11/14福山シティbest8 コズガ 備忘録(レシピあり)

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ポケカ、そこそこの結果残したやつ、note書きがち。
皆様どうも、大阪市内あたりで活動してるあしゅん(@asn_dz)です。

大阪京都あたりでシティを受けようとしたが仕事で昼に携帯を触れなかったため、とりあえず観光ついでに日程的に空いてて、アクセスも比較的楽な場所の福山でシティを受けたらトナメまで上がれたので、忘備録として記事を書くかーって感じになりました。
翌日、別会場でデッキを共有したサメ(@sharkturtlesv)くんが同じように記事を書いてくれるようなので、良ければそちらもリンクを作成次第載せておくのでよろしければそちらもお願いします。
全文無料で公開しますが、遠征代出してやるよ、って人は投げ銭を設定しているので援助いただけると幸いです。また、この記事は一部正式名称を使わず、略称を使用しております、ご了承ください。

環境予想

大阪や東京、愛知といった大都市に比べ、地方開催の会場は様々な場所からやってくるというよりは地元民が力試しで受ける、といったイメージを持っていたため、先週行われた三原シティ岡山シティの結果を参考に考え、VM系統が多いと見てデッキの調整に挑みました。ひのたまサーカスを軸に握ったのは普段からそれしか回していなく、それ以外で出る気は一切なかったから。

tier1   サンザ、ダイナ
tier1.5 タンザン、小ズガ、超MM
tier2   雷、メルザ、ブルレシ、その他VM系統

タチフサ、マッパ、ドンファンなどの小物アタッカー系やLO、コントロールは少ないと考え、当たっても1戦程度、それ以外を勝てたらいいや、ってことで小型戦はミラー以外はほとんど切った構築にしております。

当日のマッチアップ

ボーマンダ  先 6‐0 勝
セキタンザン 後 0‐6 負
マルヤクデ  後 6‐2 勝
超MM    後 6‐2 勝
ムゲンダイナ 後 6-5 勝

予選結果 4‐1 8位

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トナメ ピカゼク 後 5‐6 負

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てな感じでした。半数が不利対面だったのでトナメ1没も仕方ないのかな。と少し思っています。
あとは、先攻が必ずしも強いデッキではないけど2戦目以降全部じゃんけん負けて後攻とらされてるのがなんとも。

対戦詳細

マンダ戦
初手ハンドにレシリザとクロバ、初手から嫌なスタートやなぁと思いながらレシリザを選択。
対面ヤレユだったので最近のコズガでのヤレユ採用は低いことからミラーではなく、後1で倒されないと考え、かまど、手張りエンド。
相手のターンでクワガノン、グズハラでスピ雷、サンマ、風船を持ってきてパラライズロック。
手元にエネと溶接工がしっかりあったため、フレアストライクで倒す。
相手はボーマンダを展開したが展開が間に合わず、ウッウを出してヤレユータンをスピットした後ひのたまでマンダ狩って勝ち。

タンザン戦
後攻初手クロバスタート、手元にはエネと入れ替え系のみ
相手セキタン、そのままエネも貼らずエンド
こちら手貼りエンド
相手もドローゴー
トップ溶接工で1枚貼ったが何もなし。その時の手札が
入れ替え4、ネット1、炎3
流石に相手にわかるレベルで落胆。
次のターン相手がトップクイックだったようで、デデチェンジ、博士でVM、ヤレユ、エネ2枚を揃え切って弱点負け。

ヤクデ戦
ウッウスタートで相手クロバット、ヤクデ持ってきてエンド
手張り、倒されたら危険だったのでレシリザ出してキャッチ。
流されることも考えたが、相手も育成させたいだろうと思い、強気に選択。
スコープスピットでクロバを取った後VMで返しでウッウ取られる。
手元に溶接工もあり、コズガがしっかり起動できたため、相手の後続が続かず、そのまま残り1も押し切って勝ち。

