴーティスチューナーによる相手ターンのS召喚を行うことで相手の「増殖するG」を相手に使わせ、先んじて「ドロール&ロックバード」を発動させることで相手の通したい本命のドロー・サーチカードを未然に防ぐ使い方もできなくはない。
フルール・ド・バロネス(UR)
場のカード1枚を破壊できる起動効果、場にいる間で1度だけカードの効果の発動を無効にして破壊できる誘発即時効果、お互いのSPに自身を戻して墓地のレベル9以下のモンスターをssできる誘発効果を持つ戦士族Sモンスター。
汎用性の高い10Sモンスターで、「アクセル・シンクロ・スターダスト・ドラゴン」のS召喚に成功したらとりあえずこのカードに繋げておけば良い枠。
他のゴーティスデッキに採用され得る10Sモンスターの中では唯一水属性ではないため、デッキに採用しているカードによっては水属性縛りのss制限に引っかかる可能性がある点には要注意。
限定的な状況ではあるが、他に非チューナーモンスターがいる状態で相手SPに(3)の効果でゴーティスチューナーモンスターを蘇生するとS召喚できる効果を利用することも可能。
相剣太公ー承影(UR)
除外状態のカードの枚数に応じて自身を強化し相手モンスターを弱体化させる永続効果、自身がカードの効果で破壊される場合に自分の墓地のカードを除外して身代わりにできる永続効果、カードが除外された際に相手の場と墓地のカードを1枚ずつ除外できる誘発効果を持つ幻竜族Sモンスター。
魚族Sモンスターではないので主に「アクセル・シンクロ・スターダスト・ドラゴン」から繋げる選択肢の一つ。
10Sモンスターとして競合相手に「フルール・ド・バロネス」「氷水啼エジル・ギュミル」がいるが、基本的には「フルール・ド・バロネス」との選択になるだうろか。
「フルール・ド・バロネス」と違って水属性なので、ゴーティスデッキではテーマ外のカードで発生しやすい水属性縛りをすり抜けることができる。
環境によっては墓地を除外することが刺さるデッキが流行っているのこともあるので、その場合はこちらを優先すると良いかもしれない。
他の10Sモンスターと違って打点が3000のラインを大幅に超えることがあり、アタッカーとして秀でている点は覚えておくと勝ちを拾える試合が増える。
(2)の破壊される場合の肩代わりで(3)の除去効果を発動する設計だが、ゴーティスデッキなら相手ターン中に除外することは比較的得意なので、相手ターン中に能動的に(3)の除去効果を発動させることもできる。
氷水啼エジル・ギュミル(UR)
自分の場の表側のモンスターにそのターン中効果による破壊と除外への耐性を付与し、この効果を相手の効果の発動にチェーンして使うと直前のカードと同名のカードを相手の場と墓地から全て除外できる誘発即時効果、相手の効果でカードが除外されると墓地からssできる誘発効果を持つ、素材に水属性チューナーモンスターを要求する水族Sモンスター。
魚族モンスターではないので主に「アクセル・シンクロ・スターダスト・ドラゴン」から繋げる選択肢の一つ。
10Sモンスターとして競合相手に「フルール・ド・バロネス」「相剣大公ー承影」がいるため、それらにはできない働きを期待してS召喚することになるが、競合相手が強力なので実際には出す機会は少ないかもしれない。
一応ミラーマッチに強い性質を持っているのでそこは評価ポイント。
除外による除去に耐性を持っている点は珍しいが、あくまでも相手の効果への耐性なので、「最果て」で巻き込むとそのまま除外されてしまう点には要注意。
白闘気白鯨(SR)
S召喚時に相手の攻撃表示モンスターを全て破壊できる誘発効果、モンスターに2回攻撃ができる永続効果、ダメージが貫通する永続効果、相手によって破壊され墓地に送られた際に墓地から自身以外の水属性モンスターを除外するとチューナー化して復活できる誘発効果を持つ、素材に水属性チューナーモンスターを要求する魚族Sモンスター。
「アスカーン」以外でゴーティスチューナーモンスターの効果でS召喚できる8Sモンスターの選択肢。
(1)の効果は豪快にして強力だが、ゴーティスデッキであることが露呈していれば相手がモンスターを攻撃表示で出して展開してくることは少ないので、主にnsしたモンスターかLモンスターを吹き飛ばすことが多い。
時の任意効果なので、相手のカードにチェーンしてゴーティスチューナーモンスターの効果でS召喚を行うとタイミングを逃してしまう点には要注意。
他にも「ライトニング・ストーム」を警戒しているプレイヤーであれば制圧効果を持つモンスターを守備表示で出してくる可能性がある。
しかし守備表示での展開は(2)の2回攻撃と(3)の貫通効果が光る状況になるため、(1)の効果が警戒されて対応されたとしても相手に損害を出しやすいのが白闘気白鯨の強み。
(4)の効果は地味にターン1の制約が無い効果なので、墓地に水属性モンスターがある限り何度でも復活できる。
相手の猛攻を白闘気白鯨で耐え凌げる状況もあるので、覚えておくと良いだろう。
魔救の奇跡ードラガイト(UR)
自分MPにデッキの上から5枚めくってその中にあった岩石族モンスターの数まで相手の場のカードをバウンスできる起動効果、自分の墓地に水属性モンスターがいると相手の魔法・罠の発動を無効にして破壊できる誘発即時効果を持つ岩石族Sモンスター。
8Sモンスターの中で魔法・罠が妨害できる選択肢。
墓地に水属性があることを要求されるがゴーティスデッキでは気にならない。
(1)のバウンス効果はゴーティスデッキでは基本的に使うことが無いが、「水界の秘石カトリン」を採用していると僅かな可能性だが効果を活用できる余地が生まれる。
少し変わったところでは、デッキトップにその場面では使えないカードを置く簡易的なデッキロックを仕掛けられた時にそれを強引に打ち破る使い方がある。
No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン(UR)
場の表側表示のモンスターを全て水属性にする永続効果、自・相手MPに相手の場の水属性モンスターを破壊して攻撃力の半分のバーンを行える誘発即時効果、X召喚した自身ざ破壊されると持ってたX素材の数までEXデッキから「ステルス・クラーゲン・エフィラ」をssして墓地の水属性モンスターをX素材にできる誘発効果を持つ、素材に水属性を要求する水族Xモンスター。
