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ボードゲームとしてのCuldceptとその発名。

I. モノポリー。
ダイスを振って周回し、物件を買って家を建て(増資する)、レンタル料(通行料)を奪う。基礎はもちろんこちらの大先祖(1935年ですってよ)。ゲームプレイのメインは交渉で、マップは一本道をぐるぐる周回する。
勝利条件は"自分以外のプレイヤー全ての破産"。ご先祖様は"アナログ"のボードゲームである。やりとりは当然人間が全て手で行う。するとゲームプレイ上避けたい事がでてくる。「確認」や「計算」はいつの日もうんざりする事だ。目標達成を勝利とするゲームは常に現在点数の確認が必要になる。アナログでは相当シンプルな点数方式でないと目標達成型は知らない間に勝手にゲームが終わった感がつよくなってよろしくない。脱落型の場合は、もし点数が瞬間的に見えていなくても相手が負けるだけなので問題にならないのだ。

II.ファミコン世代
目標達成型ゲームを発明したのは"いただきストリート"。
脱落型と達成型はゲームプレイに天と地の差がある。プレイヤーが見る対戦相手が180度変わる。ビリを叩く3vs1でなく、トップを狙う3vs1になる。ルート上のマークを集めて周回するとボーナスがもらえるアイディアもいたスト産。
で、ルート多分岐の先輩は日本地図を持ってきた"桃太郎電鉄"。
プレイヤーが自由にマップを行き来できるようにしつつ小目標のおかげで見る方向がバラバラにならないように仕組んである。勝利条件はラウンド制限最大点数制と古め。まー、最後までやんないしね。桃鉄はスゴロクを大事にした作りになってる感じがある、誰にでも親しみの持てるゲームとしては偉大な功績を持ってる「定番」

III.Culdcept
後はクリーチャーを置くだけじゃん、て?いやいやとんでもない。
系譜のゲームとしての、Culdceptのルールの発明、それは"数字の納得感"。
んむ、良い語が見つからなかった感がすごいね。
比較するとわかりやすいと思う、先祖達のゲームプレイに現れる数字達は突発的に感じられてプレイヤーにとって直観的でない。(もちろんこれらの数字はバランスの都合そうなっているのだが)。
Culdceptはデジタルのボードゲームであるにも関わらず、やりとりされる数字がシンプルな計算式でとても解りやすくあるように作っている。思わず計算して先読みしてしまいたくなるような。な?
良く考えられた計算式はそこから流れるように他の数字を産み出す。ルール上の数字とゲームプレイ上の数字がデジタルゲームは複雑に絡むが、美しい数字は破綻しない。Openboardを作った時に例えばプレイさせたい時間が決まるだけで他の要素がぽんぽん決まっていたのを覚えている。
以下の2行は最大の発明品である。ぜひ、額に飾って後世に伝えてほしい。

・1/2/4/8/16倍という基礎価値上昇
・1.0/1.5/1.8/2.0/2.2倍という連鎖上昇

せっかくなのでモノポリーやいたストのルールを調べようかと思ってWikipediaだなんだ見たんだけど、なんだかそれはそれで歴史あるんだよね。いつか調べてみるのもいいかもしれない。知らないだけで、まだまだ子孫がいるかもしれないな。
Culdceptはクリーチャー戦闘という要素にゲームプレイのおもしろい部分をもっていきたかった都合、1マスの価値を均一にしないといけないという課題がそもそもあったってのはあるのかもしれない。問題がアイディアをうむんだよな。
デジタルならではでありながらのアナログのセンス...やりおるとしかいいようがない。いずれダイスを2つにしてしまうアホにも出来る時代があったんだなぁと言わざるを得ない。

あと、どうでもいいんだけどさモノポリーの刑務所ってルールはゴミ中のゴミだな。ぞろ目3回がでたらて、なんでよ?なんの納得もねぇし。ほんとモノポリーはね、つまんねんだよなぁ。人生ゲームのほうがまだマシ。...それはうそ。
貧乏神「社長さんのために"モノポリー"と"人生ゲーム"買ってきたのねん!」
俺「うるせぇっ!そこの緑のCuldceptと赤いカルドセプトとかいうのと一緒に捨てろっ!」

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