【初心者から上級者までおススメ】進化ヴァンパイア完全攻略ガイド
初めましてエース(@ase223630)です。
こういった記事を書くのは初めてで至らない点があると思いますがよろしくお願いします。
今回紹介するデッキは進化ヴァンパイアです。
JCGでは結果は振るっていませんが環境アーキタイプ上位デッキに対して勝ちやすいデッキなので十分活躍できる力があると考えています。
この記事ではその理由とプレイやマリガンについて書いていきます。
構築の説明
このデッキは進化ヴァンパイアと評してありますが進化回数の恩恵を受けられるカードが《堕落の決意》(以下堕落)と《虚無ノ哭風・グリームニル》(以下グリームニル)と《神狼・シス》(以下シス)しかありません。
そのため進化回数を稼ぎながら相手の攻めを耐える事が出来る強いカード群で動く事が基本となっています。
最近のデッキに多い、ロキサスエルフのような難しいコンボチックな動きはなく昔からあるような淡々とカードを使うデッキなので普段あまりShadowverseをプレイしていない方にもオススメです。
2 デッキ解説
1つ目に構築について解説していきます。まずは三枚枠から
《ラミエル》
後手5ターン目に《魔獣の女帝・ネレイア》(以下ネレイア)、6ターン目に《オーバーヒート・デーモン》を出すために必要なカード デッキ内に2コスト帯が多いため5ppを迎えたくない事が多く後手ではほとんどこのカードを探すマリガンをするほど。
後述する《深淵の約定・ダルホード》(以下ダルホード)と後手4ターン目の進化権が被りますが上記の理由基本的にこちらに進化を切ることがほとんどです。
《密約の吸血鬼》《ショーダウン・デーモン》
序盤から終盤まで低コスト帯で繋ぐことがあるため価値が高いので三枚 後手4ターン目ラミエルの横に出すと次ターンのネレイアが自動進化するので2ターン目3ターン目に出すか迷った時の為に覚えておくといいです。
《衝動の人狼・リベルテ》
基本的な2/2/2でありながら条件付きで無料進化があり盤面ダメージと何故かドローまである凄いカード 後述する《永劫の吸血鬼・アルザード》と相性が良く小回りが利くため三枚
《永劫の吸血鬼・アルザード》
このデッキのキーカード これを2ターン目におけるかどうかでゲーム展開が大きく変わります。
2ターン目に出すと大体の場合3ターン目で破壊されて5.7と出るため偶数コストが多いこのデッキでは《紅の牙》を使う事が容易で、実質2コストで進化回数稼ぎも盤面処理が出来るスーパーカード マリガンで2枚引いても嬉しいどころか引きたいレベルなので何枚でも入れたい 当然3枚
《オーバーヒート・デーモン》
進化権を稼ぎつつボードも取れるいいカード。3枚枠の中では優先度は低い方ですが3ターン目も強い事が多かったので元々2枚だったのが3枚になりました。
《傷無き双翼・ピユラ》
3コスト2/3 1ドロー運用がほとんどでそれだけで十分採用圏内ですが、15枚ドロー効果が付与されなかったり中盤出せる事が少なく微妙なので今後変わる可能性大です。この枠は環境に合わせて変えていきましょう。
《虚無ノ哭風・グリームニル》
4コス10点×2でゲームを終わらせるとんでもないカード このカードを使うためにこのデッキが出来ました。最悪盤面処理に使っても良く、強いて言えば進化5回に達していない時に使いづらい事がネックですが、とにかく5回進化を達成した時が強すぎて3枚意外ありえません。
《深淵の約定・ダルホード》
貴重なリソースカードで渇望状態を常にキープ出来る 後々回復も出来るのもデッキに欲しい要素でいいカード 1回進化を切ったら2枚目以降は必要無くなりますが、ショーダウンで捨てられたりドローが多くて2枚目以降引く事が敗因になる事が体感少ないので3枚でいいと思います。
《クリムゾンウォー・ラウラ》
渇望状態を維持する事で強化されるカード ダルホードと相性が良く8tにグリームニルと合わせてリーサルを取れたり、中盤にドレインしながら顔を詰められたり、全体ダメージ+回復として処理にも使えたりいいカードです。終盤に引いた時に何もしないのがネックですがそれでもそれ以外で強いので3枚
《魔獣の女帝・ネレイア》
最近見なかったこのカードですが、環境デッキのパワー低下で効果的な場面が増えてネレイア本体が残った状態でターンが帰ってくることも少なくありません。また渇望状態で自動進化する事もデッキとマッチしておりとても強力なカードとなっています。
このカードのデメリットはゲーム中に二枚使う事が少ないため被ると弱い点だと思いますが、必ず欲しい対面が存在することや1ターンに2回進化を出来るカードは少ないためデッキの潤滑油としての役割もあり2枚のリストも多い中自分は3枚にしています。環境を見て枚数を調整していきましょう。
