麻雀すごろく 基本ルール
【ゲーム概要】
プレイ人数 :4~5人
推奨年齢 :0才~
必要なもの :麻雀卓、麻雀牌136枚、駒、点棒、サイコロ2つ
ルール難易度 :0才で理解可能
ゲーム時間 :20~30分
技術介入度 :真ゼロ
射幸性 :MDMA
1. 駒を用意する
このすごろくは4~5人で行なうのが望ましい。
駒はそれぞれの駒が区別できれば何でも良い。
4人で自動卓を使うなら、別卓から「東南西北」を用意して駒として使うと良い。
2. ドラ表示牌をつくる
自動卓のボタンを押して牌山を上げたら、好きな場所からドラを20枚めくる。4人の場合はそれぞれ好きに5枚ずつめくると良い。
ドラは中央付近に理牌させて固めて置き、これらはコースからは除外される。
ドラはマス目の効果を2倍にする。
3. マップをつくる
牌を伏せたまま牌山から下ろし、1段の状態で卓の枠に沿って半時計回りに並べていきマップを作る。
ドラ20枚が除外されているため、コース自体は116マスとなる。
スタートとゴール位置を決める。
下図のようにGの字に並べるのがオススメ。
ゲームスタート位置は最初のマス目のひとつ手前、ゴール位置は最後のマス目のひとつ先になる。
つまり、ゴールぴったりに止まらなかった場合、余った数だけ戻る。
100点棒、500点棒、1000点棒は頻繁にやりとりを行なうため、卓上に出しておくと便利だ。
4. ゲームスタート
じゃんけんなどで先発を決め、サイコロ2つを振って出た目の合計値の分だけ駒を進めていく。止まったマス目の牌をめくって効力を実行する。
一度めくったマス目の牌は表のままにする。
プレイヤーの順番は半時計回り。
5. 点棒
100点棒=1点として点棒の授受を行なう。
ウマやオカはない。
6. マス目の効力
マンズ: 数字の数だけさらに進む。8マンならば8マス進む。
※赤5mはスタートに戻る。
※ゴールにぴったり止まらなかった場合はゴールから戻ることになり、ここで別のマンズと組み合わさるとたまにループが起こる。その場合はゴールに近いほうのマンズのマス目で止まる。
上図のような配置のとき、駒が2mに止まると2マス進んで8mに止まり、そこから8マス進むとゴールを通り越して2mまで戻り、また2マス進む。このようなループが起こったときはゴールに近い8mで停止させる。
ピンズ: 数字の数×1点を全員からもらう。9ピンならば9点オールとなる。とても素晴らしいマス目。
赤5pに止まった場合は2倍の10点オールとなる。
ソウズ: 数字の数×1点を全員に支払う。5sなら5点オールとなる。ごみマス。
赤5sに止まった場合は2倍の10点オール払いとなる。
四風牌: 1回休み。卓上にチップを置くなどして目印があると便利。ドラの効力が加わると複数回休むことになるが、休みは最大10回まで。
三元牌: 次回に止まったマス目の効力を2倍にする。このゲームの肝であり、ここに止まって初めて熱い勝負が始まる。
ドラが絡んだり、發→中などと連続で着地すると2倍4倍8倍と増えていき、どんどん効力が上がる。
点数はドラと三元牌の倍付けにより天文学的な数字になることがあるため、4人の合意で「1回で動くマックスの点数」を決めるのをオススメする。
※以前プレイした際は上限を500点とし、森氏がポッチ(10倍)→ドラ發(4倍)→ドラ8pで40×16点=640点オールを出したが上限に達して500点オールもらいとなった。
7. ドラと倍数計算
ドラはその牌の効力を2倍にし、Wドラなら4倍、以降は8倍、16倍と効果をあげていく。
(例)
ドラの7pに止まれば7×2=14点オールもらい
Wドラの8sに止まれば8×2×2=32点オール払い
Wドラの東に止まれば1×2×2=4回休み
トリプルドラの白に止まれば、次回の効力を2×2×2×2=次回16倍とする。
(特殊例)
發を踏んで「次回2倍」の効果を得たあとWドラの赤5mに止まれば、2×2×2=8周戻る。駒はスタートまでしか戻れないため、この場合は8-1=7周分を点棒で清算。
1周あたり30点オールを支払う。よって、7周なら210点オールを支払う。
なお、熱くなったらレートを上げるのではなく、ドラを増やすと良い。レートを上げると稀にとんでもないことが起こるので注意。
8. 白ポッチと金牌
白ポッチはその時点で50点オールもらい+次回に止まったマス目の効力を10倍にする。
金牌は50点オールもらいとなる。そのため、金牌は5pがオススメである。
白ポッチはドラの効力を受けない。
赤や金はドラの効力を受ける。5pがドラの場合は金5pは100点オールになる。
白ポッチはすべてのマスに影響を与えるので、ゴール付近での白ポッチ→白ポッチは500点オールの次回10倍となる。
