![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/120099171/rectangle_large_type_2_ea47272fab9660d6a297a813e91ce17e.jpeg?width=800)
【ユニアリ】リンウェルとかいう便利すぎる女について【3on3大阪ベスト4/青リンウェル解説/ユニオンアリーナ】
はじめまして、ありき( @enerusaikyou )と申します。私事ですが先週の日曜、大阪府立国際会議場(グランキューブ大阪)に行ってユニオンアリーナというカードゲームをしてきました。本日はそこで使用しました「青リンウェル」について筆を取らせていただきます。拙文ではありますが、どうぞよろしくお願いします。
ユニアリ3on3大阪。
3人チーム戦×122チームが己の尊厳と休日を賭けて戦う。1回負けるごとに仲間(ナカマ)から後ろ指をさされ、3回チームが負けると強制退場(ドロップ)。最速負けからの休日破壊だけは避けたい
せっかく早起きしたので──
結果
UNION ARENA -3on3-
— ありき (@enerusaikyou) October 22, 2023
使用:青リンウェル
予選
1回戦 青呪術×
2回戦 紫BLEACH×
3回戦 紫ギアス⭕️
4回戦 青呪術⭕️
5回戦 紫銀魂️×
6回戦 紫BLEACH⭕️
決勝トナメ
1回戦 紫ギアス⭕️
2回戦 紫BLEACH⭕️
準決勝 紫ギアス️⭕️(チーム×)
ベスト4!久しぶりのユニアリ楽しかったです!#ユニオンアリーナ pic.twitter.com/JCj9J9roRQ
耐えた〜〜。
1戦目の青呪術さん、後攻3ターン目までに指4本全部切り落としたの、完全にヤってる
ケジメつけ過ぎでしょ。
筆者は再現性の高いゲームが好きなので、最近流行りの面を剥がしながらどんどん詰めていく「リンウェル×アルフェン型」ではなく「リンウェル×キサラ型」を選択。
結果はベスト4
休日破壊を回避。満面の笑みで帰宅へ。
![](https://assets.st-note.com/img/1698335458390-qTzdT5OJsk.jpg?width=800)
さて。
今更感は半端じゃない青リンウェルだか、本記事ではその概要について今一度整理し、デッキの解説へと移りたい。
◆リンウェルとかいう便利すぎる女について
≪4/1リンウェル≫
![](https://assets.st-note.com/img/1698338323755-wqJyCKgR9B.png)
このデッキにおけるコンセンプトでありフィニッシャーであり潤滑油であり核。あとかわいい
効果を整理すると以下の4つになる。
①無条件インパクト1
ほぼ確実に1点を通す性能を装備。後半相手ライフを詰めるときリンウェル連打して無理やりリーサル狙いにいったりすることも
②手札入れ替え
1枚引いて、1枚捨てる。単純な手札入れ替えだが、③の効果もあり質の良い手札に新陳代謝できる。
普通に1枚ドローの方が嬉しいが我慢
③登場時:次に使用するイベントカードの消費AP-1
手札のイベントカードをそのまま-1APで打てるように。元々が1APのカードなら0AP、つまり無料(タダ)でプレイすることが可能。
これは内緒なのだが、おすすめは≪二人の絆≫
④レイドトリガー
たまに出します。
・手札に既に4/1リンウェルが渋滞しているとき
・カウンターでリーサル狙えるとき
・守らないと死ぬとき
強くないか?
