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エリア代表戦で使用した「斬機」について

どうも、スズタカです。

今回は、日本選手権のエリア代表戦に持ち込んで準決勝で敗退した「斬機」デッキの構築論を簡易的にまとめました。

リスト自体は記事内含めて完全に公開しているので、見る人が見ればゲームプランや細かいカードの取捨選択の諸々は伝わるかと思います。

また、環境末期であり、「斬機」自体がある程度昔からあるデッキであることも含めて、展開ルートなどの基本的な要素はかなり端折っています。

また、自分なりのサイドチェンジ、各マッチアップのゲームプランなどは後日、有料部分にまとめておきます。
気になる方、面白かったので投げ銭してやんよ、って方は、是非購入して読んでいただけると励みになります。

それでは参ります。





使用したデッキリスト

結論から先に置くのが大事ってね

今回持ち込んだデッキリストは上記の75枚です。

何故この比率になったのかの解説をするためには、そもそも「斬機」がどういったデッキであるかをある程度理解していただく必要があります。

そのため、先にデッキの要点をまとめた上で改めて構築論に入ろうと思います。
解説するのは以下の4点です。

  1. 「斬機」というデッキとは

  2. 「ネオテンペスト」の役割

  3. 「原始生命態ニビル」について

  4. 墓地対策について

知っている方は、しばらく飛ばしていただいて問題ありません。

「斬機」とはどんなデッキか?

素引きサーキュラーは最強の証

「斬機サーキュラー」の効果成立時のバリューにデッキパワーの90%以上を依存しているサイバース族主体のコンボデッキです。 

残りの数%の強みは、サーキュラーによって捻出された余剰スロットをふんだんに使用して、メインデッキから15枚前後の手札誘発を採用可能な点であると言えます。

基本的な先手のゲームプランの軸は「斬機超階乗」から成立させた「塊斬機ラプラシアン」によってアドバンテージ差をつけ消耗戦を制すること。
後手のゲームプランは、サイバース族シナジーを活かして積極的なワンショットを行うことです。

先攻、後攻ともにキーカード、ゲームプランが明確であるため、分かりやすいデッキと言えるでしょう。

先攻時のゲームプラン


トリシューラ+万能無効(ざっくり)

大前提として、「斬機」は純粋な展開デッキではありません。
いくら盤面で派手な展開を行おうが、その本質は「斬機超階乗」による1対複数交換をゲームプランの中心に置くフェアデッキである、という認識を持つことが、デッキを理解する重要な一歩です。

逆説的にいえば、「斬機超階乗」を成立させることさえできれば、ゲームプラン自体はほぼ達成されており、それ以降のボードの展開要素はあくまでも展開が強く通った場合の追加ボーナスに過ぎません。

一例としては、ネオテンペスト+ヒートソウル+超階乗は、斬機サーキュラー1枚から作ることが可能な盤面ですが、これらの内、超階乗以外の要素は別になくても良い要素です。
(もちろんあった方がいいのは間違いありません)

この意識は特にサイドチェンジ後のゲームを行うにあたってデッキを強く扱うために重要なポイントです。
(詳細はサイドチェンジの項目で補足解説)

繰り返しとなりますが、「斬機」はある程度の展開要素を備えてはいるが、あくまでもミッドレンジ系のフェアデッキである、という認識を持っていただくことから「斬機」デッキへの理解が深まるということです。

ネオテンペストの役割について

リンク5のサイバース族3体以上という縛りから、扱いが少し難しいカードですが、「斬機」では、「スプラッシュ・メイジ」の効果の成立から速やかに「ネオテンペスト」へとアクセスすることができます。

