2024-03-03_進捗報告
本日の進捗報告です😇
だいぶ画面がわちゃわちゃしてきました😇
今日やったこととは↓です
敵キャラをランダムに移動させる
NPC(お邪魔キャラ)の注視システムを改善
超ざっくりとしたシナリオの作成
完成までのスケジュール作成
プロトタイピング
スケジュール上では今日までプロトタイピング開発ということになってました😇
実を言うと当初計画していた機能を全部つくり終わったわけではないのですが…時間もないので、プロトタイピングは今日までにして本制作(プロダクション?)に入ります😇
というわけで、本記事ではプロトタイピングの振り返りを行っていこうと思います。
開発振り返り
良かった点は、スケジュールやタスクを整理しつつ開発を進めたことでしょうか。これにより、余計な作業をすることなく、効率的に開発できた気がします。余計な作業をするのは、よくやってしまうことだったので、今回は回避できてよかったです😇
あと、毎日進捗報告できたのも良かったです。大したこと書けない日もありましたが😇
逆に課題点としては、思ったより開発に時間をかけすぎたことでしょう。予定より時間がかかってしまったため、事前に作る予定だった機能も作りきれていません。
時間がかかった理由は、UE5の習熟度が足りなかったことです。機能を調べたりするのに時間を使ってしまいました。
プロトタイピングについて
プロトタイピングで一番重要なのは「早さ」だと思いました。とにかく早く!早さが足りない!!
プロトタイピング段階で作ったものはほとんど捨てられるかと思われます。いずれなくなってしまうものに時間をかけている暇はありません。とりあえず動いていればいいので、とにかく早く作ることを意識したいですね。
プロトタイピングをする目的は以下だと思います。
ゲームの面白さの確認
ゲームの方向性を確定させる
(技術検証)
今回の開発で、「ゲームの面白さ」と「ゲーム性」は別ものだと感じました。今回考えているゲームでは、ゲーム性よりも演出の面白さに力を入れる予定です。
なので、ゲーム性の追求(≒機能開発)よりも演出がわかるような開発をすべきだったかなーと思っています😇
ゲームの方向性は最初の段階でしっかりと決めていないと、開発が迷走して無駄に時間が過ぎていきます(経験則😇)
プロトタイピング段階でしっかりと方向性を確定させておきたいですね
最後の技術検証については、無理にやる必要はないかなと思います。技術検証はそれなりに時間がかかるので、使えるとわかってる手段だけでゲームを作り上げるといった工夫も必要になるかと思います。いずれにせよ、技術検証をするかどうかも慎重に検討すると良さそうです。
技術検証するならプロトタイピング段階でやったほうが良いと思います。
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