スーパードラゴンボールヒーローズ 印象深いカード【SDBH】

個人の感想です


私は旧ドラゴンボールヒーローズをH1弾からGM6弾、GDM5弾からGDM10弾、そして現行のスーパードラゴンボールヒーローズをSH1弾と2弾、UM6弾から11弾、BM3弾からUGM3弾までプレイした。要するにやったりやめたりしていた。そんな中で、印象に残るカードも当然存在した。この記事では、それらを挙げていく。多分、時代順に並んでいる。要は思い出話。

旧ドラゴンボールヒーローズ時代

シークレット(SEC)全般

存在しないものだと思っていた。友人にアルティメットレア(UR)を所持している者はいたが、SECを持っている者は全くいなかった。よって、実物を見たことがない。特に、GM弾までは本当に本物を見たことがない。だから持っている奴は多分危険な目に遭ったこともあるんじゃないかと思う。それぐらい人を狂わせる価値を持つカードである。

HG9-31 孫悟飯:未来

このカードを駅で拾ったことにより、私は遠ざかっていたDBHにふたたび熱を上げることになる。今考えたら、馬鹿であった。
そういえばあの日は、学校のクラスで体育祭の打ち上げか何かをやっていた。私は参加しなかった。ここが運命の分かれ目だったかもしれない。
カードの性能自体は敵よりHPが低いと2ラウンド目から戦闘力が5000上がるというもので、他にこんなことができるカードは長い間存在しなかった。おまけでシールドブレイクがついているが、これは発動すれば敵の受けるダメージが次から1.5倍になるという今でも厄介なもの。彼は長きにわたり私のスターであった。

HGD1-SEC 仮面のサイヤ人

皆知っているインフレの象徴。アタッカーにするだけで気絶しない&パワー2倍なので、確実に毎ラウンド強化される。持っている奴はヒーローである。

HGD4-SEC2 ターブル

皆知っているその2。自分が攻撃を受けるだけで他全員の仲間のパワーが5000増えるという、正気を疑う性能をしている。今ではそんなことをしていると倒されてしまうし、もっと簡単かつ確実にパワーを上げる手段が多数実装される。

HGD7-35 孫悟空

私が人生ではじめて当てたUR。その印象が強すぎて、後はどうでもいい。一応、敵のHPが2万以上だと必殺技のダメージが2倍という、当時としてはかなり強いアビリティを持っていたが、人気は次第になくなる。必殺技ダメージ倍増の効果は「敵チームのダメージ倍増効果を無効にする」アビリティの対象外だったが、かなり後になって対象に含む修正がされ、このカードをはじめとしたあらゆる必殺技倍増カードが息を引き取る。
おまけでHPが5000回復するが、場合によってはこっちが本体である。

HGD9-SEC 魔神ドミグラ

私がはじめて当てたSECである。しかも100円で当てた。BM弾くらいまでの長期間、巨大化を持つカードの中で最もパワーが高かったと思われる。
1ラウンド目で5000以上のダメージを与えれば、自分のパワーが5倍になる。元のパワーが6100なので、30500。当時パワー30000は仮面のサイヤ人ですらすぐにたどり着けない境地であったため、無茶苦茶な強さをしていた。
余談だが、プレミアムバンダイ限定のセットで「ベジット」のカードが仲間のパワーを4倍にするアビリティを持っている。それを一緒に使うと、ドミグラのパワーは20倍になる。12万2000か。大したことないな、インフレってすごいなあ。なお、例えばUM12弾のベジータ:BRのアビリティでパワー1万プラスしてやった後に20倍すると、32万2千になる。キモいね

GDM10弾

この弾では過去に収録されたURが人気投票で再録されるという初の試みが行われる。今でもたまに行われていることから察するに、人気の企画なのだろう。私も例に漏れず、貯金をかなり投資したのを覚えている。もっとも、今から考えると相当かわいい金額で済んだが。
ターブルを当てるのに2000円くらい使った気がする。今考えるとこれはとても運がいい方である。しかし当時の私は2000円という金額を重大に考えており、両親に話などしなかった。
また、バーダック(HGD3-SEC2)も700円くらいで当てた。そのバーダックは、2ラウンド目の敵のエナジーアップを封じるという当時は厄介極まりない性能をしていた。これを使われると2ラウンド目に責めにくくなってしまうので、ターブルと同じくらい重宝した。
この時の経験が、のちに自分を狂わせるとは気づきもしなかっただろう。

