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S11遊侠日記

お久しぶりです!
最近は特に情報の発表も無いのでのんびり自分のペースで今三をしておりました。
ではではダラダラ書いていきますよ〜

58〜60鯖では執筆開始日の12/5時点で決算が終了して、いろんな方の戦果報告やら、連盟幹部の方の連盟募集やら、一時的とはいえ盛り上がってるようで何よりです(誰目線やねん)
ちなみに私は61鯖ですが、無事運営に鯖合流跳ね除けられました!これで(外交抜きで)3季連続対戦相手が確定してます!お疲れ様でした(?)
まあ私のクソどうでもいい事情は置いといて、
シーズン終わった方はお疲れ様でした!
私の鯖も12/12決算みたいなので後に続きます

さてさて、いつも通り長すぎる前置きはどっかに捨てて本題というかメインに行きましょう。
私のTwitterを見て頂いている方はご存知でしょうが、今季は途中から遊侠になっております。
元いた連盟が昔の因縁かなにかによって500vs1000以上軽く越える人数、連盟の数で言えば1vs4ぐらいのフルボッコ体制、そして割と善戦した気もするけどやっぱりフルボッコは変わらず、遊侠解放と同時に人が流れていくんですw
流れに便乗しとこうと思ったのと、実は遊侠1回もなったことなくて、折角の機会だからやってみようと思ったんですよね〜(理由は後半が8割ぐらいだけどw)
そんな訳で、遊侠生活に移ったんですね〜

最初、遊侠なりたて(ほんとに1時間とかそこら)の方は、どうすればいいかマジで訳分からなくて、とりあえずその辺の土地襲ってたら駆けつけられてフルボッコに逢いましたw
その時まっこいさんに遊侠のワザ的な事を教えて頂いて、それ+だんだん遊侠慣れして行ったのもあり、段々と暴れ散らかすようになりましたw
やってみて分かりましたが、遊侠は勝てる部隊が1部隊でもあればチート級に強いです。
私はその1部隊が霊帝部隊ということで、霊帝ばっかし使いまわしてました。勿論今も。
お陰で霊帝部隊はLv50に到達し、なんなら今51Lvぐらいありそうな程ですw
部隊については後回しにするとして、そんなこんなで、1週間が経ちました。遊侠になったのは22日(火)の22時頃でall遊侠のデータではありませんが、週間戦功は55万でした。
一応言っておくのですが、私は今三に一銭も入れてませんwそれでも55万、なんなら遊侠の特徴である砦徴兵時の銅貨消費無しという利点を、敵しか居ない州に突っ込むことで完全に自分から潰した結果です。ほんとに遊侠はぶっ壊れですね。
その後なんやかんやあって戦功を重ねて行ったり本城襲って返り討ちにあったり...
あと、個人的に楽しかったのが一人都市攻城ですw(↓実際のスクショ)


何言ってんだって感じですが、元々これは某数字の強い人の戦法です。
まあ端的に言えば、都市には動員してる部隊が居るから、対人するためにそれを都市守衛軍ごと殴っちまおうという頭がぶっ飛んだ戦法です。
私も頭ぶっ飛んだのか、刺激でも求めてたのかわざわざ城壁を雲梯を使ってまで登り、無事守衛軍壊滅、肝心の中身との戦闘はぶっちゃけイマイチでしたが中々に楽しい経験となりましたw
ちなみに損害は確か、第1次攻撃では2部隊使用、普通に4、5万ほど損失が出ましたw
2次攻撃もやりましたが、そちらの損害までは覚えてないですね。普通の対人が何連戦か発生するだけなので多分2〜3万ほどなんじゃないですかね。
ちなみにこんだけ損害出して大丈夫なのか、ですが、大丈夫なんです。
私の場合は本城徴兵が1時間で約1万、砦徴兵を合わせた場合、例えば3部隊を1時間砦徴兵させた時、各武将+約3000、予備役に1万なので合計すると1時間で37000回復します。ものの2、3時間あれば全回復というw
資源は対人に勝てばいくらでも増えるのと、戦盟ショップというものがあり、戦功を使って色々と購入することができます。
全て購入することで毎日予備役を+12000、資源が予備役35000人分+石材13万、銅貨7万と中々に美味しい報酬を貰えます。
戦功はなんやかんやで集まるので実質タダです。
ちなみに行商人の戦功交換とは別扱いなので、気にせず買って大丈夫です。

