ヴェンデットのすゝめ(ミラーマッチ編)



始めに

2023年3月3日に開催された第3回真佐杯では、シードや相手の回線落ちなど運に助けられながらもなんとか優勝し、真佐杯を2連覇することができました。

対戦していただいたプレイヤーの方、素敵な大会を運営して下さった真佐まつりさん、本当にありがとうございました。
使用したデッキは第2回真佐杯に引き続きヴェンデットで、レシピは以下の通りです。

第3回真佐杯 優勝

レシピを見てみると、前回大会の第2回真佐杯の優勝レシピとは異なる点がいくつかあります。
第2回で使用したヴェンデットの構築は以下の記事をご参照ください。


今回の記事は前回と異なるカードの採用理由、ミラーマッチでの動き方を中心に記載しようと思います。
ヴェンデットで使用するカードの効果はある程度把握しているという前提で記載していくため、まだ効果を把握しきれていない方はお手数ですが前回の記事を参照していただけると分かりやすいかと思います。


カードの採用枚数とその理由

今回のデッキレシピはミラーマッチに重きを置いています。
第2回真佐杯で優勝したヴェンデットのデッキが、先行でドラッグラビオンorモンスター・魔法罠の除去を行える対象耐性のついた儀式体を用意できた
ことから、汎用罠を搭載することで戦線を維持してきたほとんどのデッキが軒並みヴェンデットにとってマッチ相性の良いデッキになったという背景があります。
また、ヴェンデットの耐性を吹き飛ばしワンキルが狙えれる第1回真佐杯で優勝した花札は、規制によりモンスターの除去性能が下がってしまったため以前ほどの強さはなくなってしましました。
そのため、ヴェンデットを止めるにはより早くヴェンデットを展開するしか勝ち筋がないような環境になると予想しました。
先行はコアレヴナントを立てる。後攻はコアレヴナントを除去してコアレヴナントを立てる。
このどちらかができなかったプレイヤーが敗北となるため、自分のターンは2回までしか回ってこない想定で構築をしています。
以下がカードの採用枚数とその理由です。

※【カード名】前回の採用枚数→今回の採用枚数 で記載しています


【コア】1枚→1枚
対象耐性を付与したスレイヤーは、ミラーマッチの場合除去方法が極めて少なく、レヴナントを絡めた場合は突破することがほとんど不可能になります。
そのため、1度付与展開を通せば勝てることから1枚の採用としています。

対象耐性を付与するイカレカード


【アニマ】1枚→1枚
仮にコアスレイヤーが突破された場合、もう一度コアを出す手段や、除外したリソースを回復する目的、打点確保など器用に運用できます。しかし、初手の展開では使用する箇所がないため、2ターン目からの運用になります。効果を使用できるのはターンに1度なので、2ターン目に2枚墓地にあっても意味がないため採用枚数は1枚としています。

除外された付与パーツを呼び出せるイカレカード


【ヘルハウンド】2枚→3枚
後攻の引き次第では、相手のコアレヴナントがこちらのコアに対して除外効果を使用した場合、自身の蘇生能力とチャージで2体並べることでジャジャを出してスレイヤーを除去することができます。
妨害をされた後にジャジャを出すには墓地に1体いる必要があるため、素引きしてナイトやチャージで捨てられるように3枚の採用としました。

フリーチェーンでバック除去ができるイカレカード


【レヴナント】3枚→2枚
長引く戦いを想定していないため、採用枚数を1枚減らしました。

フリーチェーンでモンスターを除外できるイカレカード


【ガダーラ】0枚→3枚
後攻の場合、そもそもコアレヴナントを突破しなければ勝ち目がありません。
こちらのコアレヴナントの展開には召喚権が必要なため、1枚で除去できるカードとして採用しました。
ガダーラで相手モンスターをリリースした場合でも墓地のスカーは反応して蘇生できたりします。ガダーラいつもありがとう。

対スレイヤーの兵器(本当は入れたくない)


【ポップアップ】0枚→3枚
前回大会の第2回真佐杯では、相手の使用するデッキが不明なため先行で立てるスレイヤーがコアレヴナントかコアヘルハウンドのどちらが正解なのか判断が難しく、ピーピングできるように手札断殺を採用していました。
しかし、今大会ではミラーマッチを想定しています。
そのため初手はコアレヴナント一択になり、多くの手札を交換できて相手の手札枚数に依存しないポップアップを採用しました。

バーン覚悟で平然と採用されるNRデッキヤバい


ミラーマッチでの動き方

【先行の場合】
コアレヴナントを目指します。
相手が同じようにパズロミノ展開をして同じようにコアレヴナント立てた場合、お互いに除去することができずに戦闘で殴り合うことになります。
そのため、打点上昇に必要な墓地のアンデットモンスターorボーン、マゼラが先に尽きたほうが敗北となります。
しかし、先行でコアレヴナントを立てている場合、相手のコアに対してレヴナントの除外効果を使用することで、その後一方的にこちらの除去が通り続けます。
墓地から出てきたコアがパズロミノでレベルを変更され、儀式魔法が発動されたタイミングで相手のコアを除外することが定石だと考えています。
仮に先行でコアヘルハウンドを立てた場合、後攻でコアレヴナントを立てられてお互いに殴り合いが始まれば、毎ターン相手のモンスターを除外できるスレイヤーがいるため、展開のパーツが場に取り残されてコアレヴナントのスレイヤーの打点を上げる餌になってしまいます。
打点を一度上回られればヘルハウンド側に勝機はなく、どちらが先に墓地のアンデットモンスターが尽きるかに関しても言うまでもありません。
コアレヴナントまでの展開ルートは前回の記事に動画があるためそちらをご参照ください。