スプラッシュメイジ+リンクデコーダー
→トランスコード・トーカー

と繋ぎ、リンクデコーダー、トランスコード・トーカーの効果をそれぞれ発動すると
リンクデコーダー
スプラッシュメイジ
トランスコード・トーカー

の3体がフィールドに揃う。
これによってリンク2 〜リンク6まで幅広い選択肢を選ぶことが可能となる。

防御面のネオテンペスト

前述の通り、「斬機超階乗」の成立によって大きなアドバンテージを得ることこそが「斬機」デッキの本質です。

そして、この戦術を強くサポートするのが「ネオテンペスト」です

削りきれずに残った手数があるならば、それにも対応する必要があります。

つまり、先攻展開を補強し、ゲームを詰める役割を担うことが、防御面のネオテンペストの役割となります。

ネオテンペストがエクストラデッキから供給する妨害は「ディセーブルム」と「アグリゲーター」の2種類です。

「ディセーブルム」は魔法・罠限定とはいえ、相手の強い一手と自由に交換が可能なため、文句なしに強力な妨害です。
メインデッキ戦では、採用率の高い「墓穴の指名者」から、「斬機超階乗」の対象を守るのが主な役割ですが、「三戦の才」を筆頭としたパワーカードによるシンプルな捲りを拒否する役割も持ちます。

しかし、もう片方の「アグリゲーター」による妨害は発動と処理にタイムラグがあるため、取り回しが悪く、対面毎にムラが出ます。

そのため、過信はできず、あくまでも手数を削るための手段の1つに過ぎないと言う意識が必要です。
間違ってもネオテンペストを脳死で2妨害に換算してはいけません。

ネオテンペストを脳死で妨害数に数える行為は、アポロウーサを素材の数だけ妨害数に換算する行為と同じです。

このように、ネオテンペストの役割が、相手の細かい手数を削り、詰みを作りやすくすることであることが理解できたならば、ネオテンペストが成立するかどうかはゲームプランとしてあまり重要でないことがお分かりいただけるかと思います。

何故なら、ネオテンペストが成立できないゲームというのは、展開過程でネオテンペストが削る予定であった2手ほどの手数を、手札誘発による妨害という形で消費させているためです。

つまり、展開の過程でネオテンペストが出ないとしても、それは本来の目的である手数を削るという役割を達成していることになるからです。

これは、「原始生命態ニビル」による盤面の一掃すらも例外ではなく、あくまでもネオテンペストというカードが相手の手札誘発と交換された、という事実が残るだけに過ぎません。

後に残った「斬機超階乗」によって残った対戦相手のリソースを毟り取ることさえできれば、リソース勝負においてゲームを獲得することが可能です。

このように「斬機超階乗」への根本的な対策がなければ、手札誘発による妨害という行為自体があまり強くない、という条件を作ることができます。

そして、その脅威となるカードを、スプラッシュメイジの成立=サイバース族のリンク値2という緩い条件で供給できるということが、サイバース族の強みと言えます。

攻撃面から見るネオテンペスト

防御面から見たネオテンペストは、前述の通り、過信は禁物な慎ましい存在です。

しかしながら、攻撃に回った際のネオテンペストは防御面の慎ましさとは打って変わって、鬼神の如き活躍をします。

高い攻撃力、バトルフェイズ中の封殺効果、複数回の攻撃権を得る効果、そのいずれもが噛み合っており、一度動き出せば瞬く間にライフを削り切ります。

そのため、妨害としてのネオテンペストの役割はそこまで脅威ではないものの、攻撃に回ったネオテンペストを対処できなければゲームに負ける、という条件を簡単に作ることができます。

先攻展開後の2ターン目の詰めや、後手からのワンショットでは、ネオテンペストを軸にして攻撃を仕掛けることで、比較的ローリスクに攻撃を行うことができます。

また、ギミックの展開ルートの中には、アップデートジャマー+アクセス・コードトーカーのコンボにも負けるとも劣らぬ凄まじいワンキルルートも存在し、そこでも大活躍します。

原始生命態ニビルへの対応

ここまで再三述べてきた通り、「斬機」デッキの先攻展開の本質は「斬機超階乗」の成立です。

「原始生命態ニビル」は、このメインプランに一切干渉することができないカードであり、あくまでも後詰めを行うはずのネオテンペスト+αを掃除することしかできません。

だから、使われてもあまり痛くない、というとやせ我慢っぽくなるので、説得力を持たせるためにまともな貫通ルートをいくつか置いておきます。

共通するキーワードは「リンク値+2」です。
「原始生命態ニビル」を綺麗にケアしようとする場合、何らかの形でリンク値を+2することで展開をリカバリーすることができます。

もっともシンプルなのは、「ニビル」のトークンから出した「リンクスパイダー」をトリガーとして、「パラレルエクシード」を起動することです。

これにより、フィールドにリンク値が3存在するため、「Gゴーレム・クリスタルハート」を作って「トランス・コードトーカー」を蘇生。
リンク値1+2+3=6で、リンク6の「ファイアウォール・ドラゴン・シンギュラリティ」を成立させることが可能です。

