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【267人規模自主大会best4】パオジアンパルキア解説 【スパイクカップ】全文無料

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7/16に大阪で開催されました超スパイクカップ32.0(@spikecup_poke)に参加し、運よくBEST4の結果が残せましたので僭越ながら解説させていただきます。
また、この記事は略称を用いて解説いたします。ご了承ください。

ポケカ四天王ヤマグチヨシユキ選手がこんなツイート

パオの評価上がってるやん…
記事書いて承認欲求満たしとこ、ってやつです。


デッキリスト

久しぶりにポケモンハイレアにした
見やすいようにリストも

カード解説

パオジアンV 3
スタートすると雪道がない限り初期手札+2からスタートできるアドバンテージの鬼。
青天火力も出せるためサイド2枚以上とれる相手に対して有利なため3枚。
継戦能力が低いため素直に殴ると次のターンに困ることもあるため注意。

パルキアVstarライン 2‐2
中打点、高耐久、低コストな超コスパのいいポケモン。
1‐1だとサイドに落ちた時セグレイブが立たないと苦しい展開になるため2‐2採用。パオジアンに頼る構築だと3‐3まで増やす必要はなさそう。
エネさえ落ちてたら0エネからスターポータルで殴りだせるのが強み。
セグレイブが立たなくても取り合えず戦えるどころか、このポケモンで殴ってるだけで勝てる試合もある。
流石前環境の覇者だったポケモン。

セグレイブライン 2‐0‐2
水エネ加速無制限な特性でパオジアンと組み合わせてくださいって書いてあるデザイナーズコンボポケモン。
セビエがhp60なのはARがあるからではなく、逃げエネが1なため。
出来れば3‐0‐3で採用したいけど枠がないのと、パオスタートの方が助かるため仕方なくこの枚数。1枚だけ優先するならセビエを3にする。
セビエ3枚にするなら1枚だけ70にするとセグレイブを準備するのにロストマインで両面取り出来なくなるのが偉いが、逃げ2なのでスタートした時が困るのが諸説。
ボスで狩られてもいいようにできれば2体立てたいけど大抵そんな余裕ない。

輝くゲッコウガ 1
攻撃、ドローなんでもござれのかゆいところに手が届く汎用高いポケモン。
とりあえず輝く枠困ったらこれ入れとけって風潮ある。
特性のエネルギー制限もエネ回収できるこのデッキには相性◎
ベンチポケモンを狩れるっていう1点においてこのデッキを握る理由になってる。
1枚制限がなけりゃ2枚入れたい。

ネオラントV  1
代々続くサポートサーチポケモン。
カイ1枚から繋がることの多いデッキのため採用。
色が合ってるから技も打てるし、山札に戻れるのが燻し銀。
強いて言うなら強制じゃなくて任意がよかった。

ビーダルライン 1‐1
後半のナンジャモ、ツツジ対策カード。
手札を捨てるカードがそこそこはいってるから意外とドローできたり。
サイドに落ちると困るけど勝敗に直結するカードでもないので仕方なく1‐1。
最序盤に置くよりはサイドが4枚以下になるころから立てる準備を始めたい。
ビッパは逃げ1、特性の強みによりHP60を採用。
これもたまたまARになった。

バトルvipパス 4
初手6枚(1枚はポケモン)にあるとめっちゃうれしい。
後攻だとカイでサーチできて安定感が爆増するため、とりあえず4枚採用。
要手札コストカードが多いため、捨てるのも意外と苦労しない。

ハイパーボール 4
ちまたでは3のレシピが多いけどネオラントとビーダルに触る札が多い方が絶対に強いから4枚。

ネストボール 1
安定感をあげるためにボール類かさ増し、2ターン目以降でハイパーボールのコストがないときにカイでタネポケモン2体サーチしたい時があるため採用。
出来れば2枚欲しいけど枠なし。

ヒスイのヘビーボール 1
採用されているポケモンが盤面にそれぞれ1体ずつ欲しく、どれかが欠けると盤面が崩れがちなため採用。
何かしらが落ちてるとカイでサーチできるため意外と器用な1枚。サイドチェックも楽。
ネオラントが落ちているとネストよりも強い。

ふしぎなアメ 2
セグレイブに進化させるための必要最低限カード。
安定させるには3枚欲しいけどパルキア採用で最低限の打点確保とカイでサーチできるため2枚。
2進化ポケモンの宿命。

クロススイッチャー 4
グッズでグズマができる最強カード。
2枚揃えないと使えないがカイでサーチできるので成り立ってる。
入れ替え札が少ないので不用意に手札コストで捨てないように注意。

いれかえカート 1
パオジアンがhp220ラインのため環境に多いウッウのおとぼけスピット2回圏外にするのに使用。
進化ポケモンには使用できないため、ポケモン入れかえか穴抜けのひもにしても悪くない。
0枚にしていた時期もあるが、小回りが利かなくなったため最低1枚は必須。

