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【WIXOSSデッキ解説 構築編】迷宮イオナ(エニグマ/メイデン イオナ)

相手のシグニをマイナスエリアにシュゥゥゥーッ! 超!エキサイティン!

お疲れ様です。
とんでもなく暑い中なんとかウィクロスをエンジョイしているARONPA(あろんぱ)です。
今回は、筆者が最近使用している迷宮イオナのデッキ解説を書いてみようと思います。
一気に書こうと思ったら、とんでもない文字数になりそうでしたので[構築編]と[運用編]の2つに分けて書く事にしました。
前書きはこの辺で、早速本編に入って行きたいと思います。




迷宮イオナってどんなデッキ?

ルリグ自身が持つ迷宮シグニをキーとするパワーマイナスと、迷宮シグニ特有の(相手)シグニの場所配置変更を使いこなし、相手のシグニを全面パワー0に追い込み3面要求を続ける、という攻撃的なデッキです。通称、パワーマイナス追込み漁師。

これまでにもパワーをマイナスし、3面要求を目指すデッキは数多くあったのですが、本デッキの特筆すべき点としては

  • 特殊なマイナス配分により、各種耐性に強い

  • マイナス値も決して低くはなく、堅牢な盤面でも打ち崩せる

  • 面空けパターンが多く、アーツやアシストに頼らずともメインで要求が完結する

の3点が挙げられます。
特に、1点目の特殊なマイナス配分により、各種耐性に強いというのが大きなセールスポイントです。
これまでのパワーマイナスデッキが頭を抱えていた、憎き大型シャドウやエクシアが絡む盤面でも難なく崩していくことが出来ます。

特殊なマイナス配分や入れ替えのトリッキーな動作など、慣れるまで手こずる点はありますが、一度慣れてしまうと他では味わえない快適なパワーマイナスを体験することが出来ますので、是非お手に取って試していただければと思います。


デッキサンプル

筆者が使用しているデッキをサンプルとして掲載いたします。

レシピ画像(カード写真&テキスト画像)

実物画像
テキスト版(ウィクロス図鑑により出力)

デッキパーツ解説

ここでは、各パーツの採用理由、簡単な役割を説明いたします。

採用カード(ルリグデッキ)

確定枠、準確定枠(だいたい入る枠)、自由枠(好みで差し替える枠)の3つの枠で説明します。

■確定枠
〇イオナLv0~Lv3

イオナはLv0~2に関しては、過去にディーヴァセレクションで参戦していた都合上、2種類の絵柄が存在します。どちらも効果は同じですのでお好みの絵柄を採用しましょう。
Lv3は自ターン限定で迷宮シグニ配置時に任意のゾーンにマイナスゾーンの設置効果と、ゲーム1効果で自軍シグニの数に応じたマイナス修正(1体につきー2000、3体埋まってれば-6000)を各アタックフェイズ間に相手シグニに付与の2つの効果があります。
どちらも面空け効果としては非常に優秀ですが、反面自身のリソース回収効果が皆無ですので、そこはアーツやスペルで補う事を意識しましょう。

〇アビス・ノスタルジア
1面蘇生(出現時効果は使用不可)+リコレクト達成で1点ダメージを置換できるアーツです。蘇生効果が先述のゲーム1効果との相性が抜群ですので確定枠です。トリッキーな迷宮連中を釣り上げて、相手の頭を悩ませてやりましょう。

〇グレイグ・イブニング
イオナさんの腋を堪能出来る大変素晴らしい(けしからん)アーツです。
-5000ゾーンを配置+山上5枚から迷宮シグニを2枚回収する、種族サポート兼リソース補助シリーズの迷宮枠。
他のアーツに比べて一見修正値は-5000と少な目に見えますが、実際に使ってみると他の迷宮の組み合わせによって十分な修正値となっています。
マイナスゾーン設置という、後半でも強い便利な効果ですので手札や相手に応じてあえて後半に残しておくというのも手です。