この場合、「ニビル」にチェーンしてネオテンペストで「ディセーブルム」を墓地に置いておくことができます。

こうなると、「ニビル」を適用したにも関わらず、

  • 「シンギュラリティ」によるフリチェ2バウンス

  • 「ディセーブルム」による魔法罠無効

  • 「斬機超階乗」からの「ラプラシアン」

という3種の妨害が残ります。
「ニビル」を撃たれてなお十分な展開であると言えるでしょう。

「ニビル」本体が邪魔に感じられるなら、そのターン中に「シンギュラリティ」で叩き返してしまってもいいでしょう。

同様の理屈で、「アップデートジャマー」+「アクセス・コードトーカー」のワンキルにニビルを合わせられた場合、従来は改めて「トランス・コードトーカー」から「アクセス」2枚目を出していましたが、「アップデート」入りの「シンギュラリティ」を成立させ、「ニビル」をバウンスすることで4000×2のワンキルを成立させることができます。

このように「シンギュラリティ」の採用と、リンク値を供給するという方法が「原始生命態ニビル」を貫通する素直かつ強力な手法となります。


パラレルエクシード以外の貫通法

  • 「斬機ダイア」を召喚する

  • 「荒魂」+「幸魂」を出す

  • 「ネオテンペスト」で「ドットスケーパー」を落とす+何かで+1する。

といった形でリンク値を2供給できれば、なんとでもなります。
特に3つ目の、「ネオテンペスト」の効果で「ドットスケーパー」を落とす行為は、「ディセーブルム」の妨害とのトレードオフですが、手札からカードを出せるならそれだけで「シンギュラリティ」成立を手助けします。

「斬機ダイア」温存択も難しい話ではありません。
「スプラッシュメイジ」成立=「ネオテンペスト」成立であるため、「ダランベルシアン」からサーチした「ダイア」を出さずとも、手札から他の「斬機」などをssして展開するだけで良いのです。

これは、「増殖するG」ケア展開とも両立できるため、サイド後は積極的に狙うべきでしょう。

このように、「ニビル」をケアするという観点においては、特別なカードがなくとも、ギミックを少し追加で回すことで物量で乗り越えていくことが可能です。

今期、「ニビル」含めた誘発を先攻展開に3枚以上投げられる試合は3度発生しましたが、そのどれをも貫通しきって勝利しています。
つまり、そういうことです。

墓地対策について

ここまでドヤ顔で「斬機」は誘発に強い、みたいなことを語ってきたわけですが、当然穴はあります。

「斬機超階乗」に上手く対応できない手札誘発が弱いと言うならば、対応できる誘発を選択すればいい、というのが、メタゲームの流れです。
もっともシンプルかつ汎用的なものは「DDクロウ」でした。

今期は、4月末あたりから5月半ばあたりにかけて、一時的に「斬機」が大量発生しました。

しかし次第に「DDクロウ」がメインに2〜3枚、サイドからは「ビーステッド」も複数枚採用されるようになり、完璧に包囲されたことで、大会での入賞数は見る見る内に減少。

特に「マグナムムート」は「墓穴の指名者」で弾けない「DDクロウ」×2発予約であり、引かれた試合はそれ1枚で負けるレベルです。

こうして、シンプルな墓地対策というメタられ方にも関わらず、有効な対抗策を打ち出せないままに、「斬機」は環境から追い出されてしまいました。

当時はついでのように「ドロール&ロックバード」「センサー万別」のような一撃死カードも今より多く存在しており、大会に出てもしょうもない負けが大半となっていました。

このようなメタを超えた死体蹴りじみた状態から、「斬機」を改めて環境で扱えるレベルに調整することに、この1ヶ月間ちょっとを費やしたとも言えます。
長くなってしまいましたが、ここまでが、デッキ構築の際に最低限必要だと考えられる思考です。