スーパーエネルギー回収 3
これがなかったらパオジアン多分組めてない。
青天火力、手札コスト回収、余分な手札のトラッシュなどまぁまぁ使える幅が広い。
4枚欲しいけど後述の釣り竿のおかげで3枚で回しきれるため1枚削って調整。
スノーハザード収録ではないけど絶対に意識して再録してるやろ。

すごい釣り竿 1
ゲッコウガ、ビーダルラインの2枚目、セビエの3枚目として機能させるため採用。
これがあるからギリギリまでポケモンを削れた。
手札にすぐには戻らないものの、パオの特性で2枚回収できるのでラグは少なめ。
これも採用をなくすと序盤のコストにポケモンを捨てることができなかったり、上記ポケモンを先に狩られた時の復帰に困ることが多かったためほぼ採用必須カード。
ポケモン厚めに採用したり、スーエネ回収4枚採用するなら必要ないんじゃないですかね?

キャンセルコロン 2
憎きマナフィのなみのヴェールを解除するために採用。
カイでサーチできて、1回でも月光手裏剣ができると充分な時が多いため1枚でも問題ないが、2回月光手裏剣ができた時の理想ムーブとサイドに落ちていた場合ムカつくので2枚採用。
他の枠を作るためなら1枚減らしてもいいかもしれない。

ロストスイーパー
序盤の雪道きつすぎ。パオジアン氷タイプなのに遭難すんな。
後半の雪道は山札のエネを抜ききっているはずなので、セグレイブとビーダルでトラッシュからエネ回収して動けるはず。
出来れば2枚欲しいけど雪アルセや雪ミライよりシェア的にサーナイトやロストを重く見たため1枚のみ。
出来れば2枚欲しい。

カイ 4
このデッキのメインエンジン。
スタジアム以外のすべてのカードを間接的に触れる超器用なカード。
減らす必要はないので最大数の4枚。

ナンジャモ 2
手札干渉用カード。なるべく相手がサイドが減ってきた後半に使いたい。
3枚欲しいが序盤はカイと後述のヒガナを使うことが多いため最低限の2枚採用。

ヒガナの決意 2
飴の利用が必須なデッキリストの関係上、手札を抱えたままドローする必要があるため採用。
もちろんカイの方が安定感はあるが、ルール上4枚しか採用できないのでサポートの水増しとして。
カイのサーチ札2枚だと要求札が足りない場合に気合いでドローするときもある。
相手はマナフィを盤面に置く場合が多く、横に広がるため勝手にドロー枚数が増える。

ボスの指令 1
スイッチャー2回ではベンチ呼び出しが足りない場合があるため1枚採用。
ネオラントから直接触れられるのも助かる。

スケーターズパーク 2
雪道や崩スタを割ったり、エネの再利用が重要なので採用。
出来れば3枚欲しいけどカイで触りやすいようにロストスイーパーへ枠を譲った。
パオジアンの性能が発表された後すぐに評価されたけど意外と値段上がらんかったね。

水エネ 10
先人たちのレシピが大体この枚数なので。
パオでサーチできるとはいえスタートできなかった時に初手になくて困ったりするから減らせなさそう。
エネの総利用数を増やす意味では現物を増やすよりエネルギー回収系を増やすべき。

不採用(採用検討)カード

マナフィ
不採用に疑問がある第1位のカードだと思ってるけどどうでしょう。
一番採用が多いであろう輝くゲッコウガの技が使用できるデッキの場合、ビッパは特性でベンチ狙撃を受けず、パルキアとセビエを1‐1で並べるとセビエしか取れないため相手視点から手裏剣を打つメリットが比較的少なく、打たれにくいので不採用。
そもそも攻めが強いデッキなので受け身なカードでベンチを並べてる余裕がない。

セゴール
アメとセグレイブを同時に触れなかった時のケアだがそもそもそうなってる時点で遅いのでナシ。
セグライン3‐0‐3アメ3まで増やして枠があるなら採用検討するカード。
グッズロックとして環境にはピカチュウVUがいるが、無視できる範囲のシェア率と感じたため切り対面としている。

カイオーガ(ダイナミックウェーブ)
最近採用が減ってきてるベンチ狙撃アタッカー。
4エネが重いのと手札に戻ったエネルギーが流されるとパオで回収しなおす必要があるため不採用。
相手のサイドプランをずらすためのポケモンはゲッコウガ1枚で十分だった。
後、キミ逃げエネ重すぎな。

ミュウex
弱いドロソとして使用できたり、逃げ0クッション、相手の技をパクれるのが強い。
ただ、青天井はパオジアン、青いので手裏剣も自前で打てるため必要性が感じなかった。
低耐久のため大抵2:2交換されるのが弱い。