そんなこんなで、まあなんやかんやありつつも遊侠を続け、今はこんな感じになってます。(12/11、17:00時点)


私の一つの目標である戦功200万に到達もできて嬉しい限りです。


こっからは、遊侠はあんまり関係ないのですが、今三のテクニックを紹介したり、私の部隊の編成について話したり、そこに至る経緯を説明したりしようかと思います。
(ぶっちゃけこれ見てる人には負けやすくなるから言いたくはないw)
ちなみに気分でめっちゃ丁寧に隅々まで解説しながら書いてやろうってなったのでめっちゃくちゃ長いです。このせいで予定より投稿がだいぶ遅れました。いることいらんこと書いてるかもですが、思考の過程全部書いたみたいな感じなのでまあいいんじゃないですかね。よくあって欲しいw これ、自分で言うのもですが結構分かりやすいと思うので今三のマニュアル的な感じに読んで貰えてたらいいなと思います!

ではまず、私が今メインにしている霊帝部隊の武技構成、配置を公開するとこんなふうになってます。


2季に渡る調整と武技変更を繰り返した結果、なんやかんやありましたがこれが1番しっくり来ましたね〜

ちなみに、ここに行き着くまでの経緯を説明すると、まず最初に(敵次第で変える時もありますが)配置はこれで確定させました。

まず、霊帝は主将ですが盾ですw
歩兵典略(惟揚奮武)に加え、霊帝の持参武技で自身を回復できるため、この部隊の中で1番耐久力が高く、実際の戦闘でもやはり硬いです。そのため、1番攻撃を受ける中央前列に配置しています。
たまにですが、有利な3孫、2孫相手の時に相手の連撃武技の上振れが発生すると40秒ぐらいで霊帝だけ死んでる図が見受けられますw
そちらはもう割り切って、他の部隊相手の安定性を取っています(孫にも普段は勝てるし)

孟優はこの部隊のアタッカーです。
ぶっちゃけ、霊帝とかいうよく分からん奴よりこっちの方が500倍大事ですw
なんでかって言うと、武将の攻撃力というかダメージは、勿論武力や智力などのステータスやバフデバフも影響しますが、自身の兵力にも関係してるんですよね。これが本当に大事で、ステータス面はステ振ったり、バフデバフなんかは武技でいろいろやれば好きに調整できるんですが、兵が減るのは戦闘中はどうしようもないんですよね。
だから、戦闘前からできるだけ兵が減らない場所に配置する必要があります。
まず、前列。ここに配置するのは有り得ません。なぜなら、相手が連撃武技持ちで対面した時、基本的に打ち負けるからですw
孟優、強いので採用されてますがそれも「上将の中では」強いからです。名将に比べたら霊帝がステアップしてくれてるとはいえ基本的に弱いんですよね。それに、孟優のメイン火力武技は持参の連撃ではなく、捷足先登です。ですがその捷足先登も、瞬間火力では全然他の武技に劣ります。なので、最初に一気に兵を持っていかれかねない(=初手で火力下がりかねない)前列は無しです。
という訳で後列になりますが、後列にも右、中央、左と3箇所あります。どこにするか...そうです。硬い盾の後ろで守って貰いましょう!
そんな訳で必然的に霊帝の後ろになります。

もう1人、高順が居ますが、働きの割に仲間はずれな可哀想な奴ですw
先程までで他2将の配置が決まったので、守られるのもできない、守ることもできない。
一応、敵にぶつかるのが数秒程遅くなるため後列に配置していますが、左右はほんとにどうでもいいw話すこと無し以上w

そして、武技ですが、まず必須武技は歩兵典略(惟揚奮武)、源清流浄、捷足先登です。そして準必須が陥陣強軍。
残りは自由枠ですね。
まず必須、準必須はもうあったら入れろ、解説もそこまでする意味が無いのでパスとします。
強いて言うなら、惟揚奮武の回復が智力依存のため霊帝にセットしてるぐらい。
次に高順に付いている博聞範策。これは源清流浄のコピーによる火力アップと、まれに高順と霊帝の両方が源清流浄を発動し、源清流浄のバフ3種が更新扱いとなり10秒待たずともすぐに捷足先登が誘発しダメージを与えるのを狙ったものです。
私は前季は博聞範策ではなく破虜を霊帝に採用して耐久力を上げていたのですが、連盟の戦闘報告を見ていると博聞範策を採用した型を見つけ、使って見たところ火力面が改良されて結果的に良かったですね。
今になって思えば、耐久力は惟揚奮武で十分担えているのと、前述した兵力とダメージの関係についてのもので、先に兵力減らした方がなんやかんやダメージ抑えれるし、そもそもが火力不足なのでそこを補える博聞範策がやはりいいと思いますね。