4Xモンスターは他にも多種多様な選択肢があるが、ゴーティスデッキにおいては水属性であること、そしてNo.なので「アビス・シャーク」をレベル4扱いで素材にできる点が他のXモンスターよりも優れている。
(2)の効果でフリーチェーンの破壊による着地狩りができる。
X素材を消費しないので、場にいる限り自分・相手ターンの往復で毎ターンモンスターの除去を繰り返すことが可能。
(2)の効果で破壊できるのは水属性のみだが、(1)の効果で表側表示モンスターを水属性にするので、実質的に相手の表側表示モンスターならなんでも対象にできる。
ゴーティスデッキではEXデッキの枠に余裕が無いことも少なくないので、「ステルス・クラーゲン・エフィラ」は採用しないという選択肢も普通にあり。
便利なカードだがゴーティスデッキではS召喚をまず狙っていくのが基本なので、このカードのX召喚を優先してしまうと思うように展開できなくなりがち。
あくまでも上振れだ時の添え物や、「超古深海王シーラカンス」や「隣の芝刈り」などのパワーカードを用いた際に出せるカードという認識が無難か。
ギョッ!(N)
除外状態の魚・海竜・水族モンスター1体をデッキに戻してモンスター効果の発動を無効にして破壊するカウンター罠。
除外リソースを消費するが、ゴーティスデッキでは自身の効果で帰還するカードが多い反面、一度除外されると自力では戻れないカードもあるため、そういったカードをコストにできると回収カードとして利用できる。
発動したモンスター効果の領域を問わないため、相手の妨害は勿論、ゴーティスカードが相手ターン中に展開する関係上でされると厄介な相手ターン中の「増殖するG」を防ぐことが可能な1枚。
龍皇の波動(UR)
相手の場のモンスターの効果の発動を無効にして破壊し、追加で自分の手札のモンスターを除外するとその破壊して墓地に送ったモンスターを自分の場にssできるカウンター罠。
相手モンスターの妨害から場合によっては実質的なコントロール奪取まで可能な多機能なカード。
実質的なコントロール奪取の際に要求される手札コストは除外なので、ゴーティスチューナーモンスターをコストにできるとメリットに変換できる。
相手のレベル4・6・8モンスターを奪った場合であれば、コストに「ゼップ」を使うと即座にS召喚に繋げられる。
注意点として、場で発動したモンスターの効果しか妨害できないため、手札・デッキ・墓地で発動したモンスター効果には無力であり、また発動は無効にするがモンスター自体の効果を無効化するわけではないので、破壊耐性を持つモンスターは効果を妨害できても奪う効果は使えないことがある。
また、モンスターを奪うには破壊した上で墓地に送らなければならないので、「マクロコスモス」「次元の裂け目」「ディメンション・アトラクター」の効力がある状態や、制約で場を離れると除外されるような状態のモンスターは、効果を無効にして破壊するところまで漕ぎ着けても奪うには至らないことがある。
全てが綺麗に決まると強力だが、穴も多いピーキーさも合わせ持つカード。
無限泡影(UR)
自分の場が空だと手札から直接発動することができ、相手の場のモンスター1体の効果をターン終了時まで無効にする効果、伏せた状態で使うと更にターン終了時まで自身と同じ縦列の魔法・罠の効果を無効化する状態にする効果を持つ通常罠。
手札誘発として後攻の時も利用できる他、「最果て」で場を空にすれば自分が展開した後でも手札から使用できる機会がある。
勿論普通にセットして発動しても強いため、ゴーティスデッキにおいては無駄なく利用しやすい優秀な1枚。
その他ゴーティスデッキに採用しやすいカード
「最果て」の存在から場を空にすることがあるので、場が空だからこそ扱いやすいものとの相性が比較的良い。
ゴーティスデッキは純寄りの構築なら種族・属性、混合デッキでも属性を統一しやすいので、その点を活かしたカードとも相性が良い。
後攻が苦手なデッキになりやすいため、後攻で相手の盤面を崩せるカードも採用候補。
しかしゴーティスは先攻での展開が本分なので、可能であれば先攻を取った時にも機能しやすいカードが望ましい。
一部のゴーティスカードの効果が活用できなくなる側面はあるが、除外状態から帰還できるカードがいくつか存在しているため、除外状態を強要するメタカードとの相性も悪くない。
海亀壊獣ガメシエル(SR)
壊獣共通の相手モンスターをリリースして相手の場に攻撃表示でssできる、相手の場に壊獣がいると手札からssできる、自分の場に壊獣は1体しか存在できない3つの分類されない効果、壊獣カウンターを2つ消費して自身と同名以外のカードの効果の発動を無効にして除外できる誘発即時効果を持つ、水族の半上級モンスター。
壊獣カードの中ではゴーティスデッキと比較的相性の良いステータスを持っている。
属性・種族は勿論のこと、レベル8なので複数枚引いても相手の場に出した後に自分の場にもssすれば10Sに繋ぎやすい。
変わったところでは「No.29 マネキンキャット」とのコンボが可能。
原始生命態ニビル(UR)
相手がそのターン中に合計5回ns・ssをしていれば場の表側表示の全てのモンスターを可能な限りリリースして手札からssし、相手の場にリリースしたモンスターの合計した攻撃力・守備力をそれぞれもったトークン1体をssできる誘発即時効果を持つ岩石族の最上級モンスター。
相手が展開した場合にそれをまとめて処理できる手札誘発。
汎用カードだが「最果て」で場が空になることがあるので自分の損害を気にせず撃てるケースがある。
トークンの処理も「アスカーン」や「白闘気白鯨」などがあるので対処しやすい。
三戦の才(UR)
自分MPに相手モンスターの効果が発動していると使用でき、3つの強力な効果を1つ選んで使用する効果を持つ通常魔法。
先攻後攻どちらでも腐りにくい汎用カード。
先攻の時は相手の手札誘発に対するフォロー、後攻の時は相手の妨害のフォローや盤面の捲りに使える。
先攻・後攻どちらも課題を残すゴーティスにとってはありがたい1枚。
ピリ・レイスの地図(SR)
自分MP1開始時にのみ使用でき、ライフを半分にして攻撃力0のモンスターをサーチ、その後次のターン終了時までサーチしたカードと同名モンスターを召喚しないとそのカード名のモンスター効果が封じられる制約が発生する効果を持つ通常魔法。