〇セイクリッド・フォース
サーバントにアクセスする術を持たないイオナにとって、ルリグのダメージを抑えるための生命線的な役割を果たすアーツになります。
3つのモードがありますが、ほとんどの場合「ルリグバリア取得」と「山上7枚から任意の2枚のカードを取得」の2択を選択する形になります。
ここでサーバントをどれだけ抱えられるかが分岐点になるケースが多々あります。気合で引きに行きましょう。
また、サーバント以外にも、対面に応じてピンポイントで絶対に欲しいカード(特に非迷宮カード)を拾えるチャンスもここだけになっています。7枚の中から加えるカードは後半の展開も考えて、よく吟味して選びましょう。

〇サウザンドアイ・パニッシュ
黒1コストで-8000、リコレクト達成で-20000修正が出来るアーツです。
後述のブラック・ウィッシュと同時使用を前提として1面除去+2面残しの状況を作り上げ、3面を止める動きを狙います。
なので他の軽量アーツとは違い、序盤では使わずに終盤でギリギリを狙って使う形になります。

■準確定枠
〇ブラック・ウィッシュ

UAR版は非常にレアな制服姿のイオナさんを拝めます。是非UAR版を採用しましょう。
色々便利な同色アーツ破棄により、コストが0になるシリーズの黒アーツです。しかし、UARのイラストに全振りしたせいか他シリーズに比べてぶっちぎりで扱いにくいアーツとなっています。
ではなんでそんなポンコツ扱いにくいアーツを採用したのかと言うと、この枠は元々は「ダーク・ベアトラップ」(黒無無の3コスト、任意のシグニ2体に攻撃時-20000修正効果を付与)だった枠です。
「ダーク・ベアトラップ」でも使用感はそこまで悪くはなかったのですが、エナを与えてくれない相手(白のエナを与えない除去や赤のエナ破壊)と戦った際、ダーク・ベアトラップの3コスト+アビス・ノスタルジアの2コスト+サウザンドアイ・パニッシュの1コストの合計6コストを工面できず、アーツを撃ち切れずに敗北するケースがありました。
そういう相手を意識した場合、最悪アーツ破棄でのコスト軽減効果を持つ「ブラック・ウィッシュ」の0コストとサウザンドアイ・パニッシュの合計黒1コストで3面防御を狙える選択肢(エナ的に撃てないであろう、アビス・ノスタルジアを破棄する)を持っていた方が良いのでは?という発想から、採用に至りました。
ちゃんとエナをくれる相手であれば、アーツ破棄を行わずに全てコストを支払ってぶつけてやりましよう。
その場合、要求コストが黒黒黒黒黒無という黒が多めに要求されるようになるので、エナ管理は慎重に行いましょう。

■自由枠
〇ドロー・エンハンス

リミット的にエンハンスアーツ自体は1枚は採用は必須なのですが、量のドローを取るか質のシークを取るかは各プレイヤーの好みが分かれる所です。
サーバントを確実に取りに行きたいという点を重視するならシークを、手札温存策として大量ハンデスからの後打ちも視野に入れるならドローを選択、というような形になると思います。
イオナはエナより手札が欲しいルリグであるので、エンハンスアーツはドローかシークの選択になると思います。どちらが好みかは使い比べて決めてみて下さい。


採用カード(メインデッキ)

確定枠、準確定枠(だいたい入る枠)、自由枠(好みで差し替える枠)の3つの枠で説明します。

■確定枠
〇サーバント #

説明不要のディーヴァセレクションの最重要カード、4枚忘れずに入れましょう。

〇コードラビラント ルーブル
マイナス修正、配置換えと本デッキの核となるイオナのパートナーカードです。全て強い効果しか書いてないので4枚入れましょう。
4枚でも足りないレベルなので後述の水増し要員も採用しています。
しかし、パワーはアタックフェイズ時の正面マイナスによる自衛があるとはいえ、10000というLv3にしては低めの数値です。耐久力は過信はしないようにしましょう。そして何故かオールスターの時と同じく親の仇の如く返しのメインフェイズまでにはほぼ除去されます。どうしてだろうね(すっとぼけ)。