そして、轅門射戟ですね。
これ、多分他の誰も採用してないですw
ここに至るまでにそれなりに長い歴史もあるので順番に言っていこうと思います。

元々は義戦同光を採用していましたが、個人的に火力不足や、パッとしないような感じがしたため、なにか他に良い武技は無いかと思い今季はこの孟優に付ける最後の武技を探していました。
実はこれまた前季、連盟の戦闘報告で虎視鷹揚を採用している型を見て、こちらもやはり強かったので使いたかったのですが生憎持ち合わせていなかったため他が無いか探しました(というか、実は博聞範策の採用エピソードの時の人と同じ人です)
まず初めに、抬棺決戦を試してみました。
結果...義戦同光単体の火力から約2倍となりました!
ただ、ここが不思議なんですが平均発動数は90秒中、義戦同光が5〜6回、抬棺決戦が3回ほどで、バフなど考慮しても合計ダメージ率はほとんど同じはずなんです。でも、何故か約2倍。
参照した戦記が悪かったのかも知れませんが、もう元の戦記もあまり収蔵もしていない、そして戦記多数により古いものが自動的に削除されたため迷宮入りとなりましたw
まあ、確実に火力は上がっていたのでしばらくは抬棺決戦を使用していました。
ちなみに、抬棺決戦の被ダメージ増加効果は源清流浄で無視できるだろう、博聞範策のコピーが抬棺決戦に分散するのはもう仕方ないから放置ということにしましたw

ある日、無料ガチャにてSP張苞が当たりました。
ここで縦馬馳矛はどうだろうかとなりました。
合計ダメージ率は375%、デメリットの自身の沈黙も縦馬馳矛が使用不可となるだけ、なんなら源清流浄で浄化もしやすいからいいんじゃないかと。早速見切り発車で試してみました。
結論としては、ダメでしたね...
元が強かったので致命的な支障という訳でもありませんし、ある程度は理想通りに動いててくれてました。
ですが、武将1人当たりへのダメージ率は125%と心もとなく、1番の理由として董卓騎馬や趙雲3槍などにはボロボロなのが厳しかったので断念しました。
縦馬馳矛はやっぱりSP趙雲専用武技なんだなぁと思いましたねw