少々ややこしいテキストだが、要はサーチしたモンスターをnsすれば問題無いということ。
ゴーティスデッキでは「ペイシス」や「鰤っ子姫」をサーチすることで初動に繋がるカードだが、いかんせんデメリットが重いので扱いが難しいカード。
また、ゴーティスデッキに採用できる初動用のカードは種類自体は多く、「ピリ・レイスの地図」はデッキ構築をする上で枠の関係もあり意外と投入しにくい。
実際には採用しても1枚、ないし多くても2枚といったところか。
次元の裂け目(R)
墓地に送られるモンスターが除外される状態にする効果を持つ永続魔法。
ゴーティスデッキでは除外されることで効果を発動するものがあるため相性が良い面があるが、反面墓地リソースを利用する主力カードもあるので一長一短。
発動できれば相手への拘束力は高いカードなので、墓地利用をするデッキが幅を利かせているならメタカードとして採用する余地がある。
自分の展開が終わってから発動することで墓地リソースの用意と相手への妨害を両立することも可能だが、墓地へ送って発動する手札誘発、代表的なところでは「増殖するG」の発動を抑えることもできるため、先に発動するか後に発動するかは一長一短がある。
実際の対戦での推移を考えると、ゴーティスデッキ側は通常より動きが鈍るが、相手の動きはそれ以上に鈍るため、相対的にゴーティス側が有利に立ちやすくなり、阻害される動きと相手に押し付けるデメリットの費用対効果の釣り合いは取れていると見ることができる。
また、そもそも墓地リソースが使えないことを前提にデッキを組むことも視野に入る。
とにかく影響力が大きく、相手だけでなくゴーティスデッキもプレイングや構築面で多大な影響があるカードなので、それらを加味した上で採用する場合は有効に活用できるように工夫したい。
マクロ・コスモス(SR)
「原始太陽ヘリオス」を手札・デッキからssできる効果、墓地に送られるカードが全て除外される状態にする効果を持つ永続罠。
基本的には自分のターンにすぐに発動できない「次元の裂け目」だが、あちらとの差異として魔法・罠も除外される。
ほぼ完全に墓地利用を封じるため、拘束力はこちらの方が高い。
また、「原始太陽ヘリオス」をssできる効果は相手ターンにS素材を供給できることかゴーティスデッキと相性が良く、その点を加味して妨害兼展開補助として扱うこともできる。
御前試合(SR)
互いに自分の場のモンスターの属性を1種類に限定する効果を持つ永続罠。
ゴーティスデッキでは水属性の採用が主になるため採用しやすい。
拘束用のカードだが、発動時に複数の属性のモンスターが存在していると選ばなかった属性のモンスターを墓地に送らなければならないので、場合によっては不確定な除去カードとして機能する側面を持つ。
似たカードに「センサー万別」「群雄割拠」があるが、構築によっては種族がバラけやすいが、かといって同じ種族が場に並ぶことも多いゴーティスでは採用が難しい。
また、環境によっては属性がバラけてないデッキが流行っていると全く刺さらないなんてことも起き得るため、時勢の見極めが重要になるカード。
拮抗勝負(SR)
自分の場が空だと手札から直接発動することができ、お互いのBP終了時に使用して自分の場のカードの数と同じになるように相手に自らの場のカードを除外させる効果を持つ通常罠。
自分の場のカードが相手の場のカードよりも少ない状態でのみ使用できる。
「最果て」で全体除外した後に相手が更に展開して攻撃してきても、自分の場が空になるので手札から直接発動できるので、攻撃された後に使用して更なる追い打ちをかけることもできる。
また、ゴーティスデッキが苦手な後攻での捲り札として有用なので、攻守に渡って頼りにできる1枚。
レッド・リブート(UR)
半分のライフをコストに直接手札から発動することもでき、相手が発動した罠カードの発動を無効にしてセット状態にし、その後相手はデッキから罠カードをセットで追加できるが、そのターン終了時まで相手の罠カードの発動を封じる効果を持つカウンター罠。
相手の罠を一時的に無効化するためのカードだが、デメリットもあるため癖の強いカード。
しかしライフコストを支払うと手札からすぐに使用できる点が奇襲性が高く優秀。
ゴーティスが苦手とする「拮抗勝負」の対策カードとして使いやすい。
発動を無効にした罠が再びセットされ、場合によっては更に相手が罠をセットするデメリットは、本来であればそのターン中に勝負を決めてしまうことでそのデメリットを実質的に踏み倒せるデッキが採用するカードで、スピード感を出しにくいゴーティスにとっては重いデメリットに感じられる。
しかし相手ターン中に「アスカーン」や「最果て」を展開すればそのデメリットに対して除去が行えるため、実は相性は悪くない。
大捕り物(UR)
相手の場のモンスター1体のコントロールを奪える永続罠。
奪ったモンスターは攻撃できず効果の発動もできなくなるが、罠カードなのもあってゴーティスであれば相手ターンに「大捕り物」でモンスターを奪取→ゴーティスチューナーとS召喚といった形で効果的に利用することができる。
永続罠ゆえに"効果は発動しておらず適用されている"という裁定なので、"発動したカードの効果を受けない"耐性を持つ一部のモンスターもコントロールを奪うことができる。
その他相性の良いEXデッキのカード
基本的にはレベル6以上の偶数Sモンスター、2・4Xモンスター、L2モンスターなどが扱いやすい。
ただ6Sモンスターは「アリオンポス」を出すことに終始しやすいので、Sモンスターの選定は実質的に8・10・12が主になる。
ゴーティス以外の非チューナーのレベル2モンスターを採用していれば4Sモンスターも採用候補にできる。
Xモンスターはレベル2モンスターの採用が多ければ2Xモンスターが採用圏内に。
4Xモンスターは出すだけならゴーティスデッキで可能だが、初手はまず「アリオンポス」にアクセスしたい関係上1体はS素材に用いることになるので、そうなると合計3体はレベル4モンスターを場に出せないと4Xモンスターにはアクセスができないので、実際に出す場合のハードルは高め。
Lモンスターは基本的にL2モンスターを扱うのがせいぜいといったところ。
ただL2モンスターの中でゴーティスデッキと相性が良いカードは多くはないため、採用枚数・種類は限られやすい。