超MM戦
ジラスタート、相手リセホ。
相手玉系をしっかり持っており、MM、イカイカデデンネ展開、トラッシュにウルネク、オロヨノ。
願い星を入れ替えやネットを使いながら溶接工を狙いに行くがなかなか引けずウッウキャッチ。
もちろんマリィやウォッチャーでハンドを絞られながら劣勢に。
しかし、ウッウを取られた次のターンからファクトリー、たむけでデッキをしっかり掘れてMMをひのたまで倒す。
2体目が出てきたら危険だなと思いながら、アタッカーにゲンミミが出てくる。
ハンド5だったが、サイドからとったのは強くなくエネエネ、ジラ、エネ回収、トレーナーズのなんか。で100点耐え。
返しのドローでエネを引いて5枚ひのたまで勝ち。

ダイナ戦
ジラ、ダイナスタート。相手が自己り気味でエネがなかなか貼れず展開だけしてエンド。
こちらも初手は溶接工を引き込めずウッウでキャッチ。
相手がダイナ3体VM+横展開になったが殴れず。
溶接工は流されなかったが、エネを抱え込めず。スピット2+癇癪ヘッドorひのたまでの2パンを目指す。
ウッウ、ダイナ、コズガと交互にサイドレースを取り合い、最後はこちらのリソースがかつかつで勝てるか怪しかったが、相手の思考力不足で160のったダイナが前でウッウを倒し、返しでレシリザ溶接工3エネGXで勝ち。

ピカゼク戦
相手が雷であることは認知済みだったため肩を落としながら対戦に挑む。
初手ジラ、ガノンで相手スピエネピカゼクエンド。
こちらは溶接工は引けなかったがジラジラクロバザグマレシリザ手貼りでエンド。
相手はエネが引けずそのままエンド。
フレアドライブでガノン倒す。ピカゼク前で裏ガノンに手張りされたが、6エネGXで倒す。
このまま押し切れると考えたが、お守り、パラライズでロックをかけられたため、フレアストライクでガノン10残り。
リセスタハンド1でレシリザが倒され、リソース不足。残10のガノンが下がり、3枚目のクワガノンで付け替え手張りでロックかけられた時にはリソースがなくブレイザーで返す。
ボス、オドリドリ超電磁砲で負け。

デッキレシピ 各カードの採用理由

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1枚目 あしゅん、2枚目 サメ
58枚共有 手帳⇔ミュウツー、ジラーチ⇔キャプチャ

おそらく普段採用されないような変なカードは入ってないと思うので最終的なバランスでの構築差になると思います。逆に、レヒレ、釣竿が採用されてないのが特徴的だと思いますが理由については後述の検討、非採用カードの紹介にて書いてますのでそちらを参考にしてください。

ポケモン
ジラーチ4 スタート確立を上げたいため最大投入。大抵の場合で4枚は必要ないので3枚に減らしても可。

ズガドーン3 メインアタッカー。最近は2枚採用がもよく見るがTAGやVMを取った後返しでやられて1枚がサイドに埋まってた場合釣り竿、ボールの2段階必要になるため3枚。現物を増やすことでクロバットのスタート率を下げる。

ウッウV2 サブアタッカー。サイドを2‐2‐2で取るときに2回シュートしたいので2枚。ひのたまは手元要求6枚で150点、こちらは3エネ160点。破格。スタートしてもキャッチができるのめっちゃえらい。HP200は意外と固い。

レシリザGX1 対クワガタ兵器。サイド枚数が減った時のタンク役。3エネGXはサイドレースを先行するためなら割と雑に切っても大丈夫。

クロバットV1 後半リセスタされた時にハンド補充をするときに使う。序盤で溶接工を引きに行くために使うと弱いがせざるを得ないときもある。スタートしたら嫌だが1枚は必須枠。

オドリドリGX1 能動ドローが少ないデッキ、非軸デッキの縁の下の力持ち。無人が怖いがあるなしではひのたまのリソース確保がガラッと変わるためこれも必須枠。

ジグザグマ1 採用してからガラッと評価が変わった1枚。最初はスタートの事故が怖いため苦手意識があったが、特にシュートへの打点調整がしやすすぎるため、シュートを多く使うこのデッキでは必要。
相手はお守り三神、クチート、クワガノン、ライライ、オドリドリ1回、クロバット、MMに2回が基本。

グッズ
クイボ4
 いうことなし。

入れ替え4
 エネなしでポケモンを下げる。0エネから技を打つまでもっていくことが基本なので手張り逃げは弱い。エネを切って逃げたほうがリソース回収できる場合があるので逃げの代わりに必ずしも使うとは限らないけど。

ネット4
 ジラ回収、ザグマ回収、レヒレが見えた時のズガ回収と範囲は狭いが汎用性は高いカード。3枚でもいいが、願い星を忘れさせたり、癇癪ヘッドが有用なため4枚。

炎の結晶4
 1枚で150打点、160打点はバグ。ダンデってサポなのに+30点やで?

