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マルコ・レポート_5c編【武者カップND最終51位,レート1700到達】

※全編無料です。

はじめまして、Aquacalmと申します。
今回はじめてレート1700に到達することできたので記録として記事に残すことにしました。

簡単に自己紹介。
私は捻くれた性格で他の方と同じデッキはあまり使いたくない、という面倒臭い人間です。

アポロ、メカオー、ツヴァイ、ドリメ、ガントラ系、除去コン、天門などは全くと言っていいほど使ったことがありません。

ミラーマッチが得意ではない、相手に「次はこういう行動をとるだろう」と予測されるのがあまり好きではない、というのも理由です。

そんな私は9弾で登場したエンペラー・マルコ(以下マルコ)を気に入り、このカードを使ったデッキで勝てるように頑張ろうと決意。

そして最終的に行き着いたデッキがこちら。

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壊滅的なネーミングセンスは見なかったことにしてください。

このデッキは、"ビート系統のデッキにはコントロールしてから一発逆転""コントロール系統のデッキにはビートして押し切り"を目指すという二面性デッキです。

他デッキのような明確な勝ち筋は存在しないため、勝利への道筋を思考しどのように詰めていくのかを想像しながらプレイすることが要求されます。

勝つまでは大変ですが勝ったときの充実感も大きいデッキですので、使っていて非常に楽しく、ストレスなくプレイできたのは個人的には重要なことでした。

以下、解説です。
かなり長くなってしまうので、お好きなところからお読みください。

1節.カード調整後の環境

ご存知の通り、6/10に大幅なカード調整が行われ環境は大きく変化し、多様なデッキが環境を跋扈するようになりました。

私は普段から、対戦したお相手のデッキタイプ・そのデッキとの勝率をExcelに記録しながら遊んでいるのですが、多くのデッキタイプがあり記録が大変になったぐらいです。

そこで、まずは次の3つのタイプに大まかに分類してみます。
()内の数字は私が実際に対戦した割合です。個人事業なので、数字に偏りがあるかもしれませんがご容赦ください。

①ビート系(55~60%)
②コントロール系(20〜25%)
③エンドカード系(15〜20%)

①は本来の語義からは外れている感もありますが、どんどんクリーチャーを並べて早期決着を狙うデッキ、という定義です。
アポロ、メカオーといった超神星組もここに含みます。

②③は近い位置にあるデッキですが、1枚で戦局を劇的に変化させるカードを含むデッキは③に分類しています。

現環境では"ドルバロム"や"バイオレンス・フュージョン"が該当しますね。
殿堂入りした"インビンシブル・テクノロジー"もそうでしたし、ナーフされた"驚天の超人"も半分ほどこの性質を持っているといえます。

全体の印象としては、"驚天の超人"や"アガピトス"によって蓋をされていたビート系のデッキが、競り合って環境で活躍している、といったところでしょうか。

アポロ、ドリームメイト、ガントラ系、メカオーはほぼ同じ比率で観測しており、飛び抜けてこれが強い!とは言い切れない状況です。

プレミアリーグのBIG6のような状況ともいえるでしょうか。(頑張れアーセナル)

2節.マルコビートの立ち位置

さて、上述のようにビート系全体の立ち位置はかなり良いといえる現環境ですが、マルコビートは残念ながらめっちゃ見るデッキ、ではありません。

先日開催された某大型大会でもマルコはその他に組み込まれてしまっていました。

現環境のビート系のデッキには速さ・強さ・固い守備の3つが求められていると感じています。現代サッカーみたいですね。
※ここでの強さとはトリガーへの耐性、立て直す力、押し切る力を指します。

この観点からするとマルコビートは他デッキほどの速さを生み出しにくく、固い守備の構築もやや難しい、といえるかもしれません。

"速さ"の観点からみると、ドリームメイトの壁が中々に高いです

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マルコのcipバウンスは強力ですが、ケンジの踏み倒しによる展開力の方がより速さに直接的に寄与しています。
また、3ドローも殴り合いにおいては無用の長物となることも少なくありません。 

速度を求めてフェアリー・ライフ等を入れようとするとまたもケンジの影がチラつくことになります。

特にヤッタルワンの存在は大きく、進化元になりつつブーストもできるという意味で非常に羨ましい。
(青いヤッタルワン出ないかなぁ…)