融合モンスターは「簡素融合」を採用する場合に利用することになるが、詳細はそちらの項に譲る。
他にはティアラメンツカードを利用しているとティアラメンツ融合モンスターや「沼地のドロゴン」を採用するケースがあるくらいだろうか。
炎斬機ファイナル・シグマ(UR)
EXモンスターゾーンにいると斬機以外の効果を受けなくなる永続効果、EXモンスターゾーンにいると相手モンスターとの戦闘で与えるダメージが倍になる永続効果、相手によって破壊されると斬機カードをサーチできる誘発効果を持つサイバース族Sモンスター。
基本的には12Sモンスターという点が重要。
10Sモンスターを利用することが少なくないゴーティスでは、更に上のS召喚をするとなるとチューナーのレベルが2なので12Sモンスターしか選択肢が無い。
幸い「炎斬機ファイナルシグマ」は強固な耐性が信用できるモンスターなので頼りになる。
限定的なケースになるが、自分のS召喚した「最果て」の全体除外に巻き込まれても「炎斬機ファイナル・シグマ」であればそのまま場に残ることができる。
スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン(UR)
墓地のチューナーモンスターの数に応じて攻撃力が上昇する永続効果、相手の効果では破壊されない永続効果、相手モンスターの効果の発動か攻撃宣言に対して自身と相手の場の全てのカードを除外できる誘発即時効果、(3)の効果で除外されると次の自分EPにssできる誘発効果を持つ、素材にチューナーモンスター3体と非チューナーSモンスターを要求するドラゴン族Sモンスター。
非常に重たいSモンスターだが、ゴーティスデッキであれば「ペイシス」「シフ」「ゼップ」が場に揃うこともあるため、あとは非チューナーモンスターのレベルの合計が6であればS召喚可能。
少々浪漫要素が強いが出せれば強い大型フィニッシャー。
更に浪漫を求め「最果て」まで出す場合、一応「スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン」を先に除外すれば共存が可能。
ブラッド・ローズ・ドラゴン(UR)
S召喚時にお互いの墓地を全て除外し、「ブラック・ローズ・ドラゴン」か植物族Sモンスターを素材にしているとさらに自身以外の場のカードを全破壊できる誘発効果、相手が発動したカードを破壊する効果を自身をリリースして無効にし、その後EXデッキか墓地から「ブラック・ローズ・ドラゴン」をssできる誘発即時効果を持つドラゴン族Sモンスター。
互いの墓地を全て除外するので、素材に使用するなどして墓地に行ったゴーティスモンスターを除外ゾーンに叩き出せる。
ただしその場合は「ブラッド・ローズ・ドラゴン」はレベルの関係で素材として活用しにくいので、別途他の素材にできるモンスターを用意する必要が生じる。
破壊無効効果は「ブラック・ローズ・ドラゴン」を採用してなくても使えるため、墓地除外による自分の展開補助+破壊無効といった目的で利用できる。
アクセル・シンクロ・スターダスト・ドラゴン(UR)
S召喚時に墓地のレベル2以下のチューナーモンスターをssできる誘発効果、お互いのMPに自身をリリースしてEXデッキから「スターダスト・ドラゴン」をS召喚扱いでssし、その後任意でS召喚を行い、この効果でS召喚したモンスターにそのターン中相手が発動した効果を受けなくなる耐性を付与する誘発即時効果を持つドラゴン族Sモンスター。
8Sモンスターが可能な組み合わせで9・10Sモンスターにアクセスすることを可能にできるSモンスターで、ゴーティスデッキでは主に自分のターンに10Sモンスターにアクセスして盤面を強固にする使い方が主になる。
別途で「スターダスト・ドラゴン」を採用すれば相手ターンでのS召喚が可能になるが、自分のターンに10SモンスターをS召喚するだけでも十分な活躍が期待できるため、「スターダスト・ドラゴン」まで採用した動きはゴーティスデッキではやや過剰なものになりやすい。
実は(2)の効果でS召喚を行う場合は特に素材にするモンスターを指定されていない。
場合によっては「スターダスト・ドラゴン」を残して破壊無効ともう1体Sモンスターを構える動きもできる。
一応相手ターンにS召喚できる効果を使って耐性を付与することで盤面を強固にできる他、「ブラッド・ローズ・ドラゴン」のような後出しをした方が効果的なカードもあるため、EXデッキに余裕がある場合は(2)の効果を相手ターンに狙っても良いかもしれない。
ゼラの天使(SR)
相手の除外状態のカードの枚数に応じて攻撃力が上昇する永続効果、除外されると次の自分SPにssできる誘発効果を持つ天使族Sモンスター。
除外されるとノーコストで帰還できるので「次元の裂け目」「マクロコスモス」を採用している場合に目減りしないカードとして使い倒せる非チューナーモンスター。
他にも除外されると帰還する非チューナーモンスターは複数存在するが、「ゼラの天使」はメインデッキを圧迫しないで済む点が良い。
ただし「ゼラの天使」が何度も帰還するという状況は対戦が長引かないといけないので、他の8Sモンスターで速攻を意識した方が勝ちやすい可能性があるため、必ずしも「ゼラの天使」が安牌になるわけではない点には要注意。
PSYフレームロード・Ω(UR)
お互いのMPに相手の手札のランダムな1枚と自身を次の自分SPまで除外できる起動効果、相手SPにお互いの除外状態のカードの中から1枚を持ち主の墓地に戻せる誘発効果、墓地にある場合お互いの墓地のカードと自身をデッキに戻せる起動効果を持つサイキック族Sモンスター。
ゴーティスデッキに採用する場合は「次元の裂け目」「マクロコスモス」を採用している場合に候補になるかもしれない。
というのも、ゴーティスデッキでは他に優先したい8Sモンスターが多いため、必然的に「PSYフレームロード・Ω」はそれらが担うことができない役割をこなすことが求められる。
そうなると注目すべきは(2)の除外状態のカードを"墓地に戻す"効果。
ゴーティスには除外されることで効果を発動するカードがある一方で、墓地リソースを必要とするカードも存在している。
次元ギミックを用いると主に後者の機能が麻痺するため、次元ギミックで相手を妨害できる反面自分の動きもやや阻害される。
