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information addiction

ボードゲームとしてのCuldceptとその課題。

1時限目の古代のゲームからのルールの系譜はひとまずお休み。
2時限目は現代のゲームを学び、なぜCuldceptが鈍くさく感じるようになってしまったのかを知る。乗り越えるべき課題はそこにある。

I. eSports。
もはやちょっと引いてしまうタピオカ的ワードとなつつあるeSports。時代の対戦ゲームを追うならば、30分待ってインスタ映えさせるだけの列だって避けては通れないのだ。
競技のデジタルゲームの走りがはっきり"いつから"というのは難しいんだけども、FPSやRTSの賞金大会が先駆けになっているんではないかと思う。日本だと格闘ゲームがフォーカスされる事が多いかと思うけども世界的にみる規模はまだまだ成長段階でないかな。
eSportsのトップを走っているタイトル達が乗り越えてきた壁は山ほどあるが、技術や規模など今回は置いといてゲームのルールにフォーカスを。ざっくりジャンルと内容を追ってみる。

IIA. MOBA。Massive Online Battle Arena。
競技のデジタルゲームに降臨した脅威のジャンル。有名タイトルは"Dota2"、"League of Legends"など。現実世界のチームスポーツのルールにとても親和性があり、それにデジタルのブーストがかかる。おもしろくならない理由が無い。
キャラクターを見下ろす視点でマウス操作するアクションゲームで、チーム5人のプレイヤーがそれぞれ役割をもった100を超えるキャラクターから1キャラを選択操作して勝利を目指す。マップサイズがベースとなったRTS級に広く、遠い距離だと味方のもとに駆け付けるに数十秒もかかり、1ゲームは30分を超える現実スポーツの感覚があるのに、瞬間の状況判断により数秒でゲームが決してしまったりもする。この人間的な時間感覚とデジタル時間感覚のバランスが最高に気持ち良い。
IIB. DTCG。Digital Trading Card Game。
アナログからの転身勢。おもしろいのは先行した"Hearthstone"に元祖"Magic the Gathering"が追ってきたこと。
TCGのデジタル化メリットは圧倒的。処理の厳格化(ジャッジが適当でない)、ルールの調整、ゲーム速度の向上、観戦の視認性、リプレイ、カードの管理(無くならない折れない汚れない)、等々(マナー違反で失格になったりもしない(チートしてバンされる事はあるが))。デメリットは...無いのでは?
売り方にしても"パック"という強烈に優れた売り方がデジタルでも通用するし、新セットが出て楽しくないプレイヤーはいない。DTCGは全ての情報がおもしろさを産むゲーム。
今更だが、"カード"という媒体はすごい。デジタルになってもカードと言われればカードなのだ。脳には確かにカードが在る。
IIC. FPS。First Person Shooter。
あまり詳しくないジャンルなんだけど。競技でメジャーなタイトルというと"Counter-Strike"らしい。MOBAのタイトルにもよくあるんだけど、MOD産まれという歴史を持っているFPS。最近では"PUBG"系が人気あるんだけど競技というと前者のようで。
Counter-Strikeは2チームに分かれて様々なマップとルールで戦うゲームなんだけど、競技となるとルールは決まったもの(爆弾設置を攻撃と防御に分かれて戦う)で、マップが何個か選出という形が多いよう。シューターなので決着の瞬間は一瞬なのだけどマップ攻略とプレイヤーのリフレックスの戦いが楽しいんだろうなぁ。
IID. 格闘ゲーム。ストIIの子々孫々の歴史。
格闘ゲームはプロレスよろしく人気が衰退した時期があって、そこでやっぱのストリートファイターとジャンル再燃のドラマがある。最近はスマブラが単身格闘ゲーム内に1ジャンルを張ってるおもしろさもあるね。系に発展するかは子孫次第。
基本のルールは、1ラウンド数分間を2本先取にて、1vs1で戦う伝統のスタイル。この土台に体力以外のリソースを追加で用意したり、共通のルールアクションを用意したりして複雑化を行うことで独自性をだしてる(ビジュアル的なテーマもすごいけどね)。
最近はヒットガードを厳格化して情報公開したり、操作やダメージの定期的な調整、キャラクターの追加を行って遊びと商売の継続性を設けているのも一般化してきてますね。

III... 記事でさらりとやっても概要掴むのも大変だな。
しかして書いてる俺は少なくとも10年はこのジャンルの様々なタピオカ食ってきたし、今日覇権をとってるタイトルってのはそれはもう相当に洗練されてる事はよくと体感している。メジャータイトル達が掴んでいる秘伝のアレは確かにある。
我が研究の成果発表である。ふむ。
設計思想というか、対プレイヤーへの在り方のようなものなんだけど、「良い情報量と学習への対価」というのが共通して持ってるものではないのかと思うのだ。そんでそれはちゃんとそれぞれのタイトルにおいて要素としてハッキリ反映されている。
よし、次の記事に続く!

上のにRTS(Real Time Strategy)を上げてないんだけども、こちらは"StarCraft II"の1強で韓国の1強だからちょっとまぁいいかなと思って。1vs1の超人対決なんだけどMOBAの先祖って覚えておけばいいよ。
FPSはジャンル内のプレイヤー数だけみれば"PUBG"系とは言ったものの、"Fortnite"が突っ走ってて、チーム式PUBGこと"APEX Legends"が追ってる感じなのかな。CoD、BF、R6とかそっちのほうはもう知らないつ。
現代の人気の指標はやっぱTwitchなんかの配信数と視聴数だと思うんだよね。上記のジャンルは数万人の人がいつも何かをやってるよ。
えーと、Culdceptはね...ってああそうか、Retroにはいっちゃうかー。
もう疲れてオチも弱い。

その他の他。
最近RTAっつのは良い配信テーマなんだなと感心したりしている。
うん、そんだけ。

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