火打石3
 後半は腐りがちだが初手に欲しい。元々初手に欲しいので4枚だったが後半に腐りがちなので枠の都合上3枚。初手に2枚あると後1でTAG倒せたりするしコストにしやすいからえらい。序盤に切りすぎるとマリィを打たれた返しにエネを集めきれなくなるので無駄に使わないように注意。

エネ回収1
 雑にエネを切ると打点が足りなくなることが多くなるから採用。ほんとは2枚欲しい。釣り竿にするくらいならポケモンの管理をしっかりしよう。

グレキャ1
 最後の詰めでデデンネとか手負いのGX、3‐3でTAGを取るため。最近はウッウに重きを置く試合が多くなっているため抜いてもいいかな、と思ってる。シティでは1回も要らなかった。ボスとの選択。

スタンプ1
 ミラー対策。自分の動きを優先させたほうが強いが、いざという時使う。

手帳1
 溶接工を戻すのに使う。というかボスを採用してないので溶接工しか選択肢がない。ミュウツーやワタシラガと選択枠。ベンチ管理がへたくそなのとスタートしたくないから採用。溶接工が5回で十分な場合もあるのでサイドに溶接工が2枚落ちてたら1枚でもすぐに使う。

スコープ1
 クロバット、おまもりデデンネ、オドリドリ、クチート当たりをワンパンするのに使う。めっちゃえらい。2枚あっても良い。

サポート
溶接工4
 当然。

スタジアム
かまど2 
小回りの利く火打石。1枚火打石にしてもいいが相手のスタジアムを割るのに使うからこっち。うねりには弱くなる。

ファクトリー1
 ◇なので。1エネ3ドローはバグ。

エネルギー
炎14 
大体こんなもん。1枚増やせるなら気持ち楽になりそう。

キャプチャ2
 ウッウの弾になるボール。初手にジラーチとか中盤にオドリドリ持ってこれると気持ちいい。3枚目が欲しい。

非採用、採用検討枠

ファイアローV 事故回避ってよく言われるけどそれで技打ってる時点で弱い。1エネトラッシュで使えるのはえらいが打つ相手が見当たらない。

バイウールーV 後半の打点は強いがひのたまでよくね?感

ザシアンV 
初手に特性を使うなら。スタートした時にワンチャン偽装できる。

デデンネGX 
スタートしたら弱い。ミラーにも弱い。結晶とかダブった溶接工を切りたくない。これならクロバット2枚目採用するかも。プレシャス採用するなら採用枠かも。

ズガGX 
炸裂バーナーでガノンやタチフサ、頑丈ドンファンにやや強くなる。スタートしたら弱い。サイドプランがスタンプケアのため1‐3‐2、3‐1‐2や3‐3で取ることが多く、バーストGXの使いどころが意外と難しい。

レヒレ
 ミラー戦はウッウを軸にして戦うため無くてもよい。これがジグザグマになって世界が変わった。

ミュウツー
 手帳、ワタシラガと選択。リサーチ願い星はえらい。ネットで使いまわせるのもえらい。逃げ2が重い。

ワタシラガV
 ミュウツー、手帳と選択。即効性はあるがスタートがネットが使えない分ミュウツーより弱い。

コンボパーツ
 ズルできるのは強いがベンチ枠がない。

マーシャドー
 どうしてもうねりを割りたいなら。

フィオネ 
前の壁を下げるなら。スコープシュートで前を160から190にできる。最近は横に広がるデッキが多いのとタイミングよく呼び出せない。

ミュウ
 ばらまきやドンファンを対策するなら。レオン、ダルマ程度なら必要なし。

スケボ
 アブソルが重い。9枚目の入れ替え手段として。採用外なら今1番欲しい。

ブリンガー
 初手に来ない、GXじゃないと意味がない。4‐2とか4‐1‐1ってスタンプに弱くない?

