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ヴァルキリーエリュシオンについて③


前回のあらすじ「ヴァルキリーっていいよね」
今回はシステムについての感想です。
戦闘と音楽とマップについて書いてくよ!


ヴァルキリーエリュシオンの感想〜システム篇〜



戦闘システムは様変わり


完全な3Dアクションになったこともあり、戦闘システムはこれまでと全然違います(過去作でプレイしたのはヴァルキリープロファイルのみなので、そこ基準で書いてます。経験不足でごめんね)。


基本は揃ってます
通常(□)と強打(△)ボタンの組み合わせ。コンボを駆使して戦います。あとは避け、ジャンプ、ガードなどアクションの基本的なのは揃ってます。勿論ジャストガードやパリィ、ジャスト避けもあるよ。

□□△とか□□□□△とか…
三國無双と同じ組み合わせと言えばわかりやすい?


悪く言えばありきたり、しかしおかげですぐに使いこなせるようになります。攻撃スピードも早めで気持ちいい。ジャスト行動の猶予も長いので狙いやすいです。ネガティブな点としては、ジャンプするとガードも避けも出来なくなるところと、攻撃をキャンセルしての避けが出来ないところ。これは結構不便なので是非改善して欲しい。



特徴的なアクション①ソウルチェイン


L2を押すと出る、離れた敵に当てると突進出来るビーム(としか言いようが無い)。攻撃やフィールドでの移動にも使えます。これが非常に便利。強力な攻撃にも繋げます。

ビーム撃って
突進!


ただし、突進中はキャンセルや防御ができないので、弓兵などの遠距離攻撃に対して弱いのが残念なポイント。突進中攻撃されても何発かは防げるとかならもっと使いやすかったかな。



特徴的なアクション②エインフェリア


R1+対応するボタンで仲間を召喚し、15〜60秒の一定時間を戦ってもらいます。ヴァルキリーを強化することでジャストガードやジャスト攻撃、敵に吹っ飛ばされた時などあらゆるアクションの終わりにも出てくれるようになっていきます。


召喚されたエインフェリアは勝手に戦ってくれるのですが、この「勝手に」という部分が、ヴァルキリープロファイルにおいて特徴だった「仲間と連携してコンボを組む」戦闘システムと全く異なります。今作でエインフェリアと連携するには、自分の攻撃をエインフェリアの攻撃タイミングに合わせなければなりません。しかし基本的に乱戦、混戦になるアクションRPGでそれを続けるのはかなり難しい。

例えば
・召喚ボタンでエインフェリアが召喚→一回攻撃しては戻る。
・自動戦闘要員とコンボ要員のエインフェリアを作る。
・ロックオンした敵に対しての攻撃要請が出来る。

など出来れば、連携コンボも組めると思うのですが、そういったシステムは一切ありません。要するにこのゲームでは、"仲間と連携しての連続コンボ"がほぼ出来ない仕様になっています。出来て2回くらい(体感ね)。

ではどういう遊び方が出来るシステムなのか?僕は"エインフェリアのマネジメント"が一番楽しいと感じました。

エインフェリアの戦いぶりを遠巻きに見る


近くの敵を相手にしながら、時に敢えてロックオンを解除し周りの状況を伺う。エインフェリアが苦戦しているようなら助けつつ、トドメなど美味しいところはいただいて、エインフェリアにヴァルキリーの貫禄を見せつける。
(これをするとエインフェリアもいちいちヨイショしてくれます)そんな遊び方です。これが気持ちいい。

近距離が苦手な魔法使いを支援
さっすがヴァルキリー様〜!
協力しつつ美味しいところは掠めとるヴァルキリー様


エインフェリアがただの駒では無い。協力しなければいけない仲間となった事も、物語同様今作がヴァルキリープロファイルでは無いというメッセージとも取れる変化です。ヴァルキリーエリュシオン、いや、ヴァルキリーマネジメント。実に面白い。

しかし、惜しい。


…面白いって言ったじゃん!
嘘か?!金か!?
いえいえ確かにこのマネジメントは面白いです。なんですけど、いやだからこそもっと、その気持ちいいという部分をもっとシステムとして特化させて推し出して欲しかった。
これがエリュシオンの戦闘システムなんだ!と胸を張って欲しかった。自分で気がつくまでは「ただ自動でエインフェリアが戦ってくれるだけのシステム」に見えてしまうんですよね。いや僕が勝手に遊び方を作っただけなのかも知れませんけどね。でも僕はそのマネジメント要素をもっと推して欲しかった。なので惜しいと言わせてもらいます(元々そんなシステム目指してねえよと言われるかも知れませんが)。



特徴的なアクション③ディバインアーツ

R2+対応するボタンでゲージを消費して使える魔法に当たるもの。キュアプラムスやバーンストームもこれで使えますし、あのニ―ベルンヴァレスティもこの中に含まれます。


…え?通常技?

