「AnAn」のプレイを通しての 問題の難易度と対応

「AnAn」の問題はQMAと比べて難易度が低いことが多く、
始める中で、いきなり問題がわからないことは少なく、
初めは試合になったという印象でした。

もちろん組が上がってくると、周りはプレイを重ねて問題を
覚えていますし、それに伴って反応が速いですから、
あまりにもついていけなくなっていました。

AnAnにあって、QMAにはない要素として解答すらできない状態が
生まれること、また間違えると得点がマイナスになるということで、
解答をやってみるということが難しいことで
ついていくのが難しいというご意見は多々ありました…

さらにジャンル分けの区分が大きく、どういった問題が出るかを
掴みづらく、どう選択しようかというのに苦慮した思いがあります…

AnAnが試合を進めながら練習をしていくスタイルが難しいために、
ある程度数を入れなければ対応が難しい点があり、AnAnに
及び腰になった一因となりました…

QMAよりも問題の難易度が低いといわれたAnAnですが、
早押しクイズでは周りが正解しやすいということは、
解答権を奪うことがより難しくなるので、より実力を
見極める仕組みが大切になります。

QMAのトナメの組が現在3つまで減って、実力をなかなか
揃えづらいという状況にあることは否めませんが、
形式の使い方であったり、正解権を奪われないことで、
対応できることは数多くあります。

オフラインの早押しクイズが世界各地で行われる中で、
試行をある程度確保できるオフラインのサークルの利点は
かなり大きく、またオンラインも様々な選手との対戦を
より可能にするもので、とても効果的だと思います。

QMAは個々の独立性を担保したことで、オンラインのラグの
問題をある程度クリアにし、オンラインに馴染みやすい
仕組みを構築したことは大きいですし、AnAnも様々な
模索をされたことがノウハウとして今後に生きるはずです。

早押しクイズはどうしても同じような実力の方とできる場を
QMA以上に確保する必要があり、人により様々な得意、
不得意がある中で、ある程度限界はありますので、
答えられるようにすることがどうしても主になりますが、
個人練習がある程度できるものがあればと思います。

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