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HOSアディ後おもちゃデッキ作成録〜沖縄武人〜

また武人かよ。
ランクルスです。

ちなみに、あのあとオーブを入れたので今回のトプ画はプレミアムの武人となっております。

ぼくだってで前回記事

で隠居のつもりだったんですよ?
研究終わり!と思っていたら、それより強くなるなんて思わないじゃないですか。


〜前回記事を投稿し終わったくらいのこと〜


偉大なる空に輝く白頭山の星にしてギルマスこと日野様「おいランクルス!こいつを見てみろ!」

ぼく「ええええええ!!!?」

ナレーション「武人の隣に並び立つナハトナハト!」


これガチの最強やん!

日野「そうさランクルス!世界一盛り上がる武人は"沖縄武人"だ!!!」

〜回想終わり〜

と、いうわけで奇妙なデッキ(武人採用の時点で十分奇妙ではあるが)を回すこととなってしまいました。

参考の動画もあったので視聴してみると、6Tに武人を立てるというところまでは先のデッキと変わりませんが、7Tに立てるカードはナハトナハトとなります。
タイラントオーダーで面を3枚、ナハナハの直殴りでもう一枚を処理できますので、那覇から8点。
武人の攻撃は例によって12ですので、顔に突っ込んで12点。合計20点でリーサルです。

これはね、大変なことだと思いますよ。
先の記事では、「7Tリーサルは無理なので、1手耐えて8Tリーサル狙いましょう!」というまとめにしていましたが、8Tが来ないことはしばしば、いや、結構、いや、かなり、いや、めちゃくちゃありました。(血涙)

安定性を損なわずに那覇を組み込むことができるのであれば、デッキのパワーはワンランク上がること間違いなしです。もう少し研究をして見ましょう。

今回のデッキには、ロイヤルのもう一枚のアディショナルカードであるコンクエストフォートレスも採用されています。
もっぱらアクセラ運用となるのですが、これによって1点変わることがあります。

それは、6Tの盤面処理力です。

今までは、キリエ(攻撃2までのやつを殴れる)+武人 の2枚しか処理札がありませんでしたが、コンクエスト採用により、ロサ進化→アクセラ→武人でも12/12の武人を立てることができるようになりました。

これによって、プロマ(攻撃2までのやつを殴れる)+武人+ロサ と3枚の処理札を用意することができるようになりました。
処理札の枚数が変わらない時でも、例えば最果ての竜神やダークアリスなど、盤面に残るロサが6/6なのか、8/8なのかという点で差が出てきます。

それを踏まえて試作してみたのがこちら

試作品

ぼく「イグゾー!(デッデッデデデデ)」

ぼく「は?」(猫ミーム)

これはあかんですね…(この試合はロサに怒りの3融合でルーティングして勝った)

特に先行が苦しい。ハンド枚数が足りず、ロサにカードを混ぜられないということが頻発しました。
既存のレシピからドローできるカードを減らしたことによる弊害が如実に現れています。

あと、ブルーミングダンサーはそんなに強くない。進化権を稼げる!とかはともかくとして、先行だと5Tにしか置くことができないカードに枠を3枚も割くのはやりすぎです。
同様に、那覇もエースとはいえ1枚で足りるカードですし減量です。(トニーのサーチでロサを引く確率を高めたいという理由もある)
また、ロサをシルバーバレットできるカードであるメドリングエンジェルですが、使えば使うほど弱さが目立ちます。はっきり言って3T以外にこいつの居場所はありませんし、3ppも使ってロサをサーチするだけのカードというのは弱すぎました。

ぼく「もっとドローが…ドローが欲しい!」
???「一攫千金!」
ぼく「!!!!」

ぼく「…いや、ガチで誰?」

沖縄武人A

レリックハンターを投入です。効果は結晶2で実質バンブーディです。どうせ4Tまでしか使えないカードですし、困ったら混ぜましょう。
地味コンボですが、ナテラがない場合に、戦場の記憶を誘発させられるカードでもあります。
回してみた感想ですが、明らかに前のより強いです。多少安定性は落ちますが、7Tで勝ち、と8Tで勝ち、の違いはかなり大きかったです。
ただし、威風の結束を失ったことで、かなり早いアグロへのガードは多少下がってしまったかな、という印象は受けます。


「あれ?そもそも、なんで進化回数を稼ぐことになったんだっけ?」

「那覇とコンクエストを採用するから、ついでに増しておくか、みたいな感じだったはず」

「X(旧Twitterではない)って、いくつあれば足りるんだっけ?」

「うーん、7Tに那覇を着地+オーダーは打てないとまずいから、Xは2以上は欲しいかな?
3なら追加でクラッシュウルフとかを増すことができるからさらに良いけど。」

「先行だとして、epは2個。そこに武人は自動進化だから最低でも進化数は3、ということはXはどんなに悪くても2になりますよね?」

「「ブルーミング、いらなくね?」」


那覇武人B


というわけで既存のロサ武人を叩いてできたのがこちら…って、あんまり変わってないっすね。ブルーミングとレリックハンターの枠を、寵愛の君と結束に切り替えただけです。

2デッキの比較として、どこを安定させに行ったのかという部分が異なります
「ブルーミングはいらない」などと啖呵をなりましたが、那覇のXが2と3ではリーサルラインが変わってきます。
具体的には、X=2では相手の盤面の枚数が3枚ないとリーサルになりませんが、X=3なら2枚で良いです。
この差は地味に大きく、「相手は武人を無視して展開してくるだろう」という前提が崩れてしまった場合、即負けです。
後攻の場合はep3個にコンクエスト、武人の自動進化でX=3のラインである5進化がたやすいのですが、先行だとコンクエストを2枚以上が要求され、コンクエスト自体はドローができるカードでないということを考えてもかなり難しいラインです。
そのような際の上振れ狙いとしてのブルーミングなのですが、先行の5Tにしか仕事がないカードと言われると…

また、当然のようにレリックハンターが3投ですが、こいつはドローしかできないカードです。はっきり言って沖縄武人Aは序盤を舐めてます。

というわけで個人的にはジョバンニ強い沖縄武人Bが好みなのですが、土壇場でロサに混ざられない結束をツモって負けたり、ブルーミングならなぁ…と思うこともままあります。

というわけで、リーサルの安定性を意識しているのが沖縄武人A、武人着地までの生存を意識しているのが沖縄武人Bです。



ぶっちゃけ、かなり強くなりましたよ。


本当にどうでもいいですけど、デッキ名の由来は、

ナハトナハト→那覇→沖縄です。

おわりです。

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