色マナの意味でも自身・主な進化元が緑単色であるドリームメイトは非常に安定しており、それ故にランクマッチで人気なのだろうと推察されます。

"固い守備"に目を向けると、ジャック・アルカディアスと微妙に反りが合わない、という点が気になります。

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アポロ、ドリメ、ガントラ系が自然にジャックを組み込めるのに対して、マルコビートに組み込もうとすると、色の配分・多色カードの枚数等が原因で構築の難度が高くなってしまいます。

今や"一家に4枚ジャック・アルカディアス"と言ってもよいほどに環境で見かけるカードを脳死で採用し難いのは、存外重要なポイントかもしれません。

総合すると、現環境で"敢えて"マルコビートを握るメリットがそこまで多くない、といったところでしょうか。

勿論マルコビートが弱い訳ではなく、結果を残している方もいらっしゃると思います。私もまだまだ精進しなければなりません。

3節.マルコの能力と構築の方向性

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ここで、改めてエンペラー・マルコのcip能力を確認してみましょう。

①3枚ドロー
②手札枚数以下のバウンス

①は言わずもがな、非常に強力な能力で特にコントロール系に対して息切れせずに戦うことができます。

②はTCGで新たに獲得した能力で、強制効果であるのがやや使いづらいものの盤面に干渉できるのはやはり強力です。

このように、召喚するだけで大きなアドバンテージを稼げるマルコなのですが、この2つのcipが微妙に噛み合っておらず、両方が活きる展開に現環境ではなりにくい

…というのが現環境でマルコビートが大流行とまでいかない原因なのかなという気がしています。

ビートしようとすると「パンダでええやん」
コントロールしようとすると「アクアンでええやん」

こういった心の声と戦いながらマルコを使ったデッキを模索し続けました。
デッキ作成時の方向性は次の3つ。

①環境に一番多いビート系(55〜60%)を厚く対策する
殴り合いを諦め、黒を入れてコントロールする側に回る
②コントロール系(20〜25%)にはマルコがいるだけで互角以上に戦えるので、最低限の対策で済ませる
→進化元の枚数などの微調整
③エンドカード系(15〜20%)は比率的には少ないので、不利を認めて潔く捨てる

これらを念頭に置いた上でデッキを完成形に近づけていきました。デッキを再掲します。

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やはり歪な形のデッキには見えますが、上記の方向性に沿ってできたんだな、という印象は持っていただけるのではないかと思います。

4節.採用/不採用カード解説

いよいよ、カードの解説です。「やっとか…」と思っている方もいらっしゃるかもしれません。私も書きながら思っています。

フェアリー・ライフ   4枚

説明不要のブーストカード兼防御トリガー。緑の枚数・多色の枚数的に、2ターン目にプレイするのは容易ではありませんが、

3ターン目にタップインを置いてプレイ→
4ターン目にタップインを置いて4コストのカードをプレイ

という使い方でも充分に強かったです。

またこのデッキは1ターンに2枚以上のカードをプレイすることが非常に大事になってきます。(特に対ビート)
従ってこのカードが1枚シールドからトリガーするだけでも戦局は大きく変わります。

ラス盾スパークからぬラス盾ライフを祈ることがこのデッキではあり得るのです。

バリアント・スパーク   1枚

よく分からんけど何となく入れてみたカードです。トリガーして強い場面がそれ程多くなかったですが、唯一の白単色マナとして強かったです。

クゥリャン   2枚

無難に強い進化元です。2枚だと少なく感じ、3枚だと多く感じます。世話の焼けるカード。

フェアリー・ギフト   2枚

「ギフト?強いよね。序盤、中盤、終盤隙が無いと思うよ」

・サイバゴン→ギフトキング
・ギフトメツ
・ギフトマルコ(4t着地を狙うとき)
・ギフトサファイア

ざっと挙げるだけでもこれだけの使い道があります。多くのカードと相性がよい万能調味料です。
ただ、3,4ターン目には余り使い道がなく単色マナとして置くことも多いので2枚に留めています。

フェアリー・ミラクル   2枚

ライフの項でも述べた通り、できる限りマナを伸ばしたいデッキなので、2枚採用。ギフトとの枚数バランス等は要検討です。

斬撃虫ブレードワーム   2枚

レート1500前後をウロウロしていたこのデッキを1600まで導いてくれた救世主です。

主な除去対象を以下に挙げます。

対アポロ→センチやバディ、ヘリオライズ
対ドリメ→バンジョーやボルパンサー
対ガントラ系→ガントラマキシバス
対メカオー→エルカイオウやミリオンパーツ
対コントロール→ヴォイジャー、双子ムルムルの片割れ