またよくある自動進化出来るネレイアをプレイした際に《キャタラクトビースト》を空進化するかどうかの検討ですが、8tに進化5回を達成出来るか、進化を切ることで相手の展開を返せなくならないかを天秤にかけて判断しましょう。今のところ体感進化をする事の方が多いです。
2枚以下採用について
《銀矢の乱射》
偶数コストが多いこのデッキは1コスト余る事が多く、その1コストを埋めるために採用しました。主に序盤の横展開に対する解答として使いますが、カードのテキスト以上に強い場面は少なく、このカードも環境次第で変えていく枠となっています。
《堕落の決意》
Twitterなどを見ていると3枚のリストがほとんどですが自分は1枚採用にしています。
理由はビィの不採用とそれに伴う進化回数の不足です。このカードの役割は他カードで触れないフォロワーやアミュレットを破壊する事にありますが、そういったカードが環境に少ない点で複数枚採用することは個人的には無しかなと思います。
2ドローするターンも遅く、また2ドローするターンには手札が潤沢でドローが必要ないことも多いためリソース補充の面でも必要無いと思います。《ギガスファクトリー》が入ったAFネメシスや《清浄の領域》デッキ、《万歌の鳳凰》デッキが増えたらここの枚数を増やして対応しましょう。
《世界・ゼルガネイア》
元々1枚だけ10ターン目直接召喚用に入っていたのですが、終盤の回復が足りなかった点と、10ターン目に直接召喚しない時に与える影響があまりにも大きかったため2枚になりました。
このデッキはかなりの割合で10ターン目に到達するのと、このカードが絡まないと発生しないOTKやそれに近いコンボ
解放奥義シス+自動進化ラウラ+ゼルガネイア 20点(当たり先がない可能性があるためあまり狙わない方がいいです) ゼルガネイアで大型処理+自動進化ラウラで盤面空+グリームニル 18点 (これが一番多い)
ゼルガネイアで盤面空け+グリームニル×2
がありこのゼルガネイアの4点で勝てるか勝てないかが大きいため引くリスクを抑えるため2枚採用となっています。今後の環境的に10ターン目を迎えられそうにないならこのカードの枚数を減らしていきましょう。
《神狼・シス》
グリームニル以外で大量に相手の顔を詰める事のできる事が強いため2枚採用です。このカードは基本的に上記のようにリーサルに絡ませる事が多いと思われがちですが、当たり先が存在しない事が良くあります。
そのため相手の大型フォロワーの処理にも使います。グリームニルの前のターンに投げ顔を詰めて相手の動きを制約させるのも強い使い方です。
使える時に使って、いざリーサルターンに当たり先が無くて勝てない!ということは無いようにプレイしましょう。
《双頭のスコーピオン》
基本的にアクセラレートで使用してこのデッキに足りない回復の役割を果たします。コストパフォーマンスはあまり良く無いのですが、序盤に渇望状態に入れるためラウラにドレインを持たせる事で実質7点回復という動きが出来ます。この枠も回復が必要ないと感じたら減る枠です。
一応本体の効果が交戦時なので、セッカエルフ対面時にネレイアにセッカ進化を吐かせた後このカードを本体で出すと結構残ったりします。
不採用理由
《小さき赤き竜・ビィ》
このカードは進化を稼ぐ役割がありつつ2/1/1 1ドローとして最低保証もあるカードで、ほとんどのリストで3枚になっていますが自分は1枚も採用していません。
1番の不採用理由は堕落の1枚採用で、そちらは堕落の項目で述べたためご確認ください。
次の理由は進化が過剰である点です。
ダルホード進化 ネレイア自動進化+《キャタラクトビースト》進化+《オーバーヒートデーモン》二回進化で5回
この動きで進化は必要無くなっており、5回以降の進化はシスがない限り無駄になるので必要ありません。上記のいずれかのカードがない場合にビィ+リベルテで進化権を稼ぐ事が出来ますがこの動きで進化を稼いでもボードが弱く次のターンのグリームニルOTKは難しいですし、他のカードで代用出来る場合がほとんどです。
また上記の動きができた際に完全に必要なくなるカードでもあるので自分は不採用となりました。
《鏖殺の大悪魔》
このカードは渇望状態に簡単に入る事が出来るためラウラを引いた時にすぐ疾走や進化までいける事、偶数カードが多いため奇数ターンの1コストが余りがちでマナを埋められるカードとして採用されていますが自分は不採用です。
理由はラウラの渇望状態維持はダルホードを引くだけで簡単に達成出来ますし、早いターンで達成するメリットが少ない点で不採用となりました。
今後清浄ビショのような本体が活躍する対面が増えた場合には採用を検討してもいいかもしれません。
他にも採用が検討されるカードがあると思いますので気になる方はリプライなどで送っていただけますと追加で答えますので是非送ってください!
