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現状の3軸炎星

お久しぶりです。そらーれです。
過去に罠型炎星を紹介し、今に至ります。
今回も考察段階ですが今使用してる炎星の紹介をしようと考えています。
画像に意味はありません。(重要)

現状の構築
▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
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デッキ名:【炎星】
メインデッキ:40枚
EXデッキ :15枚
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【モンスター】13
暗炎星-ユウシ ×2
灰流うらら ×3
炎星師-チョウテン ×3
炎王獣 ガネーシャ ×1
立炎星-トウケイ ×1
速炎星-タイヒョウ ×3
【魔法】11
スケープ・ゴート ×2
墓穴の指名者 ×3
炎舞-「天枢」 ×1
炎舞-「天璣」 ×3
禁じられた一滴 ×2
【罠】16
大捕り物 ×3
神の宣告 ×3
神の警告 ×3
神の通告 ×3
迷い風 ×3
醒めない悪夢 ×1
【エクストラ】15
クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン ×1
フォーミュラ・シンクロン ×1
炎星侯-ホウシン ×2
獣神ヴァルカン ×1
炎星皇-チョウライオ ×1
No.3 地獄蝉王ローカスト・キング ×1
アクセスコード・トーカー ×1
トロイメア・フェニックス ×1
双穹の騎士アストラム ×1
小法師ヒダルマー ×1
水晶機巧-ハリファイバー ×1
灼熱の火霊使いヒータ ×1
炎星仙-ワシンジン ×1
I:Pマスカレーナ ×1

ん?
ん???
お分かり頂けましたか?
死ぬほどピーキー構築です。
過去テーマを使ってく以上、試せる選択肢は沢山試すべきだと私は思い、考察段階ですが今そこに私は立っています。
画像に意味はありません(2回目)
でも竹内理緒は推します。

画像1

前にも罠型炎星で記事をあげましたが構築に変化はあってもやることは変わりません。
3軸のメインギミックをフルに活用して立ち回り勝つことを目標にしています。

罠を構えながら起点を作り
返しのターンに展開しながらリソースを取りながら立ち回る構築で
目標は変わらずハリホウシンチョウライオです。

展開の幅が広がっても、デッキの圧迫による弱みを背負う点も変わらないのと
炎星の弱みが相変わらず改善される程の内容ではないので海外炎星や、展開に出張で投与されるカードに対しての評価は私は低いです。
展開型で考慮している方は申し訳ありません。

採用理由

画像2

相棒のウルカノドンです。
画像に意味はry

暗炎星-ユウシ ×2

前と変わらず2枚
罠を構えて下級ビート出来る点は健在で
サーチ手段も広く、
誘発効果無効に対してもユウシだけはリカバリーが聞きやすく立ち回り方次第で相手に不利を強いらせることができるカードです。
今回はユウシの効果をしっかり活かす理由も踏まえて迷い風一滴もあります。
あくまでも3軸炎星なので、可能ならタイヒョウを先に墓地に送る立ち回りを優先した方が良いです

灰流うらら ×3
誘発枠です。誘発枠はこれで終わりです。
ピーキー構築その1です
炎星自体が誘発を投げても相手の行動を抑えても捲れないことがザラで
その理由が最初にやらなきゃならない起点作りをするのが精一杯な上
殆どの誘発を踏んでしまいメタ札にも滅法弱く
結果メインギミックでうららをサルベージができる手段があるうららのみが投与した形です。

確認のために言います。
必要以上平均並に誘発を入れても結局返しのターンに炎星がやれることの幅はこの構築だと狭いです。
周りに合わせて真似た構築に合わせても
カードのパワーの差を見せつけられて余裕で負けます。
なのでギリギリを攻める構築になってしまっています。
いかに相手の行動に妨害をうまく合わせることが出来るかがかなり鍵です。

炎星師-チョウテン ×3
変わらず3枚
いつも通り展開の要であり噛ませです。
チョウテンによる展開をすると獣戦士しか殴れなくなる謎制約と
奴自身が獣戦士としかシンクロできないという謎制約で2つの意味で悲しみを背負ってます。
いつ見てもよく分からない奴
開始の初動のターンは、後続がない限りは
天枢経由でホウシンを目指さずに、テンキを構えながら返しのターンに備える立ち回りを重視してください。
誘発1枚で沈みます。

炎王獣 ガネーシャ ×1
貴重な相手ターンに干渉できる妨害モンスターです。
テンキ天枢爆発対応で2000点ガネーシャで下級を殴り飛ばす手段も取ることもあります。
場合によってはチョウライオでガネーシャをサルベすることもあります。