スーパードラゴンボールヒーローズ時代

段々思い出したくなくなってきた。

SH2弾

この弾で自分は5000円強使うが、まともなカードが出せなかった。それを機に、いったん距離を置くことになる。

UM6弾

受験がひと段落し、久しぶりにやってみようと思った。
これが良くなかった。

UM6-SEC ブロリー:BR

このカードはおそらく当時最も敵に与えるダメージが高かったのではないか。私はこれを、たまたま行った家電量販店のゲームコーナーで100円で当てた。
100円で当てて良い性能ではなかった。
これまで私が体験していたSDBHとは、全く異なるプレイ体験であった。
コイツを当てたことで、私はとうとう自制が効かなくなり、コイツに相性の良いカードとかより強いカードとかに投資してしまう。後悔の極みである。

UM8弾

あの特異点と呼んで差し支えないゴジータが実装された弾である。
今考えればこれの登場を機に持っているカードをすべて売り払ってしまうべきだった。当時はせっかくできたと思っていた友人にも縁を切られたりうまく関われなかったりして孤独を感じていたので、余計のめりこんでしまったと思われる。誰かに止めてほしかった。
なお、私がこの弾で手に入れたのはグレイビーとかいう気持ち悪い見た目をしたキャラクターのカードである。性能もイマイチ。あと悟空も当てたけど別に強くなかった。

UM8-SEC3 カミオレン

よく考えたらコイツを持っていた。これは「戦闘力2万以上を条件に、自分が集中して攻撃を受けるようになるが、その際2000ダメージ以上受けない」という画期的な効果を持っている。しかし、戦闘力2万出せる局面は攻める時なので、なんかちぐはぐな気はする。さらに、この性能で例のゴジータと同期なのは本当に考えられない。戦闘力1万だったらまだ救いはあった。

UM9弾

多分ものすごくお金を使った。
手元には、パンちゃんとゴールデンメタルクウラとシュルムとかいうパンクな見た目した奴、それに何より

UM9-SEC2 暗黒王メチカブラ

こいつが残っている。多分これを出すのに6000円近くというかそれ以上使った。馬鹿極まりない。
自分チームのサポーターの数だけ敵のエナジーを破壊する効果である。
今考えたらアタッカーが少なくなるので弱いに決まっている。当時は的確なアシストを持つヤムチャがエナジー稼ぎとして有力な手段だったため、それと相性はよかった。なお、キョアックマンとかいう過去に出たスーパーレアと一緒に使うと、敵に一生必殺技を使わせないというコンボが使える。その場合4人サポーターを確保しないといけないので、全然攻められなくなる。

UM11弾

私はこの弾で人気投票が再度行われると知った。そのため、UM10弾に一切投資しなかった。
そして、人気投票の結果先述したゴジータとかUM6弾のゴジータブルーとか、なんか色々復刻された。別に強くないカードまで復刻されたのは面白かった。そして私はこの弾に6万円近く使った(メモが残っている)。やめてくれ~。

UM9-SEC2 ゴジータ:ゼノ

敵にコイツがいる状態で、2ラウンド目に先行を取られると100パーセント敗北する。迷惑極まりない。当然私も当てて使った。4千円くらいで当たった記憶がある。ゲームをする上では、4千円以上の価値はある。しかもUGM弾が始まるまでずっと使われていた気がする。キモいですね!
プレイヤーの中でその効果を言えないか知らないやつは間違いなくいない。だから敢えてここには書かない。
このカードを使った時に観られる「つべこべ言わずにサッサと来いや!」で始まる例のムービー、特にその際に流れるBGMは一部のプレイヤーに聞こえただけでトラウマ的症状を引き起こす。このBGMは別にコイツだけのものではない。しかし、2ラウンド目という比較的序盤で聞こえてくるので記憶に残りやすい。
後にも先にも復刻されたカードの中で唯一価値が下がらず、復刻版も原版と同程度の金額で取引されたことのある奇妙なカードである。

UM6-SEC2 ゴジータ:BR

上のゴジータに比べるとあまり目立たないが、戦闘力2000毎にヒーローエナジーが1増え、最大3まで増やせるという優れもの。上記のゴジータと一緒に使おう。オマケで究極龍拳を持っているが、これもオマケで付けて良い性能ではない。狂っている。食らった敵は死ぬ。上級者ほど、その恩恵を感じなくなる。初心者向けのカードのレアリティを高くするな。