〇コードメイズ オカヤマジョ
序盤~終盤までのマイナス要員です。配置換えが必要+中央限定+対象に取るというやや厳しい制約がありますが、迷宮のカード1枚という低コストから黒のLv2としては破格の-8000修正を叩き出します。基本的に、初手以外ではいつでも欲しいカードなので4枚入れましょう。
本人のパワー自体は5000なので、ルーブルと同じく耐久性には期待せずに使い切りと考えるようにしましょう。

〇コードメイズ オバケヤシキ
序盤のマイナス要員です。これ1枚では-3000とそれほど大きい修正をかける事ができませんが、マイナスをかけた後に任意のゾーンに移動させることが出来るため、移動が条件となる迷宮シグニやマイナスゾーンと合わせると意外と大きな修正を狙うことが出来ます。
こちらも初動の重要パーツ兼LB枠であるため、4枚投入しましょう。

〇コードメイズ アバケイ
ルーブル、オカヤマジョの水増し要員です。出現時に黒無の2コストを支払うことにより、任意の迷宮をトラッシュから回収することが出来ます。
この回収効果をフル活用してルーブルとオカヤマジョを使い倒しましょう。
また、もう一つの役割として他の迷宮が場に出た際にターン1回で相手シグニの入れ替えを行う役割があります。
アバケイ→オカヤマジョと出すとオカヤマジョの問題点だった移動の条件をクリアすることが出来ます。
さらに、パワーも8000あるのでLv2としては最低ラインの耐久性も期待できます。
このようにやれることが多く便利なカードなのですが、LB効果が「任意のシグニを1枚回収(サーバントも回収可、というよりサーバント#と同じLB)」と非常に心細いものとなっているので、4枚をフル投入…というのは中々考えさせられるものがあります。2~3枚で調整するのが丁度いいと思います。

〇コードメイズ シャッターガイ
シグニの移動が発生すると、任意のシグニに-2000修正する1枚。
ノーコストで-2000修正をすることが出来ますが、移動が前提となるためこの1枚だけでは修正を加える事が出来ず、別のカードとの組み合わせが前提となるため引き過ぎても使いにくい、ちょっと困ったやつだったりします。
色が黒で邪魔になる事がなく、必須枠なので4枚入れても良いのですが、一方で引き過ぎると困る側面もあるため、選択枠のカードを投入する場合の削る枠はここになるかなという印象です。

〇コードメイズ ユキ//メモリア
前述の連中のようなマイナス効果もなく、出現時に1体を対象として空いてるゾーンに移動させるor能力を消す効果を持つ迷宮シグニです。
Lv1のシグニにしては珍しく前半より後半になるほど光るカードであったりします。
ゲーム後半になるにつれて、起動効果にコスト追加、効果によってパワーが永続上昇、バニッシュされたら復活する、パワーがマイナスされない等の面倒臭い効果を持った連中がうじゃうじゃ湧いてきます。
そんな時に彼女の出番がやってきます。下手したらマイナスが割り振り切れずに「詰み」の盤面を形成されたとしても、颯爽と能力を消してやれば「詰み」と思われた盤面であっても切り崩す事が可能になります。
また、効果消しだけでなくもう一つの「空いたゾーンに移動させる」効果も後半に便利なシーンが度々あります。
マイナスゾーンによって5000以下のシグニが消し飛んで空いた場所に、新たに5000以下の他ゾーンの存命したシグニを叩きこむ事によりノーコストで2面除去に繋がるシーンもあります。
総じて優秀なカードなので、余程他に詰めたいカードが無い限りは4枚入れることをオススメします。
ただ、ここまで書いておきながら注意すべき点もあります。
両方の効果はそれぞれ「対象に取る事を強制」されるため、うっかりエクシアが立っている状態で出してしまうと不意に1面止まってしまいます。出すタイミングには気を付けましょう。

■準確定枠
〇聖天姫 エクシア

お馴染みの対象に取るとゾーンを指定してアタック不能にするやべーやつ。
これ自体は点要求には繋がりませんが、簡単に面が空く代わりに盤面が貧弱なイオナにポッと置かれると面倒な存在となります。
基本は面空けを優先したいですが、面空けが簡単に終わって置ける余裕がある時にポッと置いてみましょう。それで1点を食い止めてくれたら儲けものです。
枚数としては、2~3枚を採用されているケースが見られます。他のバースト枠との兼ね合いで調整しましょう。