最後に、今期の終着点。轅門射戟です。
最初は趙雲3槍部隊を狩れるようにするためになにかいい武技が無いか、それと過去戦記からなんで負けるかの研究をしました。
今まで趙雲3槍部隊に対する印象は、「とにかく硬い」です。
ただ、今まではそれだけで、そもそも当たるのを控えていたためにそこまで研究もせずにいました。
この機会にと戦記を漁って見ていると、張仲景による被ダメージ減少+回復がやはり1番の強敵です。ですがこちらは、被ダメージ減少の発動条件である全ての味方武将の兵力が70%以上、をダメージを与えまくることで無理矢理突破、もう対処法がただのゴリ押しですw
流石にこれを対策するとなると違う部隊に変わっちゃうのでパス、2番目に影響しているものを探します。
その結果、SP周瑜の持参武技によって付与される盾陣が厄介でした。
普段で言えば、1人当たり110%の盾陣なんてある程度完成された部隊ならすぐに剥がせます。しかし、この部隊では違います。張仲景によって盾陣すら被ダメージが下がるため、中々剥がせません。しかも、武技クールタイムは10秒なので生半可な火力では剥がし切る前に貼り直され、本体にダメージが全く入りません。
霊帝部隊は前述の通り火力不足なので、中々に厳しい問題です。
この問題を踏まえ、武技を探してみました。
その結果...有力候補が1つ見つかりました。そう、轅門射戟です。 
武技効果を説明すると、自身から1番遠い武将に盾陣等を無視した150%ダメージ、かつクリティカル率が35%と中々に高い確率で存在します。
盾陣無効、ゲーム内単語では精確状態ですが、まあそれはいいんです。
この武技は盾陣無効のため、張仲景のダメージ減少は相変わらず影響してしまいますがSP周瑜は実質的に無効化です。これが本当に大きく、早い段階からダメージ減少効果を無くすとその後も轅門射戟に限らず、捷足先登などでもダメージが通りやすくなるため勝ちやすくなります。
また、自身から1番遠い武将に攻撃、というのも中々に鍵を握っているようです。
実はこの趙雲3槍部隊、1番脆いのは趙雲です。
SP周瑜、張仲景は合軍共済という武技により互いにダメージを分け合っているため、この2武将のどちらかにダメージが集中しても半分はもう一方に移行されるため、ダメージ減少効果の発動条件である兵力70%以上を下回りにくくなっています。
しかし、趙雲はどうでしょうか。
趙雲自身のダメージは趙雲自身でしか受け止められません。
趙雲は合軍共済により50%の励軍がありますが、それもダメージを与えなければいけない、回復できるのは負傷兵のみ、ということで趙雲にダメージを集中させれば素早く張仲景のダメージ減少効果を無効化できます。
ただ、趙雲部隊を使っている人は既に分かっているため、ダメージを食らいにくい後列に趙雲を配置しています。そこを逆手にとるんです。
後列、つまり味方武将からは遠い場所。兵種によってリーチが違って位置関係がズレることもないため、初期配置がそのまま距離関係になります。それらの条件が重なったために、轅門射戟のターゲットは基本趙雲に向きます。
また、何度も出てくる話ですが武将のダメージは兵力に関係します。最初から火力源である趙雲の兵力を削ることで、実質的なこちらの耐久力UPにも繋がっています。
そんなこんなで、趙雲3槍部隊には基本的に勝てるようになりましたね。
ただ、董卓騎馬隊は少し苦手な傾向です。
ですがもうこちらは諦めてますw極論、ほかの部隊で勝ち星を上げて、董卓騎馬隊を避ければいいんですからw

ちなみにこちら、二次災害も発生していて、たまーに主将だけぶち抜いて速攻で勝つことがあります。これはこれで中々に面白くて私は好きですw

ちなみに、霊帝部隊との相性についてなんですが、1〜5でつけてみようと思います。
1が霊帝不利、5が霊帝有利、3なんかはぶっちゃけ運って感じですw

5 簡雍ブッパ系統、祝融 、歩兵3孫、
4 3孫、2孫徐盛、趙雲、蜀騎馬、毒、張角荀彧
3 曹純
2 董卓騎馬
1 諸葛瑾、張角貂蝉、3仙、孫魯班歩兵

(なんかの部隊絶対忘れてそうだけど許して)

続いて、張角部隊です。

こちらは2軍なのですが、基本的には霊帝部隊が相性的に勝てない部隊を穴埋めする役割です。
相性については後述しますが、どうしても厳しい対面は残りますが割といい感じにお互いで補いあえているのである意味相性はいいですw
ちなみにこの編成は、基本的にアタッカーの張角をSP張宝、荀彧と武技でサポートしまくります。
たまーに、主将を荀彧にチェンジして相手の荀彧の脱力を回避したりもしますね。
ただ、本来より火力はダウンするので使い時は見極める必要はあります。