特にメカオー相手にはマザー着地後もクリーチャーを処理できる唯一のカードとして機能します。

その他にもタップキルのお供、メツのアタックトリガー圏内に入れる、ジャックと組み合わせて7000以下まで破壊できたりと非常に器用なカードです。ゲキで蘇生できる点も見逃せません。

3枚採用していましたが、1枠は死の宣告に譲ることになりました。

気まぐれで入れてみたのですがその使用感の素晴らしさには驚きを禁じえませんでした。
極度に虫嫌いの私も思わずニッコリ。

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死の宣告   1枚

軽いトリガー枠が欲しかったので1枚採用。対象を選べないデメリットよりも軽いというメリットの方が大きかったです。

聖鎧亜ジャック・アルカディアス   4枚

強い

初手にマナに置かれると非常に困るカード。それ程多くのデッキで採用されているということですね。

剛撃電磁サイバゴン   4枚

最強の社畜です。

ある時は様々なカードをサーチするためにパシらされ、ある時はマルコやキングの下敷きとなり、死して尚ゲキのお呼び出しがあれば労働を強いられることになります。

それ程このデッキにおいて重要なカードであり、このカードを何回プレイできるかが勝敗に直結します。
山札で寝坊していたりマナでサボっていると勝てません。手札という名の職場に来ることを祈りましょう。

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エンペラー・マルコ   3枚

切り札。
サイバゴンでサーチできる、進化元の枚数、コントロールには2回出せれば十分、といった理由で3枚の採用としています。拗ねないで手札に来てくれることを祈りましょう。

腐敗聖者ベガ   2枚

通常のマルコビートでは採用されないであろう1枚。9マナあればサイバゴン→ベガで粘れるのはこのデッキ特有の強さです。
キングの種としても優秀。後述の獄門とはやや噛み合いません。

憎悪と怒りの獄門   1枚

最後っ屁。

どうしようもないときのお助けカード。
ほぼ読まれないですが、スパークが入っているデッキも多いので刺さりはそこまででもないかもしれません。

相棒のムゲンイングマールは泣く泣く解雇することになったのですが、こちらは残留。詰みの盤面でもワンチャンス欲しいという私の我儘です。
一応12マナあれば烈流神と組み合わせて勝ちまで持っていけます。

デーモン・ハンド   1枚

入っていないと落ち着かないという腑抜けた理由でピン刺ししていますが、このデッキでは活躍の場所が限られている感もあります。盾に眠っていることを祈りましょう。

ナチュラル・トラップ   1枚

緑単色のマナとして強いので手札に来るとある意味ホッとします。
アルバトロスやメフィスト、ゼンアクといったカードがいる現環境は破壊とマナ送りの差がかなり少ない印象です。

策略と魅了の花籠   2枚

マナ基盤としても優秀なSトリガー。手札の入れ替えも地味ながら便利です。

聖鎧亜キング・アルカディアス   2枚

紙と比較してやや弱体化したもののやはり強いロックカード。

コントロール系のデッキでは制圧してから出す、といった印象ですが、
このデッキでは専ら早く出すことを主眼に置いています。

それでもアポロやメカオーには間に合わないということもあるので注意しましょう。

ボルメテウス・サファイア・ドラゴン   1枚

やはり強かった。

1600から1700まで導いてくれました。
ムゲンイングマールからこちらに乗り換えたのですが、やはりシールド焼却が弱い訳ありませんでした。

そもそもあまり警戒されていなかった、というのが大きかったです。
驚天が牛耳っていた時代は地雷の如くサファイアがあらゆるデッキに埋め込まれていたわけですが、カード調整後はコントロール系のゲートサファイアで見るぐらいになりました。

ジャック・アルカディアスや、ムルムル、エルカイオウ、ビューティシャン、ジャラ、アガピトスなど、ブロッカーが割と強い環境だというのも向かい風でしょうか。

サファイア+マルコなどのWブレイカー+クリーチャーXでカウンターリーサルを狙うことも多かったです。

烈流神   2枚

相手を詰ますときの強力な駒であり狛犬です。
他にできることがないときは渋々序盤で出すときもありますが、基本的には7マナ以上でプレイします。

コントロール系に対してはこのカードとサイバーロード軍団、竜極神で戦うことになるのでできる限りキープしましょう。

竜極神   3枚

現環境屈指のパワーカード。
ビート系に対してはジャック・アルカディアスやブレードワームを蘇生して粘ったり、早出ししたりして相手の攻撃を牽制します。

コントロール系に対してはサイバゴンを蘇生→マルコをサーチするという動きが非常に強力で、この動きができれば9割勝てます。(個人の感想です)