しかし、
このカードの真の強さが出るのは序盤ではなく中盤で
無闇にテンキガネーシャ単騎複数伏せ等でターンを渡してしまうと
ガネーシャ自体が妨害する手立てはあっても
手数は生まずリソースも取れないので、
ジリ貧になって負けるなんて全然あるので
ある程度リソースを確保して、テンポが取れてきてからガネーシャを立てるときがとにかく強いです。
序盤に初動を引き込みすぎて妨害が構えられない場合にはテンキガネーシャをすることは全然あります。
妨害としてのガネーシャ 
荒らし性能とリソース性能があるユウシでビートダウンして戦う場合もあります。
枚数は1枚
中盤以降の詰めに使います。

立炎星-トウケイ ×1
ピーキー構築その2です。
このカードを1枚にしている以上絶対に墓穴の指名者みたいな除外されるカードは踏んじゃいけません。
トウケイをssするときは
ホウシンからデッキからトウケイを立てるようにまじで心がけてください。
ハンドに来てしまった場合は墓地からssする手段を取るしかありませんが、
相手のカードはとにかく疑ってください。
仮に墓穴を踏むにしてもケア手段を考えたり、別の勝ち方を見出してください。
トウケイがピンなのでとにかく立ち回りが大切になります。

速炎星-タイヒョウ ×3
初動カードで要になります。ダブると噛ませになります。
起点作りの為のカードでこのカードを通してテンキからチョウテンを持ってきて
チョウテンからタイヒョウを釣ってきてシンクロやリンクに繋ぐ3軸の一番重要なメインギミックです。

決して強い性能じゃありません
タイヒョウで起点を作り、テンキで返しの後続を確保できたら2枚目以降は必要ないので
ワシンジンで落としたり、
持ってても仕方ないので天枢絡めてリンクなりエクシーズなりシンクロなり行い、弱いツモを無くすことが大切になってきます。
ガネーシャの弾にしたり、フェニックスのコストにするでも問題ありません。
初動なので3です。
使ってみると分かりますが強いとき弱いときがはっきりあります。

ここから魔法枠です
スケープ・ゴート ×2

返しの初動活 リンクを稼ぎながら展開の数を無理やり増やすマシーンです。
基本的に前と変わらずヒダルマスカレーナから伏せを触りながらアストラムを目指します。
場を荒らしに行くときはアクセスを立てます。
チューナースケゴでハリホウシンも目指せるので
メインギミックに触りながらリソースを確保する場合は此方のムーブも狙います。
基本的に罠や誘発を踏ませる為のカードでもあります。

墓穴の指名者 ×3

投与を否定してましたが入れました。
墓地に触るカードが無いとエルドにまず勝てません。
誘発に当たる役割というよりは
墓地に触るカードを潰す妨害としての役割の方が強いです。
炎星の初動に誘発踏んでそのままターンを渡す場合も少なくなったので、使用感は悪くはなかったです。
現状は3です。

炎舞-「天枢」 ×1
ピーキー構築その3です。
素引きするとマジで弱さしか晒しません
このカードが一番強く光る場合は前にも言いましたが手札から打つのではなくギミックからデッキからセットして発動することにあるので
ダブりはあり得ません。
仮に緊急時でトウケイで破棄する場合は
ワシンジンは大切に使用してください。
脳死で破棄したら地獄を見ます。
それくらい天枢による依存度は高いです。
これも立ち回りが気をつけないといけません。

炎舞-「天璣」 ×3
必須です。要です。
初動によるテンキは起点作りに回すために
タイヒョウを優先し、罠構えながら返しに備え立ち回ることを大切にします。
特にいうことはありません
ただ炎舞永続魔法なので、
並びすぎて圧迫し、罠が伏せられなく状態は避けてください。

禁じられた一滴 ×2

捲り手段の一つの手段としてでもありますが
使用手段は基本は妨害です。
ダメステによる打点半減を活かし、上から倒せない相手を倒す役割と返り討ちにする役割で
ガネユウシトウケイ等々の生存率を上げます。

ここから罠枠です
大捕り物 ×3
妨害としての役割で変わらず3枚
奪ったモンスターからチョウテン蘇生込みで
ハリホウシンです。
捕物チョウテン単騎でもハリに変換し、
返しのターンにF1ワンドローに変換し、初動の手数を生むことが出来ます。
残り続けたらヴァルカンによるバウンスの選択肢にすることも全然あります。
奪ったモンスターは残したくないのでリンクにしますが、その為のマスカヒータです。