まず、張角の武技
本来なら計略百出と石門八卦が理想的です。
しかし、私は今三人生で陸遜を迎え入れた経験は1度もありませんwでもいつかの夢では居たような...
という訳で、代わりの武技探しです。
張宝の持参武技-支離滅裂と関係してくるのですが基本、セットする武技は持続属性ダメージを付与できるものが良いですね。ただ、通知令昏や黄龍などであればそれもアリじゃないかなと思います。ですが確実に言えるのは武技クールタイムは10秒のものであるべきです。
張角の持参武技-駆雷策電で、
主導武技が発動するたびに合計280%のダメージ
主導武技が発動するたびにSP張宝の持参武技-支離滅裂の効果で合計308%+拡散20%のダメージを与えられます。
クールタイムが10秒の武技と20秒の武技では90秒平均2〜3回ほど発動回数に差が出ます。
基本的にクールタイムが20秒の武技の方が武技の効果自体は強いですが、武技自体の発動回数もそうですし、張角に関しては1回ごとに駆雷策電の分のダメージも差が出るため間違いなく10秒武技が強いです。
さらに、最近ではなんやかんやでクールタイムが20秒の武技も顔負けレベルのクールタイム10秒武技も出てきています。
なんなら、SP張宝下では先程挙げた理想武技、計略百出と石門八卦が最強です。
その辺の前提を話した所で、改めて石門八卦の代わりの武技を考えて行きましょう。
まずやはりクールタイムが10秒、そして持続属性ダメージを与えられる武技、となります。
その結果、残るのは次の3つの武技でしょう。
1.忌克妒魅
2.迅雷風烈
3.水無常形
この中で選ぶことになりますが、2と3はほとんど変わりません。なので、採用するなら1か、2と3どちらかを好みで...となります。
結論は1. 忌克妒魅です。
理由は、ダメージ率は2と3より低いですが回復不可効果が大きいです。
例えば、仮想敵に張角、SP張宝、SP貂蝉という、いわゆるテンプレパーティーを置いてみましょう。
この編成には淑慎其身という、味方弓兵武将のダメージによって回復するという効果です。私の張角部隊にも入っていますね。
忌克妒魅の回復不可効果はこの武技を無効化できます。
どれほど恩恵があるのかと言えば、例えば敵の兵力を1万削った時、淑慎其身により最大で4000もの兵力を回復できます。
その4000のうち、全部とは言いませんが2〜3000ほどの回復は阻止できるでしょう。
それだけ回復を阻止できたら2、3の武技とのダメージ率の差を考えても十分に強いでしょう。
ということで、代わりの武技は忌克妒魅です。

次に、SP張宝、荀彧の武技枠です。
基本的に火力は張角に一任するため、ダメージソースとなる武技は入れません。なので、指揮武技やバフ・浄化のできる主導武技が入りますが、指揮武技は最初に全部発動するので誰に付けるかはほとんど関係ありませんし、主導武技もダメージを出すものではないのでステータスを見比べて付けるとか、そんな必要はありません。
強いて言えば、主導武技でバフなどを乗せる場合は張角より攻速を早くしたいため、攻速の早いSP張宝に乗せるのがベスト。
まず主導武技ですが...私は全くと言っていいほどに使えるものがないのでナシとしますw
続いて指揮武技ですが...候補が多すぎるので採用した武技と理由だけとします。
後事之師:牽制全般に対応できるため。
納叛攻心:最近多くなってきている女性部隊への対策に。張角、SP張宝、SP貂蝉の編成とバトルした時に智力を敵のSP貂蝉から盗み取っての火力UPも狙っています。
苦心焦思:主にSP貂蝉やSP張春華などの反乱対策。後事之師と2重の対策で万全に。ガードはおまけ。
淑慎其身:回復用。張角編成にはほぼ必須レベルに回復力が凄まじいため。
ちなみに、空城計や偃月陣も候補でしたが空城計は未所持。偃月陣は、張角編成は基本的に智力編成を相手にする用なので防御アップは意味をなさず、智力編成には連撃型はあまり居ないため武将1人にダメージが集中というのはそこまでありません。なので前列の壁役が耐える意味もありません。なので偃月陣がなんか要らなくなっちゃいましたw
ただ、土地用だったり、智力主導編成以外では全然偃月陣を入れましょう。
あと、たまーに意気揚々を入れる時もありますね。こちらはSP諸葛亮を軸にした、指揮武技で火力を出すという珍しいパターンの部隊なのですが、この部隊には荀彧と意気揚々がぶっ刺さりますw基本的にそれ用ですね。

配置は、偃月陣を使っていた頃のものが残った感じです。考え方は霊帝の時と同じです。
偃月陣で1番硬くなった荀彧を1番ダメージを受けやすい中央前列に。張角は硬い盾の後ろ、つまり荀彧の後ろへ。SP張宝はやっぱりどこでもいい枠。

相性表です。こちらも1〜5でつけています

1 孫魯班歩兵、歩兵3孫
2 簡雍ブッパ、祝融
3 張角貂蝉、張角荀彧、曹純
4 諸葛瑾、3孫、2孫徐盛、毒、霊帝
5 3仙、董卓騎馬、趙雲、蜀騎馬

また、荀彧主将ver.も相性を書いちゃいます

1 祝融、
2 張角荀彧、簡雍ブッパ、孫魯班歩兵、歩兵3孫
3 諸葛瑾、張角貂蝉、毒、曹純
4 3孫、2孫徐盛、霊帝
5 3仙、董卓騎馬、趙雲、蜀騎馬

3部隊目、3孫

見ての通り、絶賛育成中ですw
→結局そこまで仕上がりませんでしたw
s1から長く愛されている部隊ですね。
今期は時間もそこまで残ってないのでなんかあった時の予備とか個人イベントとか、そんな感じで使う予定です。
→ほんとにそのぐらいだった

