神宮案件2018

ツイートして満足していたスロット式のコスト払い。せっかくなのでメモしておこうかなということである。残念なことにこれは神宮ダムバスツアーの話なので気分が悪い方は都会へ戻っていただきたい。では、

「召喚できる量をスロット表記するというアイディアをおもついた。」と天才(ワガハイ(天才))はツイートしていたが、これだけでは後でわからんので足す。
確か思いついた時は「ゲーム開始時に4スロットある。これにカードを配置するたびそのコスト分失っていくのだ!」くらいを思ったような。

考えを補足していく。
各クリーチャーに1、2、4あたりのスロット使用量が記載されていてその分召喚時に埋まる。これは倒されると開放される。スロットは条件により最大16個くらいまで上昇する。例えば周回するとか空き地に配置するとか、属性あってるのを空き地に配置すると2個増えるとかね。
なもんでスロットは増える一方で失われない。

このスロット式が何を解決しているのかというと。
・クリーチャー能力の重さにはっきりと違いが出せる。4スロット消費するやつなんぞはまずなにがあっても倒れない。
・初手に4スロットを出すバカが減る→1スロットクリーチャーも使ってみようかな?→ようしデッキにいれてみよう→素晴らしい情操教育。
・旧Gコストが無くなる。まったく意味のないGコストが解消されてすっきりする。

スロット式による他のカテゴリーへの影響。
スぺルのコストが空きスロット式、スペルの効果が空きスロット依存、アイテム同様。
ゲームの直接の勝敗となるGとは別の価値を用意することで勝敗の部分の数字をシンプルにできる。Gがレベルの上昇、地変、支払いにのみに使用されるという事になる。
配置差額による得という考え方は無くなるな。まるっと100Gプラスになってしまうというのはあるな。空から小銭降るよりは遥かにまともな加速であるだろうが。

ふむ、このスロット式どこかで見たな感が湧いてきたアナタはするどい。
ワガハイもそう思えてきた。どこだか忘れたが。Seasonsかな?
まぁ、あとで各自調べて。

実際のゲームプレイへの影響は、見るべき数字が簡単になるので、自分(相手)が召喚できるできないがはっきりするのではないかなと思う。オーバーフローでも召喚させてしまうとかいうアイディアもあるか、オーバーしてる間は通行料とれないとかもー、ダメだな。
Gの意味がはっきりするのでおそらくゲームプレイは明瞭になるし、画面上の表現としても勝敗の数字と各プレイヤーの状態としてのスロットをわかりやすくだしやすいと思う。これは描いてみるか。

なんだ、オチなんかねーぞこのやろう。

あ、書いてて閃いたアイディア。Lv差が3あったら移動侵略できない。Lv1はLv4に行けない→だからLvあげる→ゲームさっさと終わる。天才の所業。

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