どちらから出してもええやろ、と思って適当に出したらそのせいで負けたということが複数回あったのは要反省です。


以下のカードは使用していましたが最終的には不採用となった英霊達です。

お清めトラップ

ドルバロムノイローゼに罹っていたときにフェアリー・ミラクルの代わりに入れていました。一度たりとも使いませんでした。
ドルバロムと遭遇する機会が減ったので、盛り塩としては活躍してくれたのかもしれません。

魂と記憶の盾

コントロール系には必ずといってもいい程入っているカード。
マルコでWブレイク→次のターンに相手クリーチャーを盾送りにしながらWブレイクするという破茶滅茶プレイをかましたときに、このデッキには合わへんなと悟りました。

英霊王スターマン

欲張りすぎました。

蛇魂王ナーガ

欲張りすぎました。

雷撃と火炎の城塞

脳内では強かったのですがイマイチ使い勝手よくありませんでした。環境には合っているカードだとは思うので私の力不足です。

炎獄の剛魔ビルギアス

二面除去できるクリーチャーとしてかなり注目していました。
強い場面もありましたが、やや間に合っていない感があり抜けていきました。
ただ、ブレードワームの気付きを与えてくれたので間接的にデッキに貢献してくれたカードでもあります。

炎槍と水剣の裁

環境にぶっ刺さっているだろう→実際にぶっ刺さっていた→それ以前に自軍にぶっ刺さるわコレ
…という感じで不採用に。

機動精霊ムゲン・イングマール

獄門の相棒。盾が0枚、9マナ以上ならば問答無用で獄門→イングマールのコンボが決まります。これで結構勝ちを拾えていました。

決まったときの多幸感は凄いのですが、ピン刺しカード2枚のコンボであり、このデッキでは活かしきれていないなと感じたのでこちらを不採用に。

このコンボ自体の可能性は感じるので今後の研究課題です。


カード解説は以上です。
このデッキは5cというカラーリング、ビートとコントロールの二面性を持っているという性質上、あらゆるカードが採用候補たり得ます。
頭を柔軟にして今後も色々なカードを検討していきたいところです。

5節.対面の相性・解説

ここでは、環境でよく見るデッキとの相性、プレイングの方向性、その対面でのキーカードを簡潔に記します。
()内の数字は実際の勝率と体感の勝率を私が勝手に噛み砕いた主観的なものです。正確さは期待しないでください。

対アポロヌス・ドラゲリオン
→互角(50〜55%)

メタの対象として意識していたのですが、アポロの着地自体を防ぐのは困難です。
なので、できるだけアポロが着地するターンをできるだけ遅らせてジャック1枚がトリガーしたらリーサルは免れられる盤面を目指します。

ジャック→重要。ルピアの破壊は勿論、一度出しておけばゲキで蘇生できます。
ブレードワーム→ドラゴンを破壊できるので重要です。
マルコ→出してる暇が無いことも多いです。
キング→出たら大きく有利になりますが、間に合うかどうかは際どいところです。
ゲキメツ→アポロ着地前に出せていたら無理矢理リーサルを狙うことができるのでキングよりも優先したいかもしれません。

盾を割り切られた後でもジャックやベガ等で1,2ターンの猶予はできるので、獄門やギフトサファイア等の逆転手段を模索しながら諦めずに戦いましょう。

対ドリームメイト
→有利(80%)

理由は自分でもよく分かりませんが有利です。
お相手先行でヤッタルワン→バンジョー→パンダは流石に厳しいですが、逆にそれ以外の状況ならば十分以上に戦えます。

ブレードワーム→バンジョーやボルパンサーを破壊するだけではなく、ケンジを1000にして処理するといった使い方もあります。
マルコ→ケンジが踏み倒したドリームメイトをバウンス+パンダと相討ち、という二面処理ができるので強いです。
キング→ドリームメイトにはそこまで多色が(体感では)入っていないので、早期着地を狙います。

殴り合いにはせず、盤面を制圧してから焦らずに詰めていくことを心掛けます。

対ガントラ系
→そこそこ有利(70%)

ブレードワーム君が大活躍する対面です。
それでも運命的に出てくるガントラは防げないので6マナ圏には悠々到達されます。

アルバトロスやメフィストといったpigを持つクリーチャーがモリモリのタイプは強敵で、勝率がもう少し下がります。

ブレードワーム→この対面のときだけは4枚ほしくなります。初手に来ていることを祈りましょう。
マルコ→ガントラをバウンス+ガントラをトンカチといった動きも可能なので。ブレードワームがいないときはこちらのプランを採ります