神の宣告 ×3

メインギミックによる妨害が薄く
強い妨害が限られる為
神罠ガン積み理論です。
魔法罠モンスターとみれる範囲が広く
相手のマストに合わせて罠を合わせます。
ライフコストがライフコストなので
神の種類が被った場合もどれが最適解把握して使うのが大切です。
罠ビ理論です

神の警告 ×3
nsやssを通すときつくなるモンスターに当てるカードでこのご時世そんなカードしかないので
3枚です。
メリュパンクラニビルエクレシアアレイスター
ns時リソース確保とキリがないです
本当にこのご時世リソース確保するカードがとにかく多いので
手数勝負をいざ行うにしても
格上のテーマに不利を強いられるのは必然です。

神の通告 ×3
相手の効果に合わせて使えるので
これも相手の誘発に合わせて使うこともあります。
後手伏せの神通の場合は相手の効果に合わせて通告をなんとか使用できるので
ジリ貧なのは変わりませんが数を減らすことは出来ます。
神ガン積みでいかに相手の初動に干渉できるかが本当に大切になっていきます。
後手に本当に弱いですが
後手に強くする構築をメインから取るのは炎星にとっては本当に削らなきゃならないものが多すぎるのでそこは割り切り構築になっています。

迷い風 ×3
ピーキー構築4です。
枚数は変えてもいいと思ってます。
このカードの強いところは無限や一滴と違い
効果無効打点半減の効果が永続効果な点で

超雷 雷神みたいなカードに強く合わることができ、
置物パーミ性能のカードに対して光る場合がそれなりにあり、効果無効カードの中でも差別化内容も十分で、
再セットする効果も文句なしで強く意表札として
使い回しによる強さも含めてこのカードに対しての評価はかなり高いです。
勿論相手によっては刺さる刺さらないはハッキリ生まれるので必要なかったらサイドに飛ばすのは必然です。
打点半減は一滴と同じで
ダメステに使用し一方的に相手のモンスターを処理しながら自分のモンスターの生存率を上げつつ起点維持しながら立ち回ることを大切にします

醒めない悪夢 ×1
炎星というテーマが御前群雄を除き、殆どの永続系メタカードに弱いです。
相手のメインギミックに関与するフィールド魔法や永続魔法から永続罠を含め、
更に相手のPスケールを一方的に割るという選択肢もあり、
炎星にとって都合の悪いカードをこのカード1枚でみることが出来るので偉いです。
当然相手によっては全く刺さらない試合もあるので1枚。

ここからEX枠です。

クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン ×1
数少ないパーミ手段で
前に投稿した内容と変わりません
ハリ展開からホウシンを目指し
ハリホウシンから返しのターンに相手のプレイに合わせてF1でワンドローを挟んでからシンクロ効果でクリスタルを立てます。
ハリヴァルカンからクリスタルも狙うこともあります。

フォーミュラ・シンクロン ×1
ハリからしか出しません。
ハリホウシンからクリスタル
ハリユウシ、ガネーシャからヴァルカンを目指しワンドロー含めて妨害に繋ぐ補助輪です。
ハリ単騎で立てるときのF1でも1ドローは出来るので初動を引ける可能性がある事があります

炎星侯-ホウシン ×2
間違いなく要です。
このカードの効果を通さないとお話になりません
ただし効果無効を踏むと後続がない限りかなりジリ貧背負うので
特に効果無効系誘発は必ず視野に入れてください
状況に応じてワシンジンを立てたりチョウライオを立てることが本当に大切になることもあります

獣神ヴァルカン ×1
相手のモンスターをバウンスする役割です。
このカードの戻し先はテンキか場に残り続けている大捕り物か、ハリから読んだうららのようなチューナーにします。
ハリユウシやハリガネーシャから
ヴァルカンを構えるムーブも大切な妨害の一手なので、しっかり狙えるときは狙っていきたいです。

炎星皇-チョウライオ ×1
うららをサルベージするマシーンです
ハリやホウシンからうららをリクルし、星3うららでエクシーズを行いながらうららをサルベージが出来る数少ない炎星の差別化要素です。
状況に応じてピン挿し投与のガネーシャにしたり、ユウシにすることもあります。
状況次第です。
基本的にはホウシンの次に立てるカードなのは変わりません。

No.3 地獄蝉王ローカスト・キング ×1
チョウライオの枠を1枚変え、投与したカードです。貴重な妨害手段の一手ですが、
使用回数が少ないのでまだ現状検討中です。