マジです。かなりゲージを消費しますが通常技としてパレットにセットして使います
画面下部オレンジ色の四角が連なったゲージ。
強力なものほど消費量が多いので、ニ―ヴェルンヴァレスティの連発はさすがに出来ない。


オレンジ色ゲージは自然回復ですが、コンボ数に応じて回復量を増やすことができます。
ちなみに"ヴァルキリーシリーズお馴染みのゲージ"も表示されてますが、これはコンボを継続できる猶予を表すもので、連続して攻撃を当てないと減りゲージが尽きるとコンボ終了となります。それ以外の役割がありません。各エインフェリアが必殺技を使えるようになるとか、大魔法が使えるようになるとかそういったスペシャリティも存在しません。

…マジか。

正直感想書くまでゲージの役割に気づきませんでした


あと、一度にセットできるディバインアーツは4つで簡単に切り替えできないのはちょっと面倒でした。敵の弱点属性を突くことで有利に立ち回れるのですが、いちいちメニュー開いてセットし直してとか考えると「いいやゴリ押しで…」という結論になりやすく全体として戦闘の面白さが削がれているように感じました。

ちなみに僕の場合ニーヴェルンヴァレスティで必ず1枠、回復で1枠、エインフェリアが対応していない属性で1枠固定でしたので、アーツが増えても使用できる遊びがほぼ無かったです。パレットごと交換出来ればもっと便利になったのになぁ。



さらに欲を言えば…。

・エインフェリアに残時間ゲージを
召喚後一定時間で消えるエインフェリアにいつ帰るかわかる目安が欲しいと思いました。あれ?あいついなくね?状態に陥ることが結構あります。

・コンボ中に武器交換してえなぁ
行動中に武器の交換が出来ません。剣でコンボ→槍に変えてコンボ継続とかは出来ません。何故だ。経験値計算の関係?これ1つあるだけで倍は爽快なコンボゲーになったはず。

ただしこれは"仲間との協力"がメインでありヴァルキリー個人によるコンボゲーではない。という方針の反映なのかもしれません。(遊び方に選択肢は欲しかったけどなぁ…)


・あと、体験版がもったいない

ポイントを振り分け強化していくことでアクションが増えていきます。アクションもエインフェリアも全部揃うとかなり気持ちよく戦えます。楽しい!むしろ全部揃ってからが本番なくらい!…だからこそ序盤のアクションでしか遊べない体験版の仕様が非常にもったいないんですよね(予約をキャンセルしなかったのは、ここから楽しくなると感じたからでもあります。正解でした)それとこのゲームいわゆる”強くてニューゲーム”は無いです。HARDモード大変。



音楽はヘッドホンで。

音楽についてです。戦闘はエンカウントで無くシームレスに始まるのですが(いきなり出てくることは多いので、そういう意味ではエンカウント制に近いけど)、戦闘に入るなりステージの物哀しい音楽から一気に音が増えいい感じに壮大な曲になります。こういうの最近の演出なのかな?豪華。超良い。大好き。
おすすめは第1章最初のステージです。

というか、先に述べた「エインフェリアいついなくなったか分からない問題」の解消や、音楽の変化の素晴らしさも含め、今作はヘッドホンをしてのプレイを想定されているのかも知れないです。エインフェリアの物語もボイスドラマですし。軽い軽いと言われる打撃音もヘッドホンなら結構いい感じに聞こえます。

いやぁ〜ヘッドホンって本当にいいものですね。

買ってよかったぜ。


マップどうだった?

操作中の画面にミニマップが無いことへの評判が悪いですが、僕はあまり困りませんでした。というのもステージそのものがそこまで広くないので、常にミニマップが表示されてなくても切り替えで不便ないんですよね。
要望があるとするなら、一度見つけた宝箱は表示されるようになっていれば探索の際助かるかな?というくらい。

ついでに、移動に関連する項目なので、この場を借りてステージ中の移動方法について欲しいものを挙げておきます。

ヴァルキリーダッシュです(名前ダサ)


少しでいいので空を飛べるようになって欲しいです。ステージの中にはあんた飛べるんだから飛びなさいよって構成の場面もあります。そうでなくてもちょっとした段差にも苦戦するヴァルキリーにはもどかしさを感じます。また走るスピードが遅めでソウルチェインも使える場所が限定されているので、繰り返しプレイにはちょっと億劫。なにより、優雅に飛び回るヴァルキリーも見たい。

飛びたーい!


まとめ

楽しい!けど、惜しい!

3Dアクションになるにあたり新しいシステムを導入したことは僕は好意的に捉えています。実際動かしてて楽しいです。(ヴァルキリーを活躍させられればそれで大勝利なところもある)

ですが、MAXでも何か発動するわけでは無いゲージや煮詰め切れていないエインフェリアの仕様など、惜しい部分が多いのも事実です。1作目だから荒削り…という側面もあるでしょうが…いや、どうなのかな。


これ…やりたい事は沢山あったけどやり切れなかったんじゃないか?


そんな印象を受ける残滓が至るところに見られます。

ミッションをクリアすると貰える魂ポイント。
貯めても何も起きない。
エンディングは行動と選択肢で分岐するので、影響しているとも考えにくい。これ何?
SSSにしても何も起きない武器熟練度。
見た目とか変わってくれたら嬉しかったなー


まだまだ作り込める余地が沢山あると思うんですよね。だからこそ、気が早いですが新作か続編あって欲しい。絶対更に良くなる。


あとは音楽がマジで素晴らしいです。

是非是非ヘッドホン装着で遊んで欲しい。これヘッドホンしたかしてないかで評価変わるんじゃないかというくらい。それくらい良かったです。



というわけでシステムについては以上。また長くなっちゃった。次回でラスト。まとめになります。

最後まで読んでくれる?
まじで?ありがとう!!


最後に余計な話を1つ。
「ゲームとは縛りに従うもの」
ゲームにはルールがあります。出来る事に制限や方向性があるのは当たり前。そのルールの中を最大限に駆け回り遊ぶ。それがゲーム性というものです。

なので僕の感想に「これが出来ないからダメ、減点」という言葉は出ません。
「これがあればもっと僕好みなのにな」
せいぜいこのくらいでしょう。それ以上はお門違いだと思います。無きゃ許せないならそれが在るゲームをやればよいのです。

以上、僕がゲームに触るとき前提としている約束事を述べておきました。
それはそうとこのカットかわいいよね。

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