その点を「PSYフレームロード・Ω」の効果で強引に解消できるのではないか、という発想。
ただ、次元ギミックを張った上で「PSYフレームロード・Ω」を場に出し、更に相手のターンを凌ぎ切るというのはハードルが高めなので、基本的には採用しても上振れ札になるのではないかと思う。
白闘気一角(N)
S召喚時に自分の墓地の魚族モンスターをssできて攻撃不可の制約が付く誘発効果、相手によって破壊され墓地に送られた際に墓地から自身以外の水属性モンスターを除外するとチューナー化して復活できる誘発効果を持つ、素材に水属性チューナーモンスターを要求する魚族Sモンスター。
レベル7のSモンスターで基本的にはゴーティスデッキと噛み合いが良くないが、シャーク系のカードやフィッシュボーグシリーズを採用しているとS召喚する機会に遭遇することがあるため、その際の採用候補の1枚。
蘇生する魚族モンスターに特に条件は指定されていないため、デッキの構築によってはさらにレベルの高いSモンスターに繋げることができる他、蘇生するモンスターは攻撃は制限されるが効果は無効化されないため、効果を利用したい魚族モンスターを蘇生するためにS召喚するといった使い方も有効。
深海のコレペティ(SR)
お互いのターンに1度だけ手札からレベル4以下の水属性モンスターを捨てて自身の攻撃力をターン終了時まで上昇できる誘発即時効果、S召喚してある自身が墓地に送られると自身以外のレベル5以上の水属性モンスターを守備表示でssしてその後のssに水属性縛りが付く誘発効果を持つ、素材に「深海のディーヴァ」を要求する海竜族Sモンスター。
基本的には「シンクロ・オーバーテイク」のために採用することになる。
ゴーティスデッキではレベル3の非チューナーモンスターは噛み合わせが良くないため採用されることが少なく、そのため「深海のコレペティ」は「深海のディーヴァ」をnsした際の選択肢にはなりにくい。
No.29 マネキンキャット(R)
X素材を取り除いて相手の墓地のモンスターを相手の場にssできる起動効果、自身が場にある状態で相手の場にモンスターがssされたら相手の場のモンスター1体と種族か属性が同じモンスターを自分の手札・デッキ・墓地からssできる誘発効果を持つ獣族Xモンスター。
癖のあるカードだが上手く使うと狙ったモンスターをリクルートできる。
対戦相手のデッキ内容がたまたま噛み合った、ミラーマッチだったなど偶発的な要因を頼るのも無しではないが、「海亀壊獣ガメシエル」を使うことで1:1交換の除去を行いつつ能動的に効果を活用できるため、「No.29 マネキンキャット」を採用する際は合わせての採用を検討したい。
また、展開力が必要にはなるが、更に水属性のレベル4モンスターを並べられれば「No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン」の水属性に変更する効果で条件を強引にクリアすることもできる。
その場合は「No.29 マネキンキャット」で蘇生した相手モンスターを「No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン」で即座に処理できるため、ディスアドを気にせず使いやすくなる。
ギガンティック・スプライト(UR)
リンク2モンスターも素材にできる効果外テキスト、EXデッキに投入されるモンスターを素材にしていると攻撃力が倍化する永続効果、自分MPに自分の場のX素材を取り除いてレベル2モンスターをリクルートし、その後ターン終了時までお互いにレベル・ランク・リンクが2のモンスターしかssできなくなる制約を課す起動効果を持つ雷族Xモンスター。
(2)の効果でゴーティスチューナーをリクルートできるが、効果を使うとその後の展開に縛りが付くため、基本的にはレベル4〜8のモンスターを用意した上でX召喚する、またはX召喚後にレベル2モンスターを更に並べることができないとスプライト非採用の場合は使いにくい。
スプライト以外では素早いシリーズなどを用いる場合に採用が検討できるかもしれない。
スプライト・エルフ(UR)
L召喚されたターンはL素材にできない効果外テキスト、リンク先のモンスターに対象耐性を付与する永続効果、お互いのMPに自分の墓地のレベル2モンスターをss、また相手の場にモンスターが存在していれば2XモンスターかL2モンスターをssできる誘発即時効果を持つ、素材にレベル・ランク・リンク2モンスターのいずれか1体を含めることを要求する雷族Lモンスター。
ゴーティスモンスターの中では下級チューナーモンスターを主に素材にでき、また蘇生対象にできる。
スプライトセットと合わせての投入が基本だが、「スプライト・エルフ」は単独でもゴーティスデッキに採用できる可能性がある。
相手ターンに蘇生できるため、墓地にある「ゼップ」の効果を起動することが可能。
60枚デッキにする場合
ゴーティスデッキはテーマ内には1枚初動になるカードが存在しないが、テーマ外に目を向けると様々な1枚初動に使えるカードが存在するため、デッキを60枚に膨らませても事故を起こす可能性を抑えることができ、実は60枚デッキへの適性が高い。
60枚デッキを構築する最大の理由と言っても過言ではない「隣の芝刈り」は勿論、1枚初動になるカードの中には素引きしたくないカードを経由するものも少なくないため、引きたくないカードを引く確率を40枚デッキよりも低くできることも、ゴーティスデッキは40枚デッキと相対的に60枚デッキへの適性が高いと言える。
隣の芝刈り(UR)
自分のデッキ枚数が相手よりも多い場合に発動でき、自分デッキ枚数が相手と同じになるようにデッキの上からカードを墓地に送る効果を持つ通常魔法。
条件次第では一度に大量の墓地肥やしができる可能性を持った60枚デッキの代名詞。
先攻1ターン目で使用した場合は相手が40枚デッキであれば20枚の墓地肥やしを可能とする。
後攻1ターン目の場合は相手がデッキからドロー・サーチ・リクルートをしているほど更に落とせる枚数が増える。
決まるとかなりのパワーを誇るカードなので対戦相手に警戒されやすい。
「灰流うらら」を相手が握っていると妨害する対象にされやすいため、「隣の芝刈り」が妨害されないよう他のカードを初動に使って囮にする、または逆に「隣の芝刈り」を囮に別の初動を通すなど、初手によってはプレイングが問われるカード。