〇大幻蟲 ベル・クリケット
-2000と軽いマイナスを振りながら、各アタックフェイズ開始時に10000以下の相手シグニの能力を全て無効化するやべーやつ。
これもどちらかと言うと守りのカードになりますが、あらゆる手段でマイナスを振りまくイオナで使うと、見た目以上の制圧力を発揮します。
特に基本パワーはそれほど高くない代わりに、アサシンやダブルクラッシュで押して来る赤には非常に強力な一枚となり、これ1枚で完封してしまうケースもあります。
ただし、能力無効のタイミングはアタックフェイズ開始時に限定されているので、アビス・ノスタルジア等で後から釣り上げても能力無効は使うことが出来ません。メインを生き延びてくれることを祈りましょう。
枚数としては、2~4枚採用されているケースが見られます。LBも強力、かつ黒のカードなので多めに入れても良いと思います。

〇コードアンシエンツ イオナ//メモリア
対パワーバカ用最終古代兵器(主に緑)。
イオナにイオナを突っ込んだファン枠じゃないの?という枠ですが、ちゃんと明確な仕事があります。こだわり枠であることは否定はしませんが。
マイナス戦略への対策として、パワーをとにかく上げれば良くね?という考えがあると思います。特に地獣軸の緑で顕著であり、平然と25000とかのパワーを形成してきます。35000ってのもいるけどアイツは条件が過酷なので見なかったことに。
そこまでパワーを露骨に上げられると、マイナスだけで削り切るのは流石に苦しいものがあります。そこで出番になるのがこのイオナ//メモリアさん。25000だろうが35000だろうが「黒黒の2コスト」さえあればどんな巨大なシグニであっても粉砕してくれます。∞は勘弁な!
また、パワーの表記さえ異なっていればOKなので、何かの事情でギリギリマイナスで焼き切れずに残ってしまったシグニも撃破対象とすることが出来ます。コストが軽いとは言えないのでなるべく避けたい所ですが…

そもそも、コイツが準確定枠にいるのがおかしくない?というツッコミはあると思います。
実際、ピンポイントで使うカードであり大半が通常のマイナスで対応した方が良い事の方が圧倒的に多いです。
しかし、明確に手が出ない相手が居た上で、それに対して1枚で解決できるカードがあるのであれば、1枚でも採用の価値はあるのではないでしょうか?
2枚以上の採用は宗教的理由でもない限りはオススメしませんが。

■自由枠
〇コードラビリンス ギロッポン
奇妙な迷宮シリーズの1人目。
こちらはLv3の緑迷宮であり、迷宮シグニとしては珍しくパワーが12000あり比較的耐久性に優れております。
能力は主に3つあり

  1. 正面への配置強制

  2. 正面に配置されたシグニを-3000修正

  3. 自ターンに限り、エナ以外への除去を無効化

となっております。
1から順に見て行きますと、シグニを出す際、ギロッポンの前が空いている限りそこに配置を強制される効果です。
一見あまり意味のないような能力に見えますが、面埋め系のLBやバニッシュ時に盤面に舞い戻るような能力に対して威力を発揮します。
例えば、ギロッポン含めて3面開けた状態で攻撃をし、ギロッポンから攻撃を仕掛けたらLBで面埋め系の効果が発動してしまいました。
こんな時、普段ならまだ未攻撃のシグニの前に配置されて点が止まっちゃいました、残念。となるのが普通ですが、ギロッポンが居ると話が変わってきます。
ギロッポンの正面に配置が強制される効果により、せっかく埋まるはずだったシグニが強制的にギロッポンの正面に配置させられることになります。結果として、面埋めによるLBでの点防御を阻止できることになります。

2の効果は、正面に配置されたシグニを-3000修正する効果です。
修正値自体は微々たるものですが、マイナスゾーン(-5000)をギロッポンの正面に配置というような状態にしていると、パワー8000以下のシグニは立った瞬間、即座にバニッシュというような状況も作れます。1の効果の強制配置と組み合わせると、なかなか嫌らしい動きを見せてくれます。また、このマイナス修正はターン1の記載がないため、しつこく正面に配置を繰り返すとそれだけマイナス修正を繰り返すことが出来ます。