UM11-063 孫悟空:BR

復刻キャンペーンの後ろに隠れている本当にヤバいカード。
3ラウンド目に敵は死ぬ。以上。
イラスト、必殺技ムービー、アビリティのムービー全て映画を再現したものになっているので、一見の価値はある。
このカードの問題点は、URのクセに排出率が1/1200らしいことである。
超アビリティを抜きにしても、仲間にベジータ:BRがいると仲間の気力が回復するというトンデモ性能を有していたし、何より本人の戦闘力が2倍になる。その恩恵を受けられるのは2ラウンド目以降だが、3ラウンド目に4倍になっていれば十分である。しかも、なぜかパワーも2倍になる。

UM11-SEC2 ゴジータ:UM

私が最も好きだったカード。本当に好きだった。
このカードも理屈としては大変おかしい。戦闘力数値分パワーが上がるという分かりやすくふざけた効果である。しかも、1ラウンドのみではなく永続である。とにかく戦闘力を出し続けることができれば、高パワーのゴッドかめはめ波を飛ばせるので優秀であった。
最も、その後のゲーム環境が戦闘力を出しづらいものに変わっていくので、このカードの価値も暴落する。9千円くらいから2千円を切った覚えがある。株券かな。

UM12弾~BM2弾

お金を使いすぎたので、距離を置くことに。その後、感染症の流行により、そもそもゲーセンに行かなくなる。

終わりの始まり

あまりにも暇すぎて、やはり孤独であったし、刺激を求めるようになる。
今戻れるのなら、この時に戻り自らを殺害しようと試みるだろう。

BM3弾

ほとんどのURを使いもしないのにメルカリで購入した。今考えたら、何がしたかったか分からない。孫悟空の超サイヤ人4だけ自力で当てたが、それも購入済みであったし、市場価値的に見ても損をしている。

BM3-059 ベジータ

自分の気力25%毎に仲間1人のパワーと戦闘力を1万上げられるというトンデモない能力を持っているのに安かった。後に高騰する。URのトランクスと一緒に使おう。界王神アバターのヒーロータイプでもいい。UGM1弾の黒衣の戦士でもいい。とにかくコイツの気力を盛ろう。

BM4,5弾

多分反省して距離を置いていたと思われる。しかし、5弾のURの一部をまた使いもしないのに購入していた。

6弾以降

この弾あたりから、狂ったように遊び始める。もういやだ。

BM6-ASEC2 孫悟空

多分、これのゲットキャンペーンで当選してしまったのが運のツキである。当選した際ゲームセンター店員を呼ばなければならないという恥辱を伴う行為を要求する。私も当然それをやったが、その時の店員のイヤそうというかダルそうな感じは今でも割と覚えている。店員とプレイヤーの双方の負担になるキャンペーンをするな。後に改善され、オンラインで住所を入力し宅配で受け取る方式になるが、送料を要求される。770円だっけ。うーん高い!
こいつも頭のおかしい性能をしていた。戦闘力が毎ラウンド開始時に2倍になるので、2ラウンド目ですでに4倍になる。さらに、パワーとガードは10倍になる。オマケでヒーローエナジーが10になる。10周年だからとやっていいことと悪いことがある。

BM7弾

間違いなくこの弾で一気にゲームがおかしくなった。
詳細は書くのが面倒くさい。できるだけ簡潔にまとめよう。

BM7-SEC 孫悟空

このカードがいるだけで1000ダメージ以上受けなくなる。一応対策できるが、対策していない場合はエリートタイプの連携攻撃をコイツにあてるのを願うことくらいしかできることがない。UGM1弾の孫悟空と合わせて再度脅威となる。

BM7-SEC2 紅き仮面のサイヤ人

コイツ自体の戦闘性能は高くない。仲間3人が無条件に敵の防御を無視できることが強い。
おまけでカードを画面上にこすりつけると、追加でダメージが出せる。超エナジー自体がヒーローエナジーが高いほどダメージアップするコンセプトのアビリティなのに、このカードの超エナジーの追加効果は「この超エナジーで与えるダメージが『自分チームのHエナジーの数×20%』アップ」である。要するに10個で3倍以上のダメージである。気でも狂ったか。少し上の方に書いた孫悟空と一緒に使うとヒーローエナジーが10の状態で超エナジーが使える。さらに、無条件で防御を無視する仲間の対象を自分にすることもできる。先述したBM3弾のベジータのアビリティをコイツに使えば勝利は約束される。あまりにも簡単に勝てるので、固定戦闘力無効を持ったプティンが蔓延る。
私は持っていません。