左腕の代償(SR)
自身を含めて手札が3枚以上ある時に手札を全て除外して魔法カード1枚をサーチする効果を持つ通常魔法。
使用するターンは魔法・罠をセットできなくなる制約が課される。
最低でも手札2枚を除外する重いコストを支払う必要があるが、ゴーティスの一部カードであればメリットに変換することも可能。
「隣の芝刈り」以外にも「次元の裂け目」などサーチしにくいが使用できれば強力な魔法カードを手札に持ってくることができるため、構築次第では40枚デッキでの採用も検討できる。
The blazing MARS(SR)
手札・墓地にある時に自身以外の墓地のモンスター3体を除外してssでき、その後ターン終了時までss不可になる制約が課される起動効果、自分MP1に自身以外の自分の場の全てのモンスターを墓地に送ってその数に応じたバーンを行う起動効果を持つ炎族の半上級モンスター。
nsも可能だが2体のリリースが必要で重いので、基本的に(1)の効果で場に出すことになる。
その場合ss不可の重い制約が課されるが、それより前であれば展開が可能なので、「The blazing MARS」のssを最後にすることで盤面を形成することは可能。
また、ゴーティスチューナーモンスターを除外しておけば制約が切れた相手ターン中にssすることになるので、ゴーティスの相手ターン中にS召喚する動きは阻害しにくい。
自身は墓地からもssできるのでS召喚の素材しても次の自分のターンに再度復活することができ、ssする際に墓地のモンスターを除外するのでゴーティスチューナーモンスターをssする準備を自然と達成できるため、「The blazing MARS」とゴーティスチューナーモンスターの組み合わせで毎ターンS召喚を繰り返せる。
必然的に10Sモンスターに寄せた運用になるため、ゴーティスチューナーモンスターの効果によるS召喚では魚族Sモンスターしか出せないので、条件に該当する「最果て」は複数枚の採用が望ましいか。
場合によっては「最果て」以外でゴーティスチューナーの効果でS召喚できる現状唯一の魚族10Sモンスターの「白闘気双頭神龍」の採用も視野に入るかもしれない。
妖精伝姫ーシラユキ(UR)
ns・ss時に相手の表側表示モンスターを裏側守備表示に変更する誘発効果、墓地に存在する場合に自身以外のカードを手札・場・墓地から合計7枚除外することでssできる誘発即時効果を持つ魔法使い族の下級モンスター。
大量の墓地肥やしをした方が使いやすいカード。
リソースさえ用意できれば捲り、妨害、展開要員など多岐に渡る役割をこなすことができる。
少し変わったところでは、「妖精伝姫ーシラユキ」のnsから入って「聖魔の乙女アルテミス」をL召喚して墓地に送り、「おろかな埋葬」から「フィッシュボーグ・プランター」に繋ぐと手札・フィールド・墓地に合計7枚のカードが揃うため、除外コストにゴーティスチューナーを巻き込むと強引に初動として使うこともできなくはない。
ライトハンド・シャーク(N)
ns時に「レフトハンド・シャーク」をサーチする誘発効果、墓地にいる場合に自分の場にモンスターが無いならssできる起動効果、自身を素材として水属性モンスターのみを用いてX召喚した場合にそのXモンスターに戦闘耐性を付与する分類されない効果を持つ魚族の下級モンスター。
nsから「レフトハンド・シャーク」をサーチしてL2モンスター、手札を捨てる手段があれば4Xモンスターに繋がるが、ゴーティスデッキではどちらも初動としてはあまり恩恵が無いため、「隣の芝刈り」を採用した際に自己蘇生できるレベル4の魚族モンスターという特徴が貴重な1枚。
フィッシュボーグシリーズ
フィッシュボーグランチャー(R)
フィッシュボーグアーチャー(R)
フィッシュボーグプランター(R)
フィッシュボーグドクター(R)
チューナーのランチャー・アーチャーと非チューナーのプランター・ドクターを擁する、墓地から自己蘇生する効果を持った水属性・魚族で統一されたモンスター群。
「ドクター」はフィッシュボーグを中心とした構築でないと扱いにくいため、基本的には「ランチャー」「アーチャー」「プランター」を活用するのが無難。
「プランター」は自己蘇生が確定ではなく、また繰り返し使いにくいため他のカードよりパワーが低め。
使うならデッキトップを墓地に送れる効果を主体に見るべきか。
「ランチャー」はノーコストで自己蘇生できるが、水属性以外のカードをデッキに組み込んでいると条件が満たせなくなるため、純寄りの構築での採用が無難。
自己蘇生後は除外されるため使い切りになりやすい。
「アーチャー」は手札コストを要するが自己蘇生後も除外されないため繰り返し使える。
条件も自分の場が空なら使えるため水属性以外のカードをデッキに入れても問題ない。
ただし条件の性質から初ターンに墓地肥やしをしてから起点として使うか、場を崩された後のリカバリーに使うことになるため、有利な状況からのダメ押しや、状況が拮抗している際の打開策としては使えない。
魚族モンスターかつ墓地から自己蘇生できるモンスターは貴重な存在だが、レベルがゴーティスと噛み合いにくいので、採用した場合はメイン・EXデッキともに構築の難易度が上がる。
イシズカード
古尖兵ケルベク(UR)
宿神像ケルドウ(UR)
剣神官ムドラ(SR)
墓地肥やし、または墓地のカードをフリーチェーンでデッキに戻す効果を持つレベル4・地属性・天使族モンスターで統一されたカード群。
モンスターはそれぞれ「現世と冥界の逆転」が墓地にあると共通効果がより強力になるが、ゴーティスデッキにおいては「現世と冥界の逆転」が事故要因になる可能性が高く、また「現世と冥界の逆転」が墓地にある時の効果を利用しないといけない必然性は無いため、基本的に「現世と冥界の逆転」は採用しないのが無難。
イシズモンスターたちはそれぞれ墓地に送られると「古尖兵ケルベク」は更なる墓地肥やし、「宿神像ケルドウ」「剣神官ムドラ」は墓地への妨害カードとして使える。
海晶乙女コーラルアネモネ(SR)
墓地の攻撃力1500以下の水属性モンスターをリンク先にssしてその後水属性モンスターしかssできなくなる制約を課す起動効果、自身が墓地に送られた際にマリンセスカードをサルベージできる誘発効果を持つ、素材に水属性モンスターを要求するサイバース族Lモンスター。