ミュウ(ふしぎなしっぽ)
グッズが重要なデッキではあるが、入れ替え札が少なく、ベンチの自由枠が少ないため不採用。

アルセウスVSライン
パルキアとの選択でアーキタイプが変わる。
確定2枚サーチできるスターバースは強いがパルキアのエネ加速の方が強いと感じたため不採用。
加速はほぼ自身にしかできないものの、打点も200が安定して出せるが、環境に多い220打点に届かないのが惜しい。

エネルギー回収
スーエネ回収が3枚な時点で枠があるわけないよね。
スーエネより小回りは効くカードだとは思うけどいかんせんエネを捨てる枚数が多すぎて要求足りない。

ポケモン入れ替え穴抜けのひも
上記採用カードの入れ替えカートと選択。
進化ポケモンが縛られやすいと感じるならコチラをどうぞ。
普段はあなぬけ大好きやけど、このデッキにはいれかえの方が強く感じる。

セイボリー
相手のベンチだけを狭める貴重なカード。
マナフィが置かれている場合が多いため相手に窮屈な選択を与えることができるが、ダメージを負ったポケモンや不要なポケモンを処理されるため不採用。
あと3ドローじゃ足りない。

メロン
セグレイブが立たず、スターポータル後や雪道でパルキアにエネがついていない場合でもなんとか攻撃することができるカード。
ネオラントでサーチできるが、そもそも雪道があるとサーチできず、v指定ありかつエネルギーが落ちていないと腐りサポートになるため序盤に使えないことが多く不採用。
これ採用してた時はパルキアに3エネつくこと多すぎた。

ツツジ
ビーダルラインを採用しているためナンジャモでもケアが効くため不採用。
序盤が大事なデッキなのに序盤に使えないカードは弱い。

ロストシティ
ボス多投、スイッチャー不採用のタイプだと採用されていることが多いカード。
マナフィをロストに送った後は月光手裏剣打ちまくったりサナラインをロストするのは強いが自分を強くするカードではないため不採用。

ポケストップ
最大3ドローできるためアルセパオには採用されていたりする。
釣竿を採用しているが、すぐに使いたいカードが落ちると対応に困るため不採用。

ビーチコート
スケパは最初手が弱いが、これなら1ターン目から機能する可能性がある。
スタジアムが3枚採用できるならビチコ2、スケパ1でもいいかもしれない。
相手にも強く使われがちなカードで不用意に貼れないため不採用。

デッキの回し方

まず基本的には大物デッキの場合、パオジアンやパルキアで2‐2‐2や3‐3、3‐2‐1を狙ったり、小物デッキの場合は月光手裏剣やパルキアの耐久、継戦能力を生かしてサイド有利を取っていくデッキである。

このデッキは盤面形成が完成すると勝手に回ってくれるデッキのため、まずは盤面を作ることを意識する必要がある。
そう言う意味ではルギアやミュウといったアーキタイプに近い系統に感じる。

必須盤面はアタッカー、セグレイブの2面だがこの2枚だと継戦能力が不足しているため残りの盤面をケアするために使用しなければいけない。
完成盤面はパオジアン、パルキア、セグレイブ2、ビーダル、ゲッコウガ の6面
優先順位はセグレイブ>パルキア>ゲッコウガ≧パオジアン>ビーダル
エネがない場合はパオジアンの優先順位が上がるが、基本的にはエネを供給できるポケモンを最低限並べておきたい。

また、上記完成盤面から1枠のみ減っても盤面としては問題ないため、そこが自由枠となり、パオジアンの2枚目やネオラントを置くスペースとなる。
ネオラントが盤面にいない場合、ハンド干渉等で動けない場合など不測の事態にそなえて盤面は1枠空けておくとよい。

山札をサーチする際にサイドチェックするカードは以下の通り
ポケモン:セグレイブライン、ゲッコウガ、ビーダルライン
グッズ:アメ、スイッチャー、つりざお、コロン(マナフィの可能性がある場合)、スイーパー(雪道の可能性がある場合)
もちろん他のカードもサイドチェックできるとなお良いが、対戦中は時間も有限なので最低限上記は確認しておきたい。
ヘビーボールがあるとサイドチェックの時間が短縮されるためそこも良いポイントだったりする。

デッキ変遷

スパイクカップ30.1(5/28)
パオ初使用 85人規模 best4
セイボリーが弱く感じたためツツジに変更
ツツジに触りやすくするためのネオラント2枚
ツツジに触れないことが多かったためナンジャモを増やす
先行初手が不安だったためボールが増える
自分のナンジャモで手札戻るのが弱かったため、縦引きカードを増やした
不思議なしっぽを採用してスイッチャー型から離れる。
ミュウex、キバナの採用
5枚目のカイにならないかと思い採用したが、ネオラントを使用しないと引き込めないためタイミングがあわず、使えず断念