強い。
特に③については、手札のイベントカードの種類によっては効果は自由自在だ。純粋に≪白薙・神鳴(スペシャル)≫を踏み倒して「私はランスロット・エアキャヴァルリー」と名乗っても良し、≪二人の絆(ファイナル)≫で2APをアクティブにして展開を伸ばすのも良し。特に、≪二人の絆≫は3/2リンウェルでは踏み倒すことはできないため、4/1リンウェルだけの強みといえる。
イベントの数だけ強くなれるリンウェルはその柔軟さ、スペシャル連打の出力の高さが最大の魅力ではないだろうか。
![](https://assets.st-note.com/img/1698339020347-sLVsjza0tE.jpg?width=800)
弱み
良かった。欠点なかったらもうこの記事終わってるとこだった。
一見万能そうに見えるリンウェルだが、しっかりとした弱点がある。それは激しすぎる手札消費だ。
このカードをプレイするに当たっては、
①4/1リンウェル
②イベントカード
の2枚を手札から消費することになる。手札が全てのカードゲームにおいてこのデメリットは無視できない。
手札がなくなれば追加で4/1リンウェルを引いてもプレイするイベントカードがないなんてこともある。そんなのは嫌だ。
また、せっかく出したリンウェルを簡単に取られてしまったら手札-2、盤面-1で3枚の大損をすることだってある。
つまり、このキャラは出せば出すだけお得カード、ではないのだ。
![](https://assets.st-note.com/img/1698342468099-7L0p3Cf0AR.jpg)
◆デッキタイプについて
では、リンウェルの強み・弱みを再確認した上でデッキタイプを選択しよう。
デッキタイプは、
①リンウェル×キサラ型、②リンウェル×アルフェン型、③リンウェル×ロウ型の3タイプがあげられる。ちなみに現在の主流は②リンウェル×アルフェン型だ。
以下、それぞれの型についての筆者の考え方
①リンウェル×キサラ型
![](https://assets.st-note.com/img/1698376687916-1jobngLQka.png)
キサラの効果を整理すると以下の3つだ。
①2回ブロック
4000打点の2回ブロック。このカードが存在する限り、相手の3500以下キャラ2体まで攻撃は受け付けない。とても強い。
②攻撃時:ブロックされなかったとき山上2枚見て好きな方を手札に加える
リソース回復。2枚から好きな方を選べるので、質の良い手札を揃えられる。ブロックされたとしても基本的には面取れるのでアドバンテージ。
③レイドトリガー
視覚外から飛び出る4000打点2回ブロック。その価値はアクティブトリガー以上。面にキャラが並んでなくてもエナジーにキサラがいればOK
▶強み
①リソース回復
②レイドトリガー2種
③出し得カードの存在
④リンウェル系カードのトリガーとの噛み合い
▶弱み
①構築上2/1キャラが入りづらい
②キサラ単体では面を取れない
強み①リソース回復について、
ここではわかりやすく「リソース回復」としているが「相手とのリソース差をつけやすい」が正確かもしれない。
攻撃時、ブロックされなければ山上2枚から1枚加える効果は、リンウェルと相性が良い。
思い出して欲しいリンウェルの弱みを──
![](https://assets.st-note.com/img/1698454576900-Jjsdcyfr9M.jpg?width=800)
──はい。
この女、結構コストがかかるのだ。
しかし、キサラのおかげで手札補充を行ったり、足りないカードを探して次のターンに、
「うーん、リンウェル!とりあえず神鳴(カンナリ)で!w」
と、相手の面除去に繋げることが可能に。
また、キサラの効果はブロックされなかったときに限るのだが、それは弱みではない。なぜなら、基本的にブロックされた場合は相手の面を除去できているからである。
結果として、
「相手とのリソース差をつけやすい」といえる
強み②レイドトリガー2種について、
リンウェル、キサラ共にレイドトリガー持ちである。後述するがアルフェンはゲットトリガー。レイドトリガーは守り性能・カウンター性能ともに底上げできるつよつよトリガーなので、単純にデッキパワーが上がる
強み③出し得カードの存在について、
4/1リンウェルはその性質上、相手の大型に対してカウンターとしてプレイし、神鳴(カンナリ)を撃ち込むことで最大限のバリューを発揮する。
![](https://assets.st-note.com/img/1698458520763-yjaxB0oVO0.jpg?width=800)
つまり引いたら即プレイ!というわけではないのだ。ここはリンウェルの弱みでも述べた箇所である。
対してキサラは、
登場時効果がない代わりにアタック時、2回ブロックなど恒常的な効果を有している。
またこの2つの効果は腐る場面がない。つまり、
──出れば出るだけお得なのだ
特にキサラ連打は強力。
また、
キサラ登場➡︎相手のカウンター(大型)➡︎リンウェル登場(神鳴カウンター)ができれば盤面テンポが取りやすい。
強み④リンウェル系カードのトリガーとの噛み合いについて、
まずはリンウェル系カードのトリガーを見て欲しい