水属性2体で出せるLモンスターで汎用的なカードだが、ゴーティスデッキでは基本的なデッキタイプだと初動に絡みづらいため、墓地利用型の60枚デッキでの採用の方が光る1枚。
「揺海魚デッドリーフ」などが墓地にある状態で水属性2体で「海晶乙女コーラルアネモネ」をL召喚すればそのまま初動に繋げることができる。
採用が怪しそうなカード
理論的にはゴーティスデッキに組み合わせられる要素は持っているが、カードパワーや噛み合わせの問題で実際には採用を見送る可能性が高そうなカード(仮)。
ドリーム・シャーク(N)
「アビス・シャーク」や「マーメイド・シャーク」からサーチできるが、ゴーティスデッキはランク5を出しに行くわけではないし、「アビス・シャーク」のサーチ先は基本的に「揺海魚デッドリーフ」になるし、ssしやすい半上級という特性は「アビス・シャーク」で事足りるので、枠の関係もあって採用しなくても良いのではないか。
孤高除獣(SR)
ゴーティスでは召喚権が貴重な上に、孤高除獣は2枚初動にしかなれず、かつ「ペイシス」か「シフ」を手札から除外できないと展開としては特筆すべき点が無い。
貪食魚グリーディス(R)
ゴーティスでは召喚権が貴重な上に、最初のターンで蘇生効果は利用しにくい。
蘇生したモンスターの効果が発動できなくなる制約も使い勝手が良くない。
「超古深海王シーラカンス」から出す選択肢としてピン刺しがせいぜいか。
ペンギンセット
6Sにアクセスできるがテーマ全体のカードパワーが低めでかつ必要なスペースも多い。
スクラップセット
できることは多い出張だが必要なスペースが多く、またゴーティスとのシナジーが薄い。
スクラップセットをメインにしたデッキにゴーティスを少量採用した構築は可能だが、ゴーティスデッキを組む場合は噛み合わせが悪い。
ゴーティスのデッキタイプ
・墓地リソースに魚族が必要になることから魚族を重点的に採用する純型とその派生系
・テーマ内に1枚初動が無いことから安定感を高めるために非魚族カードを積極的に採用する初動重視系
・レベル2のカードを重点的に活用するレベル2系
・墓地リソースを重要視する墓地肥やし系
・墓地利用テーマをメタるための次元系
・様々な要素を取り入れる、引きたくないカードを引く確率を少しでも低くするための60枚系
大まかにはこのようなタイプがあるように思う。
また、それぞれの特徴を折衷したデッキも多々存在し、非常にデッキタイプが多様なテーマだと言える。
純型
魚族カードを中心に採用したオーソドックスなタイプ。
魚族を多く採用しているので「スノーピオス」の自己ss効果が使いやすく、複数枚採用しやすいのも特徴。
反面、初動が「揺海魚デッドリーフ」及びそれにアクセスするためのカード頼みになりやすく、そこに妨害を当てられると別のカードを使ってリカバリーを行うことがしにくい。
シャークX型
マーメイド・アビス・ドリーム・クリスタル・ハンドなどの展開しやすいシャーク系のカードを多く採用し、X召喚もある程度行なっていくタイプ。
自己ssが可能なカードが多いので、手札のカードを展開しやすい。
また、R4・5のXモンスターの召喚が得意。
反面、シャーク系のカードは水属性であったりX召喚縛りが付くものが多いため他のカードとの共存のハードルは高め。
また、レベル5が多いのでその点もゴーティスと噛み合いが良くないところがある。
シーラカンス型
「超古深海王シーラカンス」の爆発的な展開力を活かすことに重点を置いたタイプ。
「超古深海王シーラカンス」の召喚、及び効果の発動が通れば強固な盤面が築けるのが特徴。
ただ、デッキタイプとしては前からある【シーラカンス】であって、正直ゴーティスデッキの一タイプとしては微妙なところ。
「超古深海王シーラカンス」を通すことが全てなのでそこを止められると非常につらい。
1枚初動で「超古深海王シーラカンス」まで動けるカードが無いのも気になる点。(一応1枚初動自体は「揺海魚デッドリーフ」から「アスカーン」までのゴーティスの基本的な動きがあるが、手札が悪い時に仕方なくする程度)
初動重視型
「死神官ースーパイ」や「深海のディーヴァ」など、ゴーティスには無い強力な1枚初動になるカードで展開力と安定性を補おうというタイプ。
1枚から動けるカードを多く採用するので手札事故に陥る可能性が低く、安定性が高い。
また、自分のターン中にも展開しやすいのも純型とは異なる点。
反面、構築によっては魚族モンスターの数が少なくなりがちなので、長期戦になるとゴーティスカードのための墓地リソースが不足しがちになる。
「スーパイ」「彩宝龍」などできれば素引きしたくないカードを採用する傾向にあるため、そういったカードを引いてしまうという可能性もある。
その点を少しでもカバーするためデッキ枚数を膨らませるプレイヤーもおり、60枚型に通ずる特徴を持ったデッキタイプでもある。
次元型
環境に墓地を利用するテーマの分布が多い場合、それにアジャストするために「次元の裂け目」「マクロコスモス」を積んでメタを貼るタイプ。
ゴーティスチューナーは除外されると帰還するモンスターの代名詞でもある「異次元の偵察機」の亜種なので、次元ギミックでメタを貼りつつ目減りしないリソースにできる点を利用する。
8Sに「ゼラの天使」を採用してゴーティスチューナーと合わせて10Sを毎ターン展開できるようにする構築もある。
反面、墓地リソースを初めから度外視しているため、「アリオンポス」や「アスカーン」、「スノーピオス」の一部の効果が使えなくなる点が気になる。
ただ、その点に関しては次元カードを貼る前に展開を済ませることである程度カバーできたり、相手の動きが除外によって鈍っている分こちらの動きの一部が利用できなくても相対的に有利に立つので、実際の対戦ではあまり問題にならなかったりする面もある。
罠型
「龍王の波動」や「大捕り物」などゴーティスと相性の良い罠を多く採用したタイプ。
構築的には純型にかなり近いが、動きは罠による妨害を前面に出していくため異なるデッキタイプであると言える。
永続罠によるロック系の妨害を敷いたり、「マクロコスモス」を採用して次元型の特徴を取り入れていたりと採用される罠には種類がある。