アクセスコード・トーカー ×1
場の荒らし要員で
相手のボード次第でアストラムではなくアクセスを立てることも全然あります。
チョウテンの展開だとどうしても制約に引っかかり、殴れない弱さが如実に出るので、基本的にはスケゴから立てることがザラです

トロイメア・フェニックス ×1
伏せ除去の選択肢の一つ
ヒダルマーもいるが、捕物で奪ったモンスターをリンクにする際の選択肢にもなるので仮投与
特にいうことはありません。
ダブったカードがあって死に札になってる場合コストにしましょう

双穹の騎士アストラム ×1
要塞枠で
チョウテン経由で並べたとしても
耐性、攻撃制限、処理された後の荒らし性能と3つも強い性能を持っており、
制約で殴れない弱みもとりあえず何とか補えるくらいにはリンク4のなかではかなり立てる価値があります。
基本はスケゴから出します。

小法師ヒダルマー ×1
伏せ除去の役割で、
炎星のメインギミックで出すことも可能だが
スケゴからダルマを立てることもでき、
戦闘破壊して生まれるサルベージ効果は狙う機会は薄いですが、マイナス効果ではないので、評価はしています。
後ろを触りたいときにたまに出すか
スケゴ展開の基本踏み台です。

水晶機巧-ハリファイバー ×1
間違いなく要です。
展開の繋ぎとしてこのカードがないとほんとうにやってられません。
本当にこのカードに対する依存度は高いです。
3軸炎星にない妨害手段と展開の幅両方を担ってくれるカードで
条件も緩いです。
モンスター チョウテン蘇生込みで
ハリホウシンを目指し、もし更に目指せるならハリホウシンチョウライオまで目指します。
返しのターンにハリからF1を立て、クリスタルやヴァルカンに変換できるのが本当に数少ない強みです。

灼熱の火霊使いヒータ ×1
大捕り物で相手から奪ったモンスターと絡めて出したり、
その場合蘇生条件の満たせて無いチョウテンや
効果無効を踏んで機能しなくなったタイヒョウやトウケイ辺りを絡めて立てたりすることがあります。

ハリからF1絡めて返しのターンにドローをしても尚初動が引けなかった場合も
F1 チューナーで構えたりするときに使うことがあります。

本当に誤魔化しとしての投与です
相手の墓地から炎をssする効果は狙えたらラッキー程度に考えた方が良いですが
相手のうらら蘇生からハリにしたり
うららと星3でホウシンを狙ったりチョウライオを狙ったりできそうなら積極的に狙います。
サーチする効果は牽制用の効果ですが
これも狙えたらラッキー程度に捉えた方が良いです。

炎星仙-ワシンジン ×1
展開系における要ですが
この構築だとそうではありません。
役割が大幅に異なります。

一枚しか投与されていない天枢のサルベ手段で
ユウシ チョウテンからチョウテンに効果無効を踏みホウシンが目指せなくなった場合に立て、リソース管理の調整をしたり、
後続がない状態でホウシンに効果無効を踏みたくない場合にターン1起動による炎舞戻しで、誘発を誘い、踏んだ場合は罠を構えてターンを渡し、
ワシンジンを生存させるように立ち回ります。
この構築で墓地に送るのはタイヒョウかトウケイです。
圧縮を兼ねながら、弱いツモを減らし
トップドローの質を上げます。
ある程度リソース管理ができたら
このカードもハリかアストラムの踏み台になります。

I:Pマスカレーナ ×1
主にスケゴからの踏み台です。
マスカアストラムを目標に立てていきますが
捕物で奪ったモンスターと場のトウケイを墓地に送るためにマスカを立てたりすることもあります。
この構築にユニコーンがないので
相手ターンに妨害という手段が取れませんが、
ダルマと役割が被っているフェニックスと変えてみても良いかもしれません。
考察の選択肢として視野に入れておいて損はないです。

とりあえず現状の構築になります。
めちゃくちゃ尖らせた構築で色々試している段階ですが、
良くも悪くもメインギミックを駆使して相手のマストを考え、立ち回りが大切になってくるデッキという意味でとても使ってて楽しいデッキなので罠型でなくてもこの機会に炎星に少しでも興味が持てた方は炎星を是非握ってみてください。
相変わらずの長文内容で読みづらくなってしまってしまって、申し訳ありませんがこれで以上です。

サイドは実際に組んであるのですが
また需要がありそうなら検討します。
それではここまでみて頂いた方々、
本当にありがとうございました。

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