相手のベンチが広がることを意識し、ヒガナを採用
ここでコロン2も調整中

入れ替え札がスイッチャーのみでも対応可能かを検討
セグレイブを立てるのを優先する構築したがセビエを増やすことによりパオのスタート率が下がり、カイから入れ替えを触れず逃げられなかったり、エネが引き抜けず苦労した

デッキ相性

サーナイト
微有利~5分
手裏剣が通ると盤面有利がとりやすいため勝てることが多いマッチアップ。
ただし、セビエが進化しない場合、クレセリアのムーンライトリバースでセビエを狩られ続けるためきつい場合もある。

ロスギラ
微有利~5分
上記同様キュワワーを2面取りできると勝てることが多い。
序盤の雪道で止まると厳しく、後半の雪道ツツジのプレイングが多いため、ビーダルラインを頑張って立てておきたい。
なお、ビーダルは優先してロストマインされる模様…

ロスヌメ
微有利~5分
高耐久が売りのヌメルゴンも青天井で破壊できるため有利。
パオジアンが鋼弱点なため、ザマゼンタが前ターンポケモンが気絶していなくても200点出してくるのには注意。

ロスバレ
微有利~5分
ライコウでパルキアをワンパンされたり挙句スターオーダーでサイドをごまかしてくるズルいやつ。
なるべくパルキアは出さず、限界まで進化は置いておきたい。
後1ドラゴンゲイルされると追いつきにくい。

アルジュラブラ
微有利?
対戦経験なし。
机上論だが、雪道採用が薄く、摩天楼も効かないため有利だと感じている。

ルギア
5分
先行ゲー
2‐2‐2で勝つか負けるか。
相手はほぼ必ずアーケオスが2体同時に出てくるが、こちらはセグレイブ1体立てるのにも必死なため、そこを取られるときつい。

アルセギラ
5分
雪道を回避できるかどうかゲーム。
アルセがパオ、パルどちらも通常時ワンパンができるためターン数はやや稼げる。ここが増えるとスイーパーやスタジアムを増やしたくなる。

インテウーラ
5分?
対戦経験が薄いため机上論になる可能性あり。
テッポウオを狩り取れば止まりやすいためそこを優先的に攻める。
またミュウ同様のサイドプランもとれる。
ただし相手の準備が整うと、マナフィが不採用のため、ダブルシューターきょれんでセグレイブが2体立っていても処理されるため非常にきつい。

ミュウ
5分~微不利
雪道の自由自在さが窮屈。
3‐3や3‐2‐1、2‐2‐2のプランがとりやすいため一応何とかなる。

ミライドン
微不利~不利
パルキアがワンパンされるため不用意に出せない。
ライコウで220点出させないためにも実質的にこちらのベンチは4枠のみになってしまう。

マッチアップ

苦手対面少なかった

5分の対面に関してはじゃんけんが勝てていたり、相手が1ターン止まってくれていたため勝てることができ、運勝ち感が否めないとは思ってます。

負試合に関しては
4戦目:空ロス
最終ターンパルキアでライコウを倒してナンジャモを打ったが、復帰されて負け。カイリューがロストやトラッシュに見えておらず、自分の盤面も強くなかったため、パオジアンで殴ると返される可能性が高いと感じた。
結果的にパオジアンで殴った場合にカイリューだと1枚足りずに勝てていたらしい。
結果論選択ミス

7戦目:ミュウ
先攻を取られて相手がブン回り
こちらの手札も弱く横に広がらなかったため、なにもできず敗戦

準決勝:アルセドラゴ
どちらも序盤は盤面は弱く、後2ジャッジマンをくらったが相手もトリニティチャージすら打てていない状況で相手手札3、盤面にテーブルシティあり、手札がロストスイーパー、カイがあったため、次の自分のターンは動けると判断し、相手を封じるためにロストスイーパーを使用。
次相手ターンにハイパーボールでアルセvsと博士を打たれて、そのまま雪道で塞がれて解決できず負け。
スイーパーを使わず我慢していれば結果は変わったかもしれない。

まとめ

情報公開最初期が最盛期であったパオジアンはウィークポイントが明確で、耐久力もあまりないことからデッキ構築が難しく、結果が残しにくかったデッキではありますが、話題に持ち上げられるだけのポテンシャルはあるデッキなのかなといった印象です。

次弾の黒炎でも目玉がリザードンということもあり、同時に採用されるであろうエンテイなどには弱点が取れるため有利な可能性が高く、いい立ち位置であると思っています。
ただし、横に広げる必要があるデッキのため、同時収録のキラフロルのシェア次第ではやや不安な点はありますが耐久が低めなのが幸いし、対応可能な範囲でしょうか。
そのため、まだまだ使い続けられるアーキタイプであると認識しております。

ここまで読んでいただきありがとうございました。
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