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bean bulb

ボードゲームとしてのCuldceptとその発見。

"良い情報量と学習への対価"から。
今回は結局、たった1個の発見の話。
そしての一区切り。

IA.そも、"おもしろい"と感じるとは言ったもの、単一の計測器があって100点で測るもんではない。脳内のどっかのどれかがポジティブな反応を示してるのだ。
例えばなんか競技のワールドカップ、人がそれぞれ"おもしろい"と感じるものっつーのは、迫力や爽快感のような視覚聴覚の感覚器官からの反応かもしれないし、競技に詳しい人からみる戦術戦略や選手のパフォーマンスかもしれない。おそらく違う脳ポジティブだけど、事前の情報がもたらすのは後者のエリアに近そう。
スポーツ観戦は知っている事の領域が増えていくとおもしろさが倍々に増す。ルールを知っていれば勝ち負けがわかる。競技を知っていれば戦況がわかる。選手をしっていればプレイまでがわかる。
脳内ですんげー瞬間的に断片情報がリンクしてまとまり"理解"として引き出され、目の前の競技と自分を繋いでくれる。脳ミソがぴゃぁ~と光る感じ。

IB. あなたが今日から気合をいれてHearthstoneを始める。
すでに大量の情報に溢れかえったゲームである。まずはソフトをインストールしている間、何から手を付けようか。当然ルールは知る必要はあるが、なにより"カードリスト"を辿る事になる。相当な枚数となったカード群をひたすら覚える。コンボを知ってはカードを漁り、デッキを知ってはカード漁る。対戦をして、リプレイを見て、そして延々試行錯誤を楽しむだろうが、その全ての時にカードリストが理解をくれるはずだ。

II. それぞれのゲームが独自に持つ"勝利への手順"のおもしろさと別にそれを支えてのめり込むに値する"十分で適切な量の焦点となる情報"がメジャータイトル達にはちゃんと用意されている。
「適切」
ストリートファイターがリュウと本田の2キャラじゃすぐ飽きる。
Counter-Strikeにマップが2000個あっても意味をなさない。
ゲームを学ぼうと思った時に簡単にアクセスできるものが適量あり、深く学ぶに足る総量があり、破綻がおきるほどの無数が起きない。人は案外何十何百くらいの事は覚えてしまうが、何千と提示されるとうんざりする。
「焦点」
そのゲームの駆け引きの中心。アクションゲームなら操作キャラクターになるだろうし、ストラテジーならユニットやマップ、ゲームのおもしろさの中心にこそしっかり深度を用意しておく、それでいてなんでもかんでもを情報だらけにしてしまわない。
それぞれの情報量がそこそこでも乗算的に記憶量が増えて楽しさがボケてしまう失敗はよく起きることだ。そう、そうなんだよ。

III. ある日にはっと気づいた。
「Culdceptの対戦マップは1個ににしないとダメだったんだ」と。
いたストを先祖としパッケージとしてストーリーモードを持つ、昔ながらのゲームソフトであるCuldceptにとって、マップにバリエーションが増えるのは自然。むしろ増やす事は良い事であると思って作っていただろう。パッケージを成立させる都合のなんの不自然さもない要素だと。
が、結果的にこの過剰なマップ数がCuldceptを二流の情報ゲームへと引きずり下げている事に俺は気づいてしまった。シリーズの対戦環境を延々とぼかしているマイナス要素は過剰なマップ数だったのだ。
ガチガチに作り込まれた1マップというアイディアはMOBAでは普通で、PUBGやFortniteのバトルロイヤルもこのやり方をしている。これはたまたまそうなのでも作るのが面倒なのでもない。意図的な情報の焦点のコントロールのために、プレイヤーの習熟する道のりを自然にするために、明確にそういうデザインにしているのだ。
「大きく知っている事の中で小さい発見がプレイする度に起きる」という感覚を作る事。

アイディアは問題を解決するためにうまれるし、問題を抱えるからアイディアがうまれる。
この3回にも分けて書いた話はこのただ1個の発見の報告だ。
は?解決策がこっからでてくんじゃないのって事ですよね、もちろん、無くはないんだけど。が、俺は任天堂じゃぁないし、寂れた大宮ソフトでもない。
ならばようやくこのしょうもない記事群は、そもそもなんだったのという話ができるって訳だ。
内容がダラダラと長かったので、今日はこれにておつかれさま。

あ、この同じ失敗を"Heroes of the Storm"はやっちゃったんじゃないのってBlizzardには教えてあげたい。たぶんHearthstoneのパック 3つはくれるな。

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