3の効果は、純粋な除去耐性として見なせる強力な効果となっております。
バニッシュやエナ送りには無力ですが、バウンス、デッキ下送り、トラッシュ送り等のエナ以外への移動を全てシャットアウトすることが出来ます。アシスト、アーツによる除去はもちろん、LBによる除去も回避することが出来るので、その辺の除去が飛んできそうに感じてみたらあえてギロッポンを立てて要求してみるのもアリかもしれません。

このように、効果自体は面白く投入のし甲斐があるカードではあるのですが色が緑、非LB枠、かつLv3迷宮シグニとメインカードであるルーブルと絶妙にかち合う立ち位置にいるため、採用をするならば自由枠という形で紹介しております。

〇コードメイズ シンフォース
奇妙な迷宮シリーズの2人目。
相手のシグニの攻撃時、正面にシグニがいない場合に限りその攻撃シグニの正面に移動する効果を持っています。
スペックはLv2、パワー8000と平凡でありますが、アビス・ノスタルジアで上手いこと釣り上げると奇跡の多面防御を見せてくれる…かもしれない、ロマン枠です(白目)。
LB枠として使用しているので、他の準確定枠、自由枠の採用カード次第では入る枠も無いかもしれないです。
同レベルの迷宮LB枠は他にもいくつかありますが、どれもクセの強いカードが揃っているので使用者の好みに応じて調整してみましょう。

〇コードメイズ キヨステイ
〇コードメイズ フラワーアーチ
奇妙な迷宮シリーズの3,4人目。
性能としては、中央にいる限りパワーパンプ、出現時に相手のシグニを総入れ替えと1,2人目に比べるとだいぶ分かりやすい性能にはなっています。
色は緑のシグニとなっており、スペックはそれぞれ
キヨステイがLv2、パワー8000(中央配置時+4000で12000LB持ち
フラワーアーチがLv1、パワー3000(中央配置時+4000で7000LB無し
中央にいる間は、なかなか堅牢な盤面として役に立ってくれます。
一方で中央に居ない時は、微妙スペックかつ色違いの出現時総入れ替えのみとなってしまうため、採用する場合はキヨステイとフラワーアーチの枚数比はLBの空き具合に応じて調整をしましょう。

〇スラッシング・ミラクル(各種スペル)
黒1コストでトラッシュから任意の迷宮1枚を回収、もしくはー3000ゾーンを作り出すスペルです。
スペルの採用自体好みの分かれる所でありますが、黒1コストスペルかつLB持ちとなると、競合となるのはワンス・サルベージ辺りになると思われます。
両方を比較してみると

スラッシング・ミラクル

  • マイナスゾーン追加として、除去としても使える

  • 回収できるのは迷宮限定(ピンポイント枠や別種族のシグニは触れない)

  • LBはアップ状態-15000(除去持ちであり、止まる可能性がある)

  • イラストがイオナでデッキ内のイオナ率を上げることが出来る

ワンス・サルベージ

  • 使用用途は回収(蘇生)のみ

  • 回収対象は迷宮に限らず、全てのシグニを対象にすることが出来る

  • LBはガードを持たないシグニを回収or場出し(状況次第では止まる可能性はこちらもある、出現時効果も絡めて広く動ける可能性も)

と、どちらも強みと弱みがある効果になっているので、好みに応じて採用をする形になると思います。
筆者の構築としては、除去としても使える(腐りにくい)のと4番目の理由から、スラッシング・ミラクルを採用しております。
スペルを一切採用せず、空いたLB枠を準確定枠や自由枠に充てるのもアリです。



おわりに

本記事[構築編]ではどうしてこのカードを採用したのか、このカードはどのように使うのか?を中心につらつらと書いてみました。

あれこれ思った事を書いていたらあっという間に8000文字を超過して、世にある投稿記事は読みやすく、簡潔にまとめられているんだなぁと感じました。

このような駄文となってしまいましたが、実際に迷宮イオナどうやって使うの?という解説をする[運用編]も別途投稿したいと思っています。

それでは、次回もよろしくお願いします。

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