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インタヴューを受けた、仮想空間ヒューマンに(ついて)


A) Epic Games 'Digital rendering humansメタバースの自分人物..かな

  • Q 最近関心を抱くのは?

具体的に教えてください。

『仮想メタ空間Metaverseを例で言えば、NFT, Crypto asset暗号資産を超えて, メタの産業研究が医療等で役立つのに進化するのにマッチするからいいなって思って。このレポート聴いてて直感しました。
で、日本語訳がないので当社で翻訳するかオリジナル原稿起こして論文を日本で出版してもいいかなと。 日本発信ではゲーム産業が牽引するアバター、LINEアイコンが牽引するアヴァターらが主流?
であるが、欧米圏でメタと言えばeコマースやフィルム映像界で今後発展が期待さてるんです。でもアップル社のCEOクックが云うみたいに、一般の人レベルではイメージが沸かない的な。

イメージつく範囲で云えば4Dスキャンで創出したデジタル人物が、映画俳優となり、実際の映画のヒーロを演じる。というのは今アヴェンジャーズの主役リアムや、トムクルーズへの報酬は余りにも度を越してプロダクション費の頭痛の種である。しかもアンバー・ハード、問題児の俳優等で製作したフィルムは悪評を負い、又『アンバーを降ろせキャンペーン』もあって経費ロスが生じた。これは投資対効果がマイナスの状態である。トムクルーズは個性的すぎて一緒にプロダクションに関わるのが難しいし、ミーガン マーケルのレベルで?

決め手はBBCレポートを聴いた事です。興味深いインダスtリィ革新の感じを受けました。それが決め手です。だらだら書いてもイメージが付かないでしょぅ?まずはURLシェアしていいです?ここにクリックを貼りますタイトル:EP Model Lesson REPORT Oct-2022.mp4リストの真ん中くらい)を選んで (password: simul2022)ジャパン非公開なので、他言しないで欲しい(笑)🤣   リポート内容’’英語圏で超有名なエピックゲイム社ツールで4Dスキャンで創出したデジタル人物が映画界に新たに揺さぶりをかける。’’

3.

当社でもNFT界で、著作権、肖像権などにコンサルテーションします。で英語圏ではかなり実用されている分野です 翻って、日本ではゲーム文化、LINE文化、匿名文化、ウラ垢カルチャー先行してる背景で、何かうさんくささをぬぐいきれないクライアントがかなり多いかな…。

この『4Dスキャンで創出したデジタル人物』はアヴァターでもなく、LINEアイコンでもなく、実際の50人の人物を(MRみたく)4Dスキャン解像し、そこから4つほどの人物を選択してパーツをコンポーネント組み合わせ1人の人物がクリエーションされます。

写真のこんな感じす。で、これも実物の人間がベースコンポーネントになって創出されています。 当社では、これが解決のキュー、きっかけになりました。

  • 活用することでのベネフィット利点を教えてください

ⅰ当社では、昔しシスコシステムす等の各社がやろうとしていた『実物ホモグラフを生み出したビデオ会議』ではなくスタッフや会議相手の『4Dスキャンで創出したデジタル人物』本人でビジネスミーテイングに取り組むスキームするステップとなった。
ⅱ 実際好ましい投資になった。
ⅲスタッフのホームオフィスをメタバース化し、それぞれのプロダクティビティ(生産性)を視覚化した。
ⅳリアルの面談協議を四半期に1度、飛行機代かけて開催もするが、普段はこのリアル人物から作ったデジタル人物の進捗がそのまま実際のパフォーマンスですから把握がイージィ。


デメリットも…

特にない。新しいインサイトで新規にビジネス投資できた。強いて言えば
ⅰ生産性は上がるが、ホームオフィスのスタッフらの孤独は癒せない
ⅱ守秘義務がある 契約内容を作るのに(専門家→自分)に時間&コストが生じた
ⅲまだ進化中..

で、その内に法律規制の対象になるなと思う。国際詐欺とテロリズム、サウジのMoneywash資金洗浄にも利用できるし。深いメカニズムはここでは云えないが… 
アンリアル・エンジン米国HQ↓
https://www.unrealengine.com/en-US

Digital rendering humans
ByミカエラMicaela


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