かばん
 ボードやブリンガーを採用するなら。

フレンドボール
 システムを呼び込みやすい。アタッカーが呼びにくい。

プレシャス
 レシリザ、オドリドリを持ってきたいなら。これを入れるならデデンネも採用したい。

釣り竿
 一回山に戻るのが遅い。アタッカーの現物を増やしているのでポケモンのリソース管理はなくても意外とできる。

スクラッパー
 調整では枠がなく採用したことがなかったが、お守りワンパンズレやフライパンを回避できる。

ビーリン
 5枚目の溶接工。使うタイミングがむずい。

祈祷師
 一時期ガノン対策に入れていたがピンポイントすぎた。

ボス
 ボスを打てる=溶接工を打たなくてよい=炎エネルギーが盤面に残っている=優勢。勝ちを強固にするカードより劣勢を優勢に変えるカードが必要。どうしても欲しいならグレキャと選択。

無人発電所
 超MMや相手のデデンネを止める。自分のたむけにも刺さるのがキズ。

ウルスぺ
 キャプチャのおかげで必要なくなった。

各アーキタイプとの立ち回り方


サンザ アルティメットレイを打たれる前に必ず1枚でもサイドを取っておくこと。自1→他2→自3→他2or3→自2で勝ち。逆にレイを打たれて後ろの準備ができた時点でサイドがとれてなければほぼ負け確。

メルザ
 エネ割は怖くないので基本有利。たまに採用されてるワンラビを意識して必ず1枚スタジアムは残しておく。

ダイナ
 ダイナ3‐3はエネ要求枚数が多くコストをエネで支払うと足りなくなることが多いので注意。可能なら、フーパorミカルゲor、ヤミラミ、ダイナ、クロバで1‐3‐2取りたい。

タンザン
 ウッウが重要。闘抵抗がえらい。シュートで優先的にマグマッグ、カルゴを倒す。こちらもワンラビ注意。

超MM
 正直ババ抜きゲー。アタッカーは基本的TAGなので3‐3で取れたら勝ち。VMと違って5,6枚要求で倒せるのでちょっと楽。

ブルレシ
 練習量が少なくあまり得意ではない。相手の手札はあまり増えないのでヒートファクトリーはなるべく貼らないようにしたい。最初のボルケはたおさず先にシュートでレシリザに160のせておくと楽らしい。

 憎きクワガタの色。レシリザが必須。初手に必ずレシリザとオドリドリを準備しておこう。オドリドリを取られるならエネルギーは盤面に残っているはずなので返しやすい。余裕があるならザグマでクワガタに10点乗せておきたい。

コズガ
 ミラー戦。一番意識した構築。レヒレ採用してないのに勝てるの?って思われるかもしれないがジグザグマの方が汎用性が高く腐りにくいため便利。どのみちなるべくコズガを出さないようにお互い立ち回るはずなのでレヒレが腐ったり、レヒレでこずがを倒した後にウッウで後ろを倒された後、必ず逃げなければいけないため勿体ない。相手はウッウのシュートでこちらのウッウをワンパンできないがこちらはザグマ、スコープシュートで落とせるしオドリドリをザグマシュートでとれる。ハンドが枯れているようなら優先的にジラーチを狙って狩る。ハンド干渉がほぼないデッキなのでサイド2枚までは交互に取っていく感じになると思うので、2枚になったらスタンプしてオドリドリを倒すこと。サイド1枚だとバーストGXの可能性があるため危険なので2枚時。

タチフサ
 不利対面。ベンチバリアのせいでシステムすら狩れないのがきつい。6エネGXでブロッキング貫通しよう。

マッパ
 不利対面。コンボされるとサイドレースが追い付かないので辛い。

採用カードや対面に関して意見や質問があればリプやDMをいただければ答えますのでお気軽にどうぞ。

最後になりますが、シティ前に調整してくれた友人、応援してくれていた人、そしてここまで読んでくれた皆様に感謝を述べて終わりたいと思います。ありがとうございました。

オマケ

15時半にはトナメ1回戦で負けてしまい新幹線の予定の20時半まで余裕があったので、せっかくだから観光するかーってことで鞆の浦まで遊びに行ってきたのでそれの写真も載せておきます。

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