BM8-SEC2 ベジータ

ベジータが強いということが嬉しくてたまらなかった。
パワーと戦闘力が3倍になり、自分の与えるダメージは自他のアビリティによって変動しないという効果を持つ。パワーの上がり幅だけで勝負している。しかもカードをこするとさらに与えるダメージが上がる。必殺技さえ出せれば勝利が約束される。必殺技の出しにくい対戦環境のおかげで使用率が下がる。

BM8-054 孫悟空

実装当初は強くなかった。UGM1弾の悟空とBM7弾SECの悟空と合わせて初めて強さを発揮する。そのせいで価格が5倍程度跳ね上がる。株券かな。
私はこれも持っていません。

BM9-SEC 紅き仮面のサイヤ人

強いね 具体的に言うと「自分で使っても強くないが、敵にいると厄介」。
なお、前の弾の紅き仮面のサイヤ人もそんな感じのカードだった。

BM9-SEC3 フリーザ

強すぎだね
(当時はこの一言だけここに記していた。その理由は、私は3ラウンド目に戦闘力53万上昇の効果で悪さをできる可能性が高いのに上手く活かす方法を見つけられなくて放っておいていたというのが真実である。2023年9月頃の対戦環境でフリーザ一族に強化が入り、最強の座の一翼を担うこととなる。)

BM10弾

流石に私も反省したのか、この時のカードをあまり持っていないところから見ると、この弾だけ遊んでいない。

BM11弾

8弾でおかしくなったと言ったが、この弾でさらにおかしくなった。全部のカードが強かった。

BM11-SEC2 孫悟空

戦闘力がバカみたいに上がっていくカード。倍率は3倍なので8弾のベジータと変わらないが、発動タイミングがラウンド開始時であり、さらに気力回復もついているので恩恵が受けやすいなんてものではない。ついでにパワーも3倍なので、暴走制御ベジータと同じくらいの火力を持つ。

BM11-SEC3 孫悟空

断言する。これを実装した開発者は、頭が弱っている。詳しくは私の書いた過去の記事を参照。

BM11-ASEC 孫悟空

私はこのカードが欲しくて遊んでいたが、どうやら後ろのヤンキーおじさん率いるファミリーもこのカードが欲しかったらしく、実際にトラブルに発展した。恫喝・暴力何でもアリ。お互いに罵声を散らし合うが、誰も止めはしない。私が帰ろうとしたところで、ファミリーの中の誰かが店員を呼んだらしいが、最後にこのカードを手に入れたのは私である。文句を言えば私が譲るとでも思ったのか。そもそも彼らは正規の手段で遊んでいれば、私がこのカードを当てていたことを知るはずがないのである。というか逆の立場だったら絶対カード渡さないよね。火を見るよりも明らか。私もそうだが、相手はハッキリ言って間抜けである。私に対して「この人は話が分からないから諦めます」と言っていたが、私のとった行動は間違いなく普段のこのファミリーがやっている行動である。 バカだね
これを機に、UGM1弾まで遊ばなくなる。
何が私をここまで惹きつけたのか。
・ユニット発動するだけでパワーが1万上がる。
・発動するのにちょうどよいユニットを自分が持っている。
・ベジータがそのメンバーである。BM8弾のベジータにしてもいいし、BM6弾のコモンのベジータにして仲間全員のパワーを合計1万5千上げてもいい。悟飯は微妙だが、選択肢がない訳でもない。多分、こんな理由だと思う。

末期

もうつらいことばっかり重なって、逃げるようにプレイする。一度大金をつぎ込んでみたかったという願望もあったかもしれない。しかし、そんな願望のために失われた大金の気持ちにもなってほしい。1万円で人形町今半を1人にごちそうできると考えると、多分30人にはごちそうできた。つらいね