後攻の時でも罠が通りさえすれば戦えることが多く、意外とコイントスに左右されにくい特徴を持つ。
ただ、やはり罠カードが通らなかった場合の動きは他のデッキタイプに劣るので、バック除去の採用が活発な環境だと思うように動けなくなる。
スプライト型
ゴーティスチューナーがレベル2である点に着目し、レベル2があれば大抵のものとは組み合わせられる汎用性を誇るスプライトと混合させたタイプ。
スプライトの地力が高いので事故率が低く、それでいて展開力や妨害の質も悪くない。
スプライトから相手ターンの「アリオンポス」のS召喚にアクセスも可能なので噛み合わせも良い。
……のだが、スプライトが強すぎるため「ゴーティスが必要なのか?」という構築における根本的な命題に突き当たりやすい組み合わせなのが悩みどころ。
スプライトはその汎用性の高さから多様な混合デッキがあり、中には強力な組み合わせもあるので、スプライト+ゴーティスに独自の強みがあり組み合わせる意義があるのか、という問題点が浮上する。
そういった点を気にせず「ゴーティスデッキの中では強い組み合わせだから問題無い」という人であれば非常に有力なデッキタイプの一つ。
ただ、突き詰めていくとスプライトを使って相手ターンに「アリオンポス」を出す必要が無いのではないか、といった結論に突き当たる可能性も否定できない。
メルフィー型
召喚権を温存しやすく、相手ターンに展開する特徴からゴーティスデッキとの相性の良さを見出したタイプ。
ゴーティスにを「メルフィー・キャシィ」「メルフィー・ラッシィ」を出張させるタイプと、動きの根幹をメルフィーにしてゴーティスを少量混ぜるタイプがある。
上手くハマると相手ターンに何度もS召喚をして破壊・バウンス・除外といったあらゆる除去を飛ばすことができる。
ゴーティスの動きにメルフィーが加わった場合は、4Sの選択肢を追加することで柔軟性が増す。
メルフィーを出張させた程度に留めた場合は、ゴーティスの動きに4Sを追加できる。
メルフィー要素を濃くすれば「メルフィー・ワラビィ」を利用できようになり、1枚初動から相手ターンに1枚破壊と「最果て」のS召喚にまで繋げることができる。
「メルフィー・パピィ」からスタートした場合は1枚破壊を織り交ぜられなくなる。
以下展開ルート。
「メルフィー・ワラビィ」の効果で「メルフィー・パピィ」「メルフィー・キャシィ」をss、相手の動きに反応して2体のメルフィーの効果発動「森の聖獣 カラントーサ」ssと「メルフィー・ラッシィ」をサーチしてssから手札に戻っていた「メルフィー・ワラビィ」「メルフィー・キャシィ」とで「アリオンポス」をS召喚し「ゼップ」を除外、「森の聖獣 カラントーサ」「アリオンポス」「ゼップ」で2+2+6=10
環境レベルで考えるとメルフィー自体がパワー不足なのが気になるか。
また、魔法罠による除去も非常に苦手としている。
先攻に向いている構築になるため後攻時のフォローができるカードの投入が勝率の向上に繋がる。
具体的には「溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム」などが適任だろうか。
ミュートリア型
ミュートリアカードが手札を除外しつつレベル8モンスターにアクセスしたり、妨害しつつ手札を除外する点に着目し、ゴーティスチューナーとの親和性を見出したタイプ。
ゴーティスチューナーを除外しつつ展開できると魔法カード1回無効を用意した上で「最果て」のS召喚で圧をかけられる。
上手く決まると強いが、動きは2枚初動なので安定感にはやや欠けており、また手札の消耗も激しい。
構築においてバランスを取るのも難しい組み合わせ。
レベル2混合型
スプライトを筆頭にメルフィーやミュートリアなどをまとめて採用してしまう全部乗せなタイプ。
強みや弱点は各レベル2系と共通しており、上手くバランスの取れた構築ができれば様々な動きが可能だが、やはり繊細な構築が必要になる難しいデッキタイプになる。
加えてゴーティス要素が極薄になりやすく、ゴーティスデッキと言えるか微妙な仕上がりになることも少なくない。
イシズティアラメンツ型
イシズティアラメンツの圧倒的なパワーと墓地肥やしでゴーティスを墓地に落とすことで展開していくタイプ。
とにかくイシズティアラメンツが強い。
それはもうイシズティアラメンツが強い。
「ティアラメンツ・シェイレーン」とゴーティスチューナーで「アリオンポス」を出したりできるが、どうしてもゴーティス要素がオマケになり、デッキを使えば使うほどイシズティアラメンツだけの方が良いのではないか、という状態になりやすい。
スプライトとの組み合わせ以上にゴーティスが相方のパワーに飲み込まれてしまいやすい組み合わせ。
60枚型
初動の種類を多く用意できる点に着目し、事故率が高くならないならデッキ枚数を多くしても回るといった思想で組まれたタイプ。
「隣の芝刈り」を採用した墓地肥やしをするタイプと、非採用でGSとして動かす2つのタイプがある。
「隣の芝刈り」の採用の有無に関わらず、基本的に1枚初動になるカードを多く積むのが特徴。
デッキ構築の骨子は初動重視型の延長線上にあると言える。
レベル2系で60枚型にするタイプも存在する。
40枚構築に比べて20枚分多くカードを採用できるため、必然的にデッキに採用できるカードの種類が多くなりやすく、動きに幅を出しやすい。
「隣の芝刈り」搭載タイプであれば、大量の墓地肥やしが決まった際の破壊力はかなり強力。
反面、デッキ枚数が膨らむことから手札誘発を引き込みにくく、後攻を取った時は「隣の芝刈り」を通すことで強引に押し通ることができないとつらくなりがち。
また、60枚カードを採用できるからと3積みのカードを多くすると手札でダブついてしまうケースに遭遇する可能性が上がり、結果として上手く動けなくなることも。
ゴーティスはnsから始動するカードが多いのでなおのこと手札のダブつきというのは気になってしまう。
メインデッキが20枚多く採用できてもEXデッキの上限は15枚のままなので、メインデッキに多様な要素を詰め込みすぎるとEXデッキがそれに追い付けない事態も普通に起きてしまう。
大味なようで実は最適を求めると構築に神経を使うタイプ。
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