まず、武将の役割です。
孫尚香がサブアタッカー兼バフ役、孫策がアタッカー、孫堅が盾役兼バフ役です。

続いて武技についてです!
まず、アタッカーの孫策から。
ぶっちゃけ、テンプレをそのまま採用した感じですw
ただ、なんやかんやあって敵にデバフ持った天義の火力がえげつないことになるんですよね。そのため連撃型に寄せていきます。
もう1つの連撃武技は、敵の防御を下げながら殴れる怒目退敵を。防御ダウンが続いている間に天義も発動すればさらなる火力UPも狙えます。
ちなみにこちら、武技の順番が実は大事です。
上から天義→怒目退敵よりも上から怒目退敵→天義の方がいいです。
理由としては、武技が同時に発動した場合は、上の武技から効果やダメージが処理されるからです。
例えば今回の怒目退敵と天義の場合、同時に発動された場合、上から天義→怒目退敵の場合はそのまま
天義のダメージ処理→敵武将防御ダウン→怒目退敵のダメージ処理となりますが、上から怒目退敵→天義の場合は
敵武将防御ダウン→怒目退敵のダメージ処理→防御ダウンにより火力の上がった天義のダメージ処理
となります。また、後でも言いますが孫堅にセットされている武技-先制攻撃により、2つ目の武技の方が多く武力と防御を奪った状態で攻撃できます。
そのため、孫策の武技は怒目退敵→天義の順番となり、その他の編成だとしても、何かしらの自身へのバフや敵へのデバフ、または発動と同時に浄化できる武技などは1番目にセットするべきです

お次は孫尚香。
まず、確率枠は抜刀断糸です。
こちら、主将/主導武技発動後に武力と智力を減少させ、回復不可効果を付与させるというものなのですが、こちら全てデバフ扱いです。
つまり、天義のダメージが、天義Lv10だと35%×3=105%ダメージが上昇します。この時点で天義のダメージは250%あります。実際は先制攻撃でもう2つ乗るため大抵は一撃320%+色々バフとなります。
そんな訳なため、ダメージ増加に貢献できるため採用は確定です。なんならシンプルに武力・智力をLv10では30%も減らし、オマケに回復不可効果までつけています。
天義のダメージには貢献するわ、武力と智力を下げることにより敵のダメージ減少=耐久力UPとなるため、文句なしですw
そして、もう1つの武技です。
ここは孤勇飛鸞や横甲刁軍などの連撃武技で孫策と共に一点突破を狙うか、攻凌髪矢などの主導武技により抜刀断糸の安定感を上げるか、です。
互いに言えるのは、相手に何かしらの影響を与えることができる武技であることです。
ただ、最近では主導武技を採用するのが基本です。なぜなら、やはり抜刀断糸の安定感と、そもそも連撃武技にそれほどいい効果を持った武技が無いという感じです。
前半はもういいでしょう。主導武技の数が増えたので抜刀断糸も発動回数が増えます。
後半についてですが、まあ言葉の通りです。
例えば攻凌髪矢、兵力が1番低い敵武将をターゲットにするため、基本的に孫策がダメージを与えている武将に攻撃します。しかも防御ダウンも付いてくるため突破力アップ間違いなしです。
あとクールタイムが10秒のため抜刀断糸の発動数も稼ぎやすい。
次に古の遺直。対象が弓兵の場合のみですが、沈黙も武装解除もかなりの確率で付与できます。
これまたクールタイムが10秒なので(以下略
こんなふうに、主導武技の方が効果がシンプルに強いものが多いんですw
ちなみに私はクールタイムは20秒ですが、1名確定スタンということで先声後実を使ってみています。