![](https://assets.st-note.com/img/1698460776434-Ol9acsdnLh.jpg?width=800)
アクティブトリガー
このトリガーは本来、
①ブロックしたあとに起こしてもう1回ブロック
②高打点に対して打点を上げてブロック
という使い方になる。
キサラは①はもちろん、②においても無類の強さを発揮する。7000の2回ブロック。まず耐えれる。もうなにも怖くない
![](https://assets.st-note.com/img/1698461512947-x3aYUGg4aU.png?width=800)
弱み①構築上2/1キャラが入りづらいについて、
キサラのレイド元が0/1、1/1の都合上、2/1の3000打点が入りにくい。無理くり入れることもできるが筆者は納得のいく構築が出来上がらなかった。
序盤の殴り合いについては、低打点のキャラを複数並べて打点を通すのか、守りはキャラで受けるのか、ライフで受けるか、プレイが求められる。
![](https://assets.st-note.com/img/1698498851850-rotu7S56JY.png)
弱み②キサラ単体では面を取れない
これはぶっちゃけ筆者は弱みと感じていない。リンウェルと互換性が取れるからである。除去はリンウェル、リソースはキサラ。
役割分担って大事だよね
②リンウェル×アルフェン型
![](https://assets.st-note.com/img/1698462882605-ojK4NqjNol.png)
アルフェンの効果を整理すると以下の3つだ。
①登場時:打点3000以下をバウンス
エアスラストを内蔵。環境に3500〜が増えたとはいえ、面を取れる生き物は優秀。
②手札コスト1枚:自身にインパクト1
終盤の詰めでインパクトが強い。
手札切らずに4000で殴り掛かるのも強く、相手に「インパクトで詰められるかもしれない」とプレッシャーを常に与えられ、インパクト無効キャラの展開を強要できたりもする。
③ゲットトリガー
レイドトリガーの方が面取れるしよかった。
▶強み
①除去性能の高さ
②インパクトキャラ2種
▶弱み
①リソース切れしやすい
②レイド元の再現性
③3500打点の台頭
強み①除去性能の高さについて、
面の除去性能についてはキサラ型を凌駕する。アルフェン連打やリンウェルと併用することで複数枚の面を除去し、打点を叩き込むことが可能。
強み②インパクトキャラ2種について、
リンウェルとアルフェン2種でインパクト計8枚体制。強み①と合わさることで、中〜終盤で詰めて、ゲームを短期間で終わらせることが可能。緑デッキなどスロースタートなデッキに対して無類の強さを誇る。
弱み①リソース切れしやすいについて、
リンウェルの弱みのハンド消費に加えて、アルフェンはリソース回復はおろかインパクト効果を使うために1枚手札を切る必要がある。
環境トップの白夜叉など短期決戦が望めない対面に不利を取ってしまう点は無視できない弱みだ。
また、リソースの細いデッキは、相手のスペシャルやレイドトリガーで盤面を荒らされたあとの立て直しに苦労することが多い。
弱み②レイド元の再現性について、
まずはアルフェンのレイド元を見て欲しい。
![](https://assets.st-note.com/img/1698488803325-V8648ptSJy.jpg?width=800)
そう、
ゲットトリガーが無いのだ。
3on3 は予選6回戦、トナメ入れたら10回戦。
レイド元のゲットトリガー無しは上振れ下振れの最たるもので、アルフェンを連打しようにもレイド元がいない、なんてこともある。
「リンウェル×アルフェン型」は長期戦に向かないデッキ。1つのもつれが取り返しのつかないテンポロスになりえる。再現性は重要だ
弱み③3500打点の台頭について、
![](https://assets.st-note.com/img/1698512818916-MnGvxQv0gv.jpg?width=800)
環境トップの紫ブリーチ、紫銀魂をはじめとした3500打点の台頭。新弾で追加される鉄拳や呪術にも魅力的な3500打点が多く、環境によってはアルフェンの3000バウンス効果を有効に使うことができない可能性がある。神鳴(カンナリ)はレイド体に撃ちたいしね
……あと③リンウェル×ロウ型もあるが、語弊を恐れずいうとご都合主義デッキ感が否めず、そんなに強くないので割愛する。
![](https://assets.st-note.com/img/1698499748851-nrai73E83D.jpg?width=800)
◆デッキ選択について
![](https://assets.st-note.com/img/1698491238683-Vez3GdULux.png?width=800)
コンセンプトは再現性
0/1フルル、1/1リンウェル、3/1ロウ、3/2リンウェル、4/1キサラ、4/1リンウェル
で、デッキを掘り進め、後半は質の高い手札で相手の一手先を目指す。
また、使用後のイベントは1/1フルルで使い回しが可能。 便利なやつである
◆採用カードについて
①潤滑油
