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ウォーロン遊びました

ダーク三國死にゲーアクションRPG(長い)
同じコエテク作の仁王は動画でちょろっと見たぐらいで1.2共未プレイ。

【雑感想】


物凄く好みのアクションゲームで、最後まで楽しく、気持ちよく終われたかなり面白いゲームだった。
とにかく戦闘の軽快さと爽快感が強くて予想以上に夢中になれた、大変大変満足。
一見SEKIROのようにも見えるが差別化はしっかりされていたのも〇。
ゲーム難易度も諸々考えると個人的には良かったと思う。(詳しくは後述)
いずれ続編が欲しいと思えるぐらいには楽しかった。
ただ3か月毎追加×3回が事前告知されてるDLCは手つけない可能性大、熱量は今あるんだよ…!3か月後は別のゲームやってるよ~~



【トロフィーやプレイ時間】

プレイ期間 3/7~3/15 (ブルアカ賢者タイムで間3日やってない)
プレイ時間 初回クリア30時間 トロコンまで35時間

アクションゲームってこんなもんよねってぐらいのプレイ時間。
初回ゴリゴリ探索してサブクエ全部やるマンでも30時間、サクっと遊べて手軽に手出しやすい部類だと思う。

トロフィーは簡単かつ時間のかからないものが多くてクリア後軽作業程度でトロコンまで終わった。
wikiりながら全戦場1回グルっと駆け抜ければ終わる内容なのは良心的。
各種回数系も比較的少なくてトロフィー取得までのラインがかなり低かったように思う。
クリア後に追加される高難易度戦場がトロフィーに一切関係なかったのは意外だった。
クリア後の趣味要素として置かれてるだけでぶっちゃけやらなくてもOKというぬるさ。
それでも一通りプレイして楽しめた人はやってると思う、楽しかったです(小並)。

スタイルとしてはほぼ木特化にして8割方双剣振ってた。
伸ばしたステ的にもあんまり死ななかったし遠距離用と回復付きの仙術もセットして道中も快適プレイ。



【ゲーム難易度】


結論から言ってしまうと難易度は高くなかった

公式からも死にゲーという煽りがあって「難しいゲームなんだろうなぁ」と思っている人、そう思いながら購入やプレイをした人も多いであろうウォーロン。
実際はアクションゲーム好きなら遊びやすいレベルの難易度で、逆に言えば難しいゲームを求めていた人には肩透かしだったと思う
所謂強敵と呼ばれるようなボスもいるがあくまでもゲーム内の話であって他所の死にゲーと呼ばれるようなゲームと比べるとそう強敵でもない。
2人同行可能なNPCを呼べば怯む敵を3人で殴りつけたり、本作特有の化勁システムをなんとなくで済ませながらクリアできてしまう。
なんて下げ気味に言ったがこれぐらいの難易度なら比較的人に勧めやすいのかなぁとも思う。
あまりアクションゲームをやらない人でもシステムに頼れば少し難しいゲームとして遊べるかも。オススメです。



【好印象だった士気システム】

言うほど逆境は乗り越えなかった

ゲーム難易度にも関わる本作の独自システム
敵を倒すことで上がり、死亡したり敵の大技を受けると下がる数値。
この数値は自身だけでなく敵にも設定されており被ダメ/与ダメに関係していて、簡単に言えば自身の士気より低い相手に挑めばサクっと勝てて、高い相手に挑むと苦戦を強いられることになる。
フィールドを探索し中継地点になる軍旗や、一時回復になる標旗を立てると下限が上がるので死にまくっても最低保証アリ。

これが個人的になかなかいいシステムだったと思った。
自身の行動次第である程度難易度を調整できるのが面白く、苦戦したくないorアクションが苦手なのであれば雑魚処理や探索をすれば難易度が落ち、その逆に周りの敵や探索に目もくれず敵陣に突っ込めば一撃受ければ瀕死になるような敵と戦える
それでも難易度が低いと言ったのは士気を上昇させる条件がポイント。
目の前の敵を全員葬るバトルジャンキーでも収集要素を埋めないと気が済まない探索大好きマンでも士気は勝手に上がるようになっていて、よほどシステムを無視した行動をとらなければ基本的に自身の士気が敵と比べて劇的に低くなることはなく上手い塩梅で作られてた。

対峙している敵の士気やクエスト毎設定されている軍旗/標旗の数が自分が今きちんと探索ができているのかどうかの指標になっていたのも地味にありがたかった。
軍旗が4/6 標旗が1/5 みたいな状態だと「どこか見逃してる!?」なんて風に気づけるおかげで初見でも9割5分は旗埋めできた。
今何本、ではなく全体数も常に表示されてるおかげで”全探索できた”ことが確認できることに達成感もあって純アクションゲームながら探索も楽しかったのも◎。



【”待ち”が有効な戦術】


”待ち”が有効なのにまだ気づかずゴリ押ししてた当初のワイ。

ウォーロンの戦闘は
敵の攻撃や秘技を化勁で弾く&溜まった気勢で気勢攻撃をする
→敵の気勢下限を減らす
→相手をダウンさせ絶脈で大ダメージを与える
が一連の流れ。
一旦SEKIROに置き換えると気勢が体幹、化勁が弾き、秘技が危険攻撃、絶脈が忍殺…ほどじゃないんで致命の一撃。