BM12-SEC 孫悟空

強いらしい。しかし、私はこのどこが強いのか分からなかった。最終的に5枚手に入れて、1枚残して全て売った。

アイオス

井上麻里奈である。かわいいね
以降のカードは先ほどもリンクを貼ったここに全容を記している。そこに書かなかったカードに関して、こちらで記述する。

ちなみに、一部の先述したカードはこのUGM1弾が実装された後に入手している。例えば、BM12-SECは千葉県某所まで行って当てたし、東京都某所まで行って当てたこともあったし、BM11-SEC2はわざわざ神奈川県某所まで当てに行った。もちろんそこまで赴いて手に入るという確証はない。だから当てに行ったという表現は適切じゃない気がする。それに 私の行動範囲がバレるね だから地名を削除した

UGM2-SEC 孫悟飯:SH

超アビリティを持っていないゴジータ:ゼノである。同弾のガンマ1号と使用すると、もっと凶悪になる。似たようなカードが他にあるのが弱点か。

UGM2-SEC3 セル

何故か知らないが私はこれを2枚所有している。これを使いこなせる奴は、相当ゲームが上手い。

UGM2-064 孫悟飯:SH
UGM2-065 ピッコロ:SH

この2枚だけでカード4枚分くらい効果があるんじゃないかと錯覚する。あまりにも強すぎるので、某ブロガーは記事を作るたびにこの2枚を使用している。あのブロガーはいつまで経ってもとあるページの誤植を修正しないので怠惰である。
悟飯の方はこちらのステータスを上げるか敵のステータスを下げるか選べるし、ピッコロは仲間の気力を回復しユニット発動で敵のチャージインパクトスピードをかなり速くできる。

引退

UGM3弾で引退する。理由は以下。
・UGM4弾登場の孫悟飯ビーストは、攻撃するだけで敵の気力を下げる。
・カードの賞味期限が短すぎる。ここでいう賞味期限とは、より強いカードが出たりそのカードの効果を消す対策カードが出たりして対戦環境で強いと言えなくなるまでの期間のことである。その最たる例はBM12-LSEC ゴジータ:BMの持つ「復活チャンスを封印する」という効果である。この2か月後になんとアイオスが全く同じ効果を持ってくる上に、それ以外にも大量の効果つきである。開発は一体何を思ってこんなことをしたのか。
・単純に、お金がもったいない。というか、1プレイ平気で20分くらい過ぎる時があるので、時間ももったいない。
・ヒーローアバターという大変な額の金銭を要求する育成要素がある。これを適当にこなすだけでも、30時間くらいかかる。30時間ゲーセンにいるのは割とキツい。やっぱり時間がもったいない。
・基本的に、カードの価値は落ちていく。コレクション目的でない限り、集めることに対する投資額が高くつきすぎる。カードを手に入れた瞬間に売却とかしない限り、儲けは出にくい。
・プレイヤーのモラルが低い。私も含めて、だが。
補充されているカードパックの中身が、業者によって正しく入れられていない時がある。直截的にに表現するなら、高レアリティのカードを最初から抜いてセットしている。しかし、この件に関してバンダイは一切関与しない姿勢を貫いている。ここが一番ブラックなポイントだろう。ヤクザの的屋とやっていることは大して変わらないし、場合によってはこっちの方が悪質である。気を付けようね 見分けるポイントは以下
 ・補充されている弾は、過去の弾である(最新弾でない)。
 ・そこはゲームセンターではなく、スーパーマーケット・家電量販店・リサイクルショップといった形態の店舗である(アーケードゲーム機の管理を外部の業者に委託している)。
このどちらかを満たしている場合50%くらいでクロであり、両方満たしていると100%クロである。絶対に100円を入れてはいけない。
また、スーパーのテナント扱いで入っている小規模のゲームセンターも怪しい。こういうトコロはアルバイト店員の裁量にかなり任されている。逆に言えば、ラウンドワンとかタイトーステーションとか、そういうところは安全な可能性が高い。あいつらも社員じゃないけど。アルバイト店員は客に愛想を良くしてもメリットが何もないので、基本的に態度が悪い。というか、私がやっても悪くなると思う。あんなイロんな人の来るたまり場の管理を仕事にするには給料が安すぎる。夜勤だと良いらしいが、その苦労に見合っているかは分からない。

補足

「外部の業者」はバンダイの下請けで、たまにCMが放映されており名前を聴くこともできる。私は絶対に奴らを許しはしない。
当時、この話を知人にした際「お前がその業者に就職しろ」と返された。きわめて合理的なアドバイスではあるが、ミイラ取りがミイラになってはいけない。

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