ここからは、環境へのアプローチをリストと合わせて解説していきます。

環境へのアプローチ

たぶん誰も覚えてないはずなので再掲

「斬機」というデッキが環境で抱えていた、克服するべきポイントは以下の3つです。

  1. 墓地対策に負けないゲームプランの獲得

  2. 「ドロール」「増殖するG」への耐性

  3. 「アトラクター」への耐性

これらのカードへの向き合い方を考え、幾つかのプランを複合させることでリストを組みました。

プラン1 カウンター罠の採用

当時、「斬機」プレイヤーは、「スプラッシュメイジ」を温存した上で「ネオテンペスト」を成立させ、そこから落とした「マイクロ・コーダー」を釣り上げリンク素材とし、「サイバネット・コンフリクト」を構えるプランを開発しました。

これにより「超階乗」を墓地対策から守ることでゲームプランを押し通そうとするわけです。
しかしながら、このルートは全力で展開を行うため、それこそ「パラレルエクシード」の素引きでもなければ「ニビル」を上手くケアできない、という問題点がありました。

また、「ニビル」後に「シンギュラリティ」を成立させても「コンフリクト」が機能しないため、「アクセス・コードトーカー」が漢立ちする場面もしばしば。
極めつけに、環境の変化で「幽鬼うさぎ」の採用が増加。

これにより「スプラッシュメイジ」を温存し、「トランスコード」で釣り上げるという動きに「幽鬼うさぎ」が直撃するという凄まじい裏目が生まれるようになりました。
元々苦手なドロール、G、アトラクターにも一切受けが作れないプランであるにも関わらずリスクだけが増大。

これらのことから、サイドから運用するには到底許容不可能なリスキープランとなり敢えなくリストラ。

変わって採用されたのは「神」シリーズです。
「サイバネット・コンフリクト」と違い、素引きが必要ですが、ギミックから完全に独立したカードであり、相手視点もケアが難しい(というか基本不可能)なパワーカードを採用することで、トップデッキされた墓地対策にも受けを作るプランです。

また、この「神」シリーズの採用は、「増殖するG」「ドロール」「アトラクター」といった、ギミックでのケアがほぼできないカードにも無理なく受けを作ることができました。

サイド後の先手プランに「神」シリーズをある程度の枚数採用し、展開成立なら上振れ、不成立でも最低限のゲーム進行が可能となるサイドプランを獲得。
先手時の勝率をキープすることに成功しました。
墓地対策は基本的にモンスター効果なので「神の通告」を3枚採用していましたが、前日の調整で「レッド・リブート」による負けを経験。

初手に引き込む期待値をざっくり計算しても3枠では50%に届かなかったため、大会前夜にも関わらず、「リブート」受けと誘発受けを兼用できる「神の忠告」を1枚だけリストにねじ込んで出場。

準決勝の2本目では、相手の「リブート」を「神の忠告」で弾いて勝ちを納めることができました。
ナイスサイドだったと言えるでしょう。

プラン2 斬機ギミックを濃くする

当時の(というか現在も)「斬機」デッキは「斬機」カードをあまり多く採用しないリストが多いです。

しかしながら、特殊召喚できるレベル4「斬機」を増やすことで、初動への墓地対策を貫通する目が大きくなるという案を獲得。
展開要員を増やすことで、物量戦を仕掛けやすくなり、展開過程への墓地対策は踏み越えられるようになりました。

また、展開要素を増やしたことで、自然と「ヴェーラー」「ニビル」にもリンク値を付け足して展開を伸ばすプランで対応するのが素直に有効となりました。

更に、「ダイア」+「斬機」のコンボは「ダイア」入りの「ダランベルシアン」を初動に用いるため、あらゆる誘発1枚を完全に貫通する上振れ展開となり、「ドロール」にすら耐性を持ちます。

このように、「斬機」ギミックを濃く採用することで、あらゆる誘発をギミックのコンボで超えていく正統派デッキの風格を取り戻すことができました。

実際、本番の直前まで「ダイア」+αのコンボを重視していたため、「ダイア」3枚、「サブトラ」2枚のリストを回していました。

しかしながら、「ダイア」の被りは事故にもなることから、「斬機」を1枚ずつ減らし、召喚権を使う1枚初動の「荒魂」と、自由に出せるレベル4の「幸魂」と散らしての採用に落ち着きました。