流れだけ見るとやっぱり似てるんだけど、SEKIROは”攻め”が有効、ウォーロンは”待ち”が有効、実際にやってみると有効な戦闘スタイルは真逆だった。
秘技化勁が強力で最重要行動、怯まない敵が多くて攻撃行動自体がリスク、下限を削っていけばいずれ絶脈でまとまったダメージが出せる、等々の理由で自ら攻撃しにいく理由が少なかった。
攻撃しにいって硬直中に攻撃が来たり、敵の予備動作に反応できず秘技化勁ができなければ元も子もない。
それゆえ敵の動きをしっかり見て攻撃を化勁する、という行動が基本でありメインの”待ち”が有効なゲームで、攻め気よりも忍耐力が必要だったと思う。
極端な話敵が秘技をするのを待ってタイミングよく化勁するゲーム。それぐらい”待ち”に徹した方が戦闘はしやすかった。
ただ簡単に倒せる雑魚敵や特化ビルドを組んでしまえば力でねじ伏せられる部分もあって遊び方次第では別の爽快感を味わえるのも良い。
ちなみに忍耐力高い方じゃない僕はたまに攻撃しては何度も吹っ飛ばされてた。猿。



【上手く使えなかった武器と仙術】


初見時のボス戦はだいぶ空気になっちゃってたなぁと思った要素。
ぶっちゃけ化勁繰り返して絶脈をするゲーミングだと武器を使うことが少なくなっちゃって、武器性能よりも△の気勢攻撃モーションが敵に当てやすい武器種かかどうかで武器選びしてた。
そもそもあんま自分から攻めないゲームなのに気勢消費して使う武技は使う理由が見出せなくてプレイ中に強武技も見つけられなかったせいで空気に。
仙術は各バフデバフが短いのが待ち戦術と相性悪くて絶脈前に刺す形で使ってた。動き早いボスも多かったしね。
攻撃系は士気と紐づいてるせいでクエスト序盤だと使えないのがネックで結果基礎的な攻撃仙術以外はあまり使えず。
一方、クリア後wikiってちゃんと使ったら強くてちょっと感動した。
全体的に強い使い方に気づく前にクリアしてしまった、少し惜しいことをしたかも。これもまた初見体験。



【ストーリーとキャラ】


cv東山奈央

特に言うことがねぇ……
定番の大筋は史実通りにしつつ一方裏ではこんなことが…!な三国志ベースのストーリーと登場キャラたち。
この内容に今更言うこと、あるか!? 〇〇がここで死ぬなんて……とか反応できないでしょさすがに!
あえて言うなればコエテクの良質グラフィックと安定したデザインで「あ~そうそう、〇〇はイメージ的にこうゆう見た目してるよね」っていう安定感はすごかった。老舗旅館。
リアル調でも女キャラが可愛く見える作りしてるのいいよね。紅晶が可愛かったです。



【ボス戦のこととか】

見た目の主張が激しすぎる男

呂布戦と張遼戦がめっちゃ楽しかったです おわり
で閉めてもいい。
戦闘の流れは誰相手だとしても同じだからそこまで語ることはないんだけど、攻撃が大袈裟や妖魔よりも人間相手のが見切ってやった感あって楽しかったね。
特に上2人は攻撃は苛烈だけど見てれば避けやすい絶妙なバランスでめちゃくちゃ楽しかった。
純粋に強かったのも上2人だったからそうゆう意味でも楽しかったボスとして印象に残ってる。
呂布に関しては弱くするわけにはいかないから多少はね?
妖魔化後の方が体感弱かったのも変な力頼らない方がこいつはつえぇんだぞっていうメッセージだったかもしれない。
ボス戦とはちょい違うが強制1vs3させてきたあの副戦場は許してない。トロコン当日にアプデで弱体化したらしいが。



【惜しかった、残念だった点】


ある意味仁王入れて三作目みたいなこともあってかそこまで不満点はなかった。
しかし大きな残念点は対複数戦になった途端立ち回りが大きく制限されて戦闘の良さが激減していたところ
敵が複数いると何体もの敵が一斉に攻撃してくるせいで落ち着いて攻撃を化勁するのも難しく、化勁や絶脈直後に攻撃を受けたり、そもそもダウンした敵に絶脈を入れにくかったりと一気に戦闘が厳しくなる。
ダウンから絶脈を入れるまでに微妙に距離があったり無敵時間が短いせいで行動を中断させられる頻度が多く爽快感も失われていた。
戦闘方法も引いて引いて引いて秘技をしてきたら化勁してまた引いての繰り返しになってしまいがちで見映えも悪い。
NPC呼んだりタイマンで戦闘しろよっていうことなのかもしれないが、NPCも呼べず強制的に1vs2や1vs3にさせられる場所もあったのは酷。
対複数で取れる選択肢もそう多くなく、真っ正面から受け止めることも難しいのはなんとかしてほしかった。

内容が若干被ってしまうが武器と仙術ももう少し取り入れやすいバランスだったらよかったなと思う。
仙術は少なくとも士気の制限がいらなかったと思う。士気0で全て使えてたならもっと使ってた。
正直どっちも化勁の価値とのバランスを取らないといけないのは難しそうな気はする……武器や仙術が強くて化勁や絶脈をする必要なくなって根本が破綻するよりはこっちが多少弱い方がいいのかもしれない。



【あとがき】

総じてそこまで大きな不満点もなく一アクションゲームとしてかなり楽しめてトロコンもサッと終わり綺麗に〆られた。
システム面が好みだったとか色々感想を書いたが何よりも戦闘が面白かったのが本当に良かった。
爽快なアクションが好きならば楽しめる1本になっていると思う。
心が折れない程度の難易度で死にゲーの雰囲気を味わえるのは魅力の1つかもしれない。
死にゲーの形はしてるので最初の1本、入門編に遊ぶのもありか。
続編にも期待。


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