ナチュトラ・花籠→アルバトロスやメフィストを安全に処理できるので、可能ならばキープしたいカードです。
キング→すり抜けるカードも多いのですが、ロウバンレイやガルベリアスを封じられるだけでも強いのでできれば召喚したいカードです。

対ドリームメイトのときと同じで、盾に行くのは盤面が落ち着いてからです。

対グレートメカオー
→互角(55%)

基本的にはアポロの時と同じ考え方で、超神星の着地をできるだけ遅らせることが肝要です。
5ターン目にガトリンガーを出されるよりも、2コス+超神星の方がこちらにとっては厄介。

ブレードワーム→マザーが着地した後もクリーチャーを屠れる唯一のカードです。またも重要。
マルコ→先行4ターン目に出せるとき以外は間に合っていない印象です。

獄門→スパーク系が他のデッキに比べて少ない(はず)なので、この対面に限ってはサファイアよりもよく使います。
マーキュリーで無意識にメタられると辛い。
キング→出せば勝ち!という訳ではありませんが、展開を阻害できるので強力。トリガーケアにも使えます。

                         ■対除去コン
                   →微有利(60〜65%)


一口に除去コンと言っても様々なタイプがありますが方針はそれほど変わりません。
この対面のときは都合よくマルコビートになります
勿論本家のマルコビートの速さには及びませんが、それでもリソースを確保しながらのビートは相手にとっても嫌なはずです。

マルコ→このカードをプレイせずにこの対面で勝つことは不可能です。マナ落ち盾落ちしたら泣きましょう。ヴォイジャーをバウンスしながらのビートは強烈。
烈流神→詰めの駒として強力です。出しても魂と記憶の盾で処理されることが多いので、可能ならば相手の盾が0枚のときに出したいカードです。

竜極神→カード解説のところでも書きましたがサイバゴンを蘇生させる動きが強力で、ゴッドリンクorマルコの二択を強いることができます。オルゼキアだけはご勘弁。

他に意識することとしては、相手の多色クリーチャーと9マナです。

キングを出されながらマルコを処理されると流石に苦しい局面となります。多色クリーチャーを可能な限り盤面に残さないようにしましょう。

9マナあれば手札なしの状態からでもトップサイバゴン→マルコの進化速攻という錬金術が可能になります。フェアリー・ミラクルなども絡めながら是非狙いたいところです。

対ドルバロム
→ガッツリ不利(20〜30%)

マッチングしないことを祈りましょう。以上です。

…と言いたくなるぐらいに苦手対面です。
このデッキのビート速度ではバーロウ到着までにリーサルに辿り着くのは相当厳しく、
出されてからのリカバリーも効きません。

相手がドローソースを引かずに一直線にドルバロムを目指して来る場合は、ベガによるピンポイントハンデスを狙うこともあります。

■対バイオレンス・フュージョン
→不利(30〜35%)

同上。以上。

…と言いたくなるほど、こちらも苦手対面です。フュージョンはとても好きなカードで、

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このデッキでマスターに到達したのですが、まさかしっぺ返しを喰らうことになるとは…

1度唱えられるとゲームセット。下手に盤面処理されるよりも、セブンスタワー等で一直線に13マナを目指されたほうが辛いです。


各デッキとの大まかな相性は以上です。
勿論、他にも色々なデッキタイプがありますが、ここでは割愛。
良くも悪くも爆発力がなく器用なデッキなので、アドリブで対応していきましょう。

6節.さいごに

ここまで読んでくださりありがとうございました。記事を書くのは大変で、改めて定期的に書いておられる方には尊敬の念しかありません。

このデッキを使っていて感じたのは、エンペラー・マルコという鉱脈にはまだ宝が眠っているのではないか、ということです。

アポロやメカオーといった洗練されたデッキリストに比べるとこのデッキは粗雑という他ありません。その分伸び代もまだまだあります。

行き着く先がビート特化なのか、コントロールに傾いたものなのか、はたまたそれ以外なのか…
想像はつきませんが、このデッキによってエンペラー・マルコの可能性の一端は示せたのではないかと考えます。

今後も飽くなき探究心とデュエプレを楽しむ気持ちを忘れずに、エンペラー・マルコという鉱脈を掘り進めていこうと思います。

記事は以上です。実績も知名度もない私の記事が見知らぬ誰かに少しでも読んでいただけたのなら、それ以上に嬉しいことはありません。                                                                    了








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