![](https://assets.st-note.com/img/1698493726585-mCDqd1IU9t.png?width=800)
0/1フルル、1/1リンウェルで手札の質を高めながら、エアスラを切り神鳴(カンナリ)の効果範囲を広げたい
3エネまで貯まったら3/2リンウェル、3/1ロウで盤面を広げ、除去カードやフィニッシャーに繋げたい
1/1 フルルで、使い終わった神鳴(カンナリ)をサルベージできる状態を作りたい
≪二人の絆≫
![](https://assets.st-note.com/img/1698574969070-fJLV0gdzH8.png)
二人の絆は、手札の質を高める際は「無料エクストラドロー券」になり、横展開の補強をする際は「実質エクストラターン券」になる。
状況次第で何にでもなれるこのカードは強い。間違いなく4積みカードだ。
②除去カード
![](https://assets.st-note.com/img/1698494245928-6hjZLcOBKp.jpg?width=800)
≪白薙・神鳴≫
場外にイベントが2枚あれば4000打点、3枚あれば5000打点まで退場させることが可能。
また、6000打点以上のキャラも除去できるポテンシャルを持っており、今後インフレが進んだ先でも腕を組んで神鳴(カンナリ)を撃つことができる
![](https://assets.st-note.com/img/1698576080310-vfehnvIrBf.jpg?width=800)
(場にリンウェルがいないと2000打点までしか取れない最弱スペシャルになるので注意しよう)
≪エアスラスト≫
序盤はイベントを場外に肥やすためにコストで切り、後半はリーサル狙いにいくときに使う。
紫ブリーチなど場外を肥やすデッキに対して使うと、場合によっては相手が少し嫌な顔をすることがある。少し嬉しい気持ちになれる
③フィニッシャー
![](https://assets.st-note.com/img/1698494277064-vKCY602VtW.jpg?width=800)
①の潤滑油たちで手札の質を上げたら、フィニッシャーを連打していく。1体ずつだすと、相手のスペシャルやレイド体にカウンターされて盤面を返される場合がある。
2体以上同時に出して相手の除去が間に合わなくなるようなプレイを心掛けたい。
![](https://assets.st-note.com/img/1698574794413-PGMPwVdGfT.jpg?width=800)
◆不採用カードについて
≪サンダーブレード≫
![](https://assets.st-note.com/img/1698495276322-a9KBUnj56x.png)
このカードは実はなかなか強力だ。
ゲーム後半でお互いフロントラインが4:4の際、必ず1点通すために第2の神鳴としてプレイすることができる。
またドロートリガー効果も優秀で、手札が1枚増える。個人的にはアルフェン型で採用し、リソース回復やアルフェンで届かない3500打点をレストにしたい。
今回はキサラ型なので2回ブロックのバリューが上がるエアスラストを採用。
≪4/2キサラ≫
![](https://assets.st-note.com/img/1698495763184-VVj2rUJgPG.png)
カラートリガー枠
書いてあることはめちゃくちゃ強い。
高打点がレイド頼りになるこのキサラ型において、レイドなしで4000打点を構えられることがなんと強いことか。
また対象耐性も持っており、紫ブリーチなどが流行りの除去環境においては相手にスローゲームを強いることができる。
手札で被ったとき弱い点と3/2のカラーリンウェルの存在から、入れるとしたら1枚〜2枚になる
ぶっちゃけ1枚は入れとけば良かったと後悔した
◆おわりに
いかがだっただろうか。
個人的に青のカラートリガーは、他のカラーと比較しても強い部類に入ると考える。
3500以下のキャラをバウンスという範囲は、レイド以外のほとんどキャラ打点をカバーしており、除去性能が高いからだ。
それに加えてリンウェルの≪白薙・神鳴≫、≪エアスラスト≫、≪サンダーブレード≫をサーチする能力・踏み倒す能力は、盤面リソースの差をつける上で強力。
また、青リンウェルはデッキの型次第でプレイスタイルが180°変わってくる。今回は選択しなかったが、アグロが強い環境であれば「リンウェル×アルフェン型」のほうが強い。
再現性・出力の高さ・拡張性を兼ね備えた青リンウェルは、今後しばらく環境で活躍できるだろう。また、HUNTER × HUNTER、コードギアス、呪術廻戦の強化パックが発売されるかとから、テイルズの強化パックも来ることはほぼ間違いなく、将来性にも期待したい。
![](https://assets.st-note.com/img/1698505432877-3oseOdubPD.jpg?width=800)
おわり。
対戦ありがとうございました。
需要があれば対面ごとのプレイなど今後追記していく予定です。
拡散とかしてくれると泣いて喜びます。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?