デッキリスト名が「斬機マシマシ」なのは、その時の名残です。

その他の細かい採用について

大前提として、当日のメタは

レスキューエースとピュアリィがトップメタ。
次点で超重武者、ティアラメンツ、クシャトリラ
たまーに斬機、その他の罠デッキ

といったイメージ。

これらとのマッチアップを意識してカードを選択。

特にメインデッキの誘発構成はレスキュー、ピュアリィへの通りの良さを重視していました。

そのため、ヴェーラー2、しぐれ1、ドロール1、リブート1を手札誘発枠として採用。

「リブート」に関しては、「ヴェーラー」と役割が被るマッチアップが多く、過剰ではないかと心配したものの、「ラビュリンス」や「VS」その他の罠デッキとのマッチアップへの保険の意味合いも兼ねて勇気のメイン採用。

結局1度もメインでは引かなかったものの、そこまで悪くなかった気がします。
「ドットスケーパー」も「スモールワールド」の経由地として強いだけでなく、「ニビル」ケアに使うため、最終的にリストから外せないという判断になりました。

それ以外のメインとエクストラデッキは減らせない枠なので解説不要かと思います。
特に、今期の斬機のエクストラは、この15枚から動かすのが難しいんじゃないかと考えており、エクストラだけは3週間位前からほぼ固定となっていました。
この点に関しては、後書き部分でまとめようかと思います。

サイドデッキについて

  • ドロール

超重武者、クシャトリラ、アダマシア
正直入れたくなかったけど誠意の3枠確保。

  • クロウ

ミラー、烙印、クシャトリラ、その他諸々
かゆいところに手が届くため、シンプルに好き。
レスキュー、ティアラには1枚では微妙と感じたことで、それらへの対策はヴェーラーの方がいいと判断して、サイドに落とした。
結果的には正解。

  • うさぎ

超重武者、烙印、ミラー(?)

あんまり入れたくなかった枠2

しかしながら、烙印の「カルテシア」に当てると、爆発するだけに留まらず、手札の誘発などが混ざった「ガーディアンキマイラ」が降臨して奇跡が起きる可能性があると知り、なんやかんやの採用。

  • 羽根、ライスト

レスキュー、クシャトリラ、その他の永続罠置いてきそうなマッチアップ。
センサーで詰むのを拒否するためのカード。

対レスキューだけは明確なサイド。

バックを剥がした上で、ギミックを回して「リインフォース」を乗り越えてのワンキルを目指す。

ヴェーラーと合わせて引くと、より決め打ち気味の
強い運用が可能になるのも良い

  • 神シリーズ

相手の誘発から「超階乗」を守る枠。

ピュアリィのモンスター効果をカットして1-2交換を取りたいので通告系がよい。

「斬機」は「ディセーブルム」で「拮抗勝負」などを受けられるため、「神の宣告」である意味合いが他のデッキよりも薄く、よりモンスター効果対策に寄せることが正当化される。

  • 群雄割拠

唯一、納得しきれてない枠。
対ティアラメンツはギミック相性が悪く、そもそも展開が通っても怪しいマッチアップの認識。

そのため、1枚でなんとかなりそうなカードをストレージから探して採用。
当日に会場でレスキュー相手にサイドインする択があることを知る程度には突貫かつガバガバの採用。

苦し紛れに選んだなりには悪くはなかった気がするが、対ティアラの調整を重ねられていたら別のカードだったかも。

・屋敷わらし
番外編
前日までは、3枚目のDDクロウの役割と、春化精アダマシア、烙印の対策枠を担当していたが、大会前夜に「神の忠告」にリストを追い出された。
でも、入れ替えて正解だったから許してほしい。

さいごに

ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
久しぶりに真面目に遊戯王を調整しましたが、今期はかなりメタの流れがエクストリームで週毎にリストをチューニングする楽しみがあるシーズンだったな、と思っています。

日本選手権でも、対戦相手の人がみんな優しく、紳士的で楽しくゲームができたので、負けた試合も気持ちよく笑って終わることができました。

かなり理不尽なゲームも多い環境なのは間違いないですが、個人的にはそこまで悪くはなかったかもな、といった感想です。

制限改訂後は、「サーキュラー」が1枚になってしまうため、従来より随分とメタに弱くなってしまうことは間違いないですが、理論自体は来期以降も流用できるし、デッキとしては残せるんじゃないかとは思います。

よければこの記事が、「斬機」に興味ある人などの助けになったら幸いです。
それでは皆さん、またお会いしましょう。

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