マリガン
基本 先攻後攻 アルザード
先行 ダルホード 密約
後攻 ラミエル ショーダウンデーモン
後攻のダルホードはリソース過多になりやすかったりラミエルの価値が非常に高いため返しています。
各対面の動き方
この欄は環境初期のためどんどん更新していきます。
vsロキサスエルフ
5ロキサスも後手4ヴァーミンからの展開も7ロキサスも全て厳しいので不利です。
とにかく相手の事故をお祈りしつつ強いボードを維持して相手に進化権を吐かせましょう。
ワイルドリザードに対してオーバーヒートデーモンを当てる事が5ロキサスの牽制になるので、先行時に安易に3ターン目にオーバーヒートデーモンを出さずに2コストをプレイする事を検討するのも大事です。
vsセッカエルフ
序盤に殴られすぎないように2コストをキープします。殴られすぎるとセッカ進化をして《キャタラクトビースト》を処理されながらリーサルを取られてしまいます。ネレイアとキャタラクトビーストを同じターンに両方取りながらセッカをバウンスするのは結構大変なので最もネレイアが有効な対面です。
またセッカがない場合、進化+シャムシャマorアルバータで処理してくる事がほとんどなので、《キャタラクトビースト》を6/8にしておくと取られません。特に進化を温存する意味が薄いので積極的に進化を切ります。
さらにこの対面は相手のフェアリーのあて先を作らないことも大事です。不用意にフォロワーを出すと相手のリーサルに加担する結果になってしまいます。進化ヴァンパイアに限らずどのデッキでも意識しましょう。
vs 乗り物ドラゴン
基本的にはラスティナに有効なカードが多かったり、盤面が強く無くグリームニルの点が顔に通りやすいため一件勝ちやすそうに見えますが、厳しい動きが2つあります。
1つ目は《ゲオルギウス》進化+《ティアマト・マグナ》結晶の動きで体力6以上で残されてしまうと処理する方法が堕落だけになってしまいます。相手が堕落にびびってその動きをしない事を祈りましょう。
2つ目は先行1ランプ《殺竜騎士・ロイ》です。この動きをされると後手4ターン目にラミエルに進化するとロイが残ってしまい5点顔に入ってしまいます。その為この対面に限りダルホードを後攻でもキープしています。
vs 清浄ビショ
この対面はグリームニルの点が顔に飛びやすい点で勝ちやすいです。
10ターン目付近で相手はシスや直接召喚ゼルガネイアをケアして盤面を開けるかグリームニルをケアして盤面を強くするかで不条理な選択を押し付けられます。
相手の清浄から出てきた強い盤面もネレイアやシスやオーバーヒートデーモンで対処可能です。
vs AFネメシス
ネレイアが有効な対面で、《ギガスファクトリー》下でもパラダイムシフトを1枚吐かせる事が出来るため手札にネレイアがある限り毎ターン出していきましょう。
逆にネレイア以外のカードは盤面に出すと相手のパラダイムシフトのコストを下げてしまいかつ回復されたりドローもされてしまい損する事が多いので、進化回数を稼ぐ目的以外で中盤以降にフォロワーを出す際はよく検討してから出しましょう。
序盤の動きが強くアグロ気味に動かれる事が稀にありますが、こちらの低コストも多いので堕落はキープしていいと思います。
以上になります。このデッキは文中にもあったように自由枠が多く対応力が高いデッキとなっています。プレイ難度もかなり低いので是非試してみてください。初めてこういった文章を表に出してみて不安ですが、最後まで見てくださった方は本当にありがとうございます!
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