もちろん、金5s(50点オール払い)などを入れてもよい。
白ポッチはかならず必要なので、採用されていない雀荘ではシールや花牌などで代用しよう。
9. ピンゾロと6ゾロ
ピンゾロは2マス戻って止まったマス目の効力を実行し、もう一度サイコロを振って出た目の分だけ戻ることができる。この間に止まったマンズはすべて「戻る」となる。
スタートまで戻った場合はそこでストップして次の人へ。
6ゾロは12マス進んで止まったマス目の効力を実行し、もう一度サイコロを振ることができる。
ピンゾロ・6ゾロで東南西北に止まった場合、「1回休む」を「もう一度振る」で相殺することができる。
10. 清算
プレイヤーがぴったりゴールに到達できればその時点でゲームセット。
優勝者は全員から30点オールをもらう。
その時点で各プレイヤーがゴールから何マス離れているかを数え、離れているマス目×1点を総馬身として計算する。
(例)
A氏:ゴール
B氏:ゴールから5マス
C氏:ゴールから10マス
D氏:ゴールから60マス
この場合、
B氏は A氏に5点を支払う。
C氏は A氏に10点、B氏に5点を支払う。
D氏は A氏に60点、B氏に55点、C氏に50点を支払う。
総馬身の清算結果は以下のようになる。
A氏: +75点
B氏: +55点
C氏: +35点
D氏:-165点
(例外)
プレイヤー全員がゴール付近に固まり、かつ、ゴール付近に四風牌(停止)やマンズ(進行)が固まっている場合は、四人の合意によってウマやオカなしでゲームを終了させることができる。
11. お気持ち表明
お気持ちを積載する場合は1点5~30気持ちポイントくらいが良いだろう。
はじめての方は1点10気持ちポイント程度がオススメだ。これは一晩やって1番負ける人がだいたい1~2万気持ちポイントになる。
12. 追加特殊ルール(8/1 追記)
プレイヤー全員の合意があった場合に参考にしてください。
■ 開幕白ポッチ
4人でプレイする場合、開幕にドラ表示牌を1人につき5枚開く。このときに白ポッチをオープンしてしまった人は、50点オールを支払ってゲームをリセット。そのプレイヤーのみ、次回ゲームの最初に止まったコマの効力を10倍。
開幕白ポッチが2回連続で起こってしまった場合は、500点オール支払って次回の効力を100倍。
■ 休みペナルティ(8/1 追記)
四風牌を踏んで休むことになったプレイヤーは卓上にチップを出して目印とする。
休みの上限は4回までとし、5回以上の休みは1回につき10点オール払いとする。
(実戦例1)
次回4倍からのドラ東を引いた場合、
4×2=8回休み =4回休み+40点オール払い。
(実戦例2)
次回8倍からのトリプルドラ西を引いた場合、
8×8=64回休み =4回休み+600点オール払い。
プレイヤーの一人がゴールした場合、休んでいるプレイヤーはチップの枚数×20点をトップに支払う。
■ もらい上限突破
もらいの上限は500点であるが、爆運で2000点3000点を出した場合も500点に下げるのは悲しいということで、累進課税方式ですこし調整するルールを制定した。
500点オールもらいを超えた場合、超過分は1/3倍として清算する。
例)1200点オールもらいの場合、ベース=500点、超過=700点。
超過分だけを1/3倍して233点。
ベース500点+超過233点=733点オール。
例)2000点オールもらいの場合、ベース=500点、超過=1500点。
超過分だけを1/3倍して500点。
ベース500点+超過500点=1000点オール。
それでは、良いすごろくライフを。
13. おまけ:プレイ中の風景
〇三鷹 遊図での風景。
三鷹にある麻雀遊図の店主 澤田氏に写真を撮っていただきました。遊図には赤も青5pもポッチもあるため、最大限射幸的にお楽しみいただけます。
〇ゴール付近が地獄絵図となったケース。
ゴールちょうどに止まらないと戻ってくるため、地獄のように点棒がなくなります。ここに三元牌があるとさらに地獄です。
〇スタート付近が地獄絵図となったケース。
赤5mはドラのため、1×2=2周戻り。1周しか戻れないので超過1周につき30点オール払ってスタートへ。
中を踏んでから赤5mに止まると4周戻るので3周×30=90点オール払ってスタートに戻る。
8mは8マス進み、4mはドラのため8マス進むので、8mと4mを踏むと自動で赤5mまで飛ばされ30点オール払いとなる。
〇プレイ動画
プレイしてくださった方の動画リンクを貼らせていただきます。
本記事で書かれたルールと相違なくプレイされています。
このノートがあなたにとって有意義なものであったらとても幸いです。