【後攻の場合】
なんとか相手のコアレヴナントを突破してコアレヴナントを立てることが勝ち目になります。
僕のレシピでコアレヴナントを突破できる方法は、主にガダーラ、ジャジャの2パターンです。
ガダーラは一枚で解決してくれるため、残りの5枚でコアレヴナントを立てることは難しくありません。
ガダーラを引いていない場合、ジャジャで突破する必要があります。
先述していますが、相手のスレイヤーの効果を使わせ、その上でジャジャを出すには墓地にヘルハウンド、手札にチャージが必要になるため、それが可能な後攻の手札としては以下の5枚が必要になります(僕が大会までに見つけられたルートなので、他にもあるかもしれません)

ex:堕ち武者・バース・ナイトorチャージ・ヘルハウンド・アンデットモンスター
今回は堕ち武者・バース・ナイト・ヘルハウンド・アンデットモンスターの場合で説明します
また、展開ルートに不備があれば修正しますので、教えていただけるとありがたいです。

<手順>
1:堕ち武者召喚→スレイヤーを墓地に送る
2:バース発動→スカーを墓地に送り、スレイヤーを儀式償還
3:スカーの効果でチャージをサーチ
4:ナイトを発動し、ヘルハウンドをコストにヴェンデットモンスターををサーチ
5:堕ち武者とスレイヤーでパズロミノをリンク召喚
6:スレイヤーの効果でボーンをサーチしコアを墓地へ送る
7:コアの効果で墓地の堕ち武者を除外し、コアを特殊召喚
8:パズロミノの効果でコアのレベルを2に変更
9:ボーンを発動し、チェーンして手札のアンデットモンスターをコストにチャージを発動
10:ここでチャージの効果によりデッキからレヴナントを特殊召喚された場合コアレヴナントが完成してしまうため、相手はスレイヤーの効果でこちらのコアを除外する
11:チャージの効果でヘルハウンドを特殊召喚
12:ボーンの効果で墓地のスカーを除外してスレイヤーを儀式召喚
13:ナイトで墓地に送ったヘルハウンドの効果を発動し、ナイトの効果でサーチしたヴェンデットモンスターをコストに蘇生
14:場のヘルハウンド2体でジャジャをエクシーズ召喚
→スレイヤー、ジャジャ、パズロミノが残ります

相手のスレイヤーもコア以外に効果を打ってくることはあるかもしれませんが、その場合でもケアは可能です。
手順2で儀式召喚成功時に相手のスレイヤーが効果を発動し、こちらのスレイヤーを除外してきた場合は対処不可能ですが、基本的にはしてこないと想定しています。
理由として、手順2の時点でこちらの手札は2枚しか公開しておらず、残りの4枚にチャージがある場合は、チャージを発動することでスレイヤーを墓地に送り除外をサクリファイスエスケープできるためです。チャージの効果でヘルハウンドを特殊召喚し、スレイヤーの効果でボーンをサーチ、ヘルハウンドを墓地に送ればヘルハウンドが自身の効果で蘇生しジャジャを出し相手のスレイヤーを突破することができます。
手順7でコアの効果にチェーンしてパズロミノを除外してきた場合でも、ヘルハウンドの蘇生効果とチャージでヘルハウンドが2体並びます。

ガダーラが引けない場合はポップアップでパーツを揃えに行くか、除外されつつ回しながらジャジャを目指していく形になりますが、初手で解決できなければ突破は困難になっていきます。
また、ジャジャで突破できても次のターンにレヴナントスレイヤーを立てられれば恐らく敗北なので、まくり返すのは相手が初手に沢山手札を消費していることが前提になります。
やはり後攻は厳しいですね。

手順9の小技は結構有用で、ご存じの方も多いとは思いますが儀式魔法を発動した後にチャージを打つことで、チェーンの処理によってチャージから出てきたモンスターには相手のスレイヤーは干渉できずに儀式召喚が行われます。
そのため、バースであればレヴナント通常召喚しバース発動にチェーンしたチャージからでコアを特殊召喚、アニマをデッキから墓地に送りコアレヴナントのスレイヤーを立てることもできます。
最も、ボーンかマゼラがいないと破壊耐性がつけられないため殴り合いで負ける上に、相手ターンのエンドフェイズ時に自壊する効果もあるため後攻で
のまくり手段にはなりませんが。

終わりに

第3回真佐杯で使用したヴェンデットデッキの構築と立ち回りに関して考えていたものを一通り書き出しました。
考えれば考えるほどコイントスの重要性が高いことがわかると思います。
互いが制圧盤面を目指して1~2ターンで終わる試合は遊戯王らしいと言えば遊戯王らしいですが、それば後攻のプレイヤーが手札誘発で止める手段がある場合にのみ駆け引きが成立します。
NR環境では後攻プレイヤーがが先行の展開に干渉できる方法はほとんどなく、ただ一方的に制圧盤面を作れてしまうので、禁止や制限の調整を上手く行っていく必要があると感じました。
色々なテーマが構築とプレイヤースキルで輝けるのがNR環境の強みだと思っているので、ヴェンデットをきちんと処し、第4回の真佐杯ではデッキの分布が散っていることを願っています。
ヴェンデットがどれだけボロボロに規制されようと、ここまで勝たせてくれたデッキなので今後の大会でも使い続けてヴェンデットと共に心中しようと思っています(笑)
長くなりましたが、以上になります。
お付き合いいただきありがとうございました。


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