ラスト、孫堅。
まず確定は先制攻撃です。
先程説明した通り、火力の向上に役立ちます。
元の効果は武力と防御を奪う、というものですが、これは「孫策の武力を上げ敵の防御を下げる」という武技とも言えます。つまり、孫策にとってはバフが2つ盛られたようなものです。さらに天義のダメージが35%×2=70%上昇するため、合計4バフですね(?)
まあそんなこんなで相性バツグンなので採用は確定です。
残り1枠は自由です。
空城計や八陣高名で智力/武力パーティーの対策をしたり、沈黙不言で牽制対策をしたり、完全無欠や一目瞭然など、ダメージを減らしたりなどなど...ホントに自由すぎて色々と選択肢があります。
今回は主導編成全般を見れるということでとりあえず篩金鼓骸を入れています。
ここは好きな武技や対応したい部隊に合わせて帰るといいでしょう。

今回、相性表はありません!
なぜなら、今期はデータがほとんど取れていないためw
過去のデータを元に書いてもいいですが、数シーズン前からある部隊も新武技や新典略などで強化されていくことも全然あり、そもそも当時は居なかった武将・部隊も存在します。
そんな情報を言って間違いがあったなんて分かればもう...ねぇ...?w
という訳で3孫に関しては相性表は無し、ということでお願いします。

以上、部隊紹介になりました!

さて、ここからは私が普段から使っている、今三国志のテクニックみたいなのを紹介して締めに行きたいと思います!

1.ジャンクを当てて部隊の確認
こちらは主に戦歴から相手の部隊を見て、武将や武技を見て相性を考え、自分の主力部隊を当てるのか逃げるのか、複数部隊動かせるのならどの部隊を当てれば勝てるか、兵損を少なくできるか、といったことを判断します。
ジャンク部隊は移動速度の早い騎兵であれば基本なんでもいいです。また、兵を5人程度入れておけば1土地ぐらいなら簡単に取れますし、敗北してもほとんど損害がないのでオススメです。
相性については、誰かに聞いて教えて貰うか、とにかく敵に当てて戦記を見返したり、同じ部隊を使ってる連盟メンバーの戦記を見たりと、データを取って相性を頭に入れておくことが大事です。

2.グラフィックで主将判別
目的は1と同じく、相性を考えて当てるか逃げるかの判断をする時に使います。
ただ、こちらは相性を把握していなければならないのは勿論、マップ上での主将のグラフィックや、主将だけである程度部隊に検討を付けられないとこれは使えません。
ただ、見返りも勿論あり、ジャンクを当てるよりも素早く相性を判別できるため、急襲された時や状況が素早く変化する戦場などでは、こっちの方が結構使えます。
例ですが、こんな感じのグラフィックになってますね。よく見る部隊の主将グラフィックだけでも覚えるとやりやすくなると思います。

3.行軍ルート確認
これは、敵の拒馬を避けながら動くルートを探したり、逆にできるだけ拒馬に当たるルートを探したり、動員の途中に敵にぶつからないかの確認など、なんやかんやで知っとくと便利ぐらいです。
ルートの確認方法ですが、2つあります。
1つは、行軍中の武将をタップする方法です。
そしたら下のスクショみたいな矢印が出てルートが見えます。
ちなみに敵の行軍も確認できるので、1、2のテクニックと合わせて部隊判断→移動地点に合わせて自分の有利部隊を投げるとかもできます。

2つ目はパスからの確認です
スクショのようにボタンをポチポチすると行軍開始前にルートを見ることができます。
下の方にある起点/終点を押せば全体マップでなく通常のマップでも見れます。ただその場合は頑張ってスクロールしてくださいw

4.武将配置の変更
武将の配置って、最初にちょっと設定したら全く変更しませんよね。ですが、結構大事なんです!
例えば、下のスクショの例。
名前は一応隠して載せますが相手の方は同じ人です。1枚目だと中々に痛い敗北となっていますが、配置を相手に合わせて変更した2枚目では楽々と勝ってますね。

こちらは主にvs連撃の時に効果を発揮します。
動員などで戦場に出向いていると配置変更は体力を使うからあまりやりたくない所ではありますが、ジャンクを当てて配置を確認→配置も考えに入れて勝てるかの判断をする、といったこともできるので活用法はなにかとあります!

いい感じのオチがつかんけど以上です!
なんやかんや、執筆開始から10日経ってしまいました...後半の失速度合いが凄かった。
ちなみにこちら、約12000文字の大作ですwなんでこんなに書いてるのかw

ではでは、皆さんこれからも良き今三ライフをお送りください!サラダバー!(。・ω・)ノ゙

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