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【ヒュージ・リーダーズ】工匠の主任、ウルザ【デッキ解説】


はじめに

ヒュージ・リーダーズのデッキを紹介してます。
初めてデッキに触る友人に解説する用のふわっとした記事です。
デッキ内容は、牧歌寄りで趣味全開です。


ヒュージ・リーダーズのとは?

ヒュージ・リーダーズとは、統率者戦の派生フォーマットで、
統率者と大きく違う特徴は”マナ総量が5以上のカードしか使えない”ところにあります。
荒地や初期ライフ等、他にも変更点はありますが、普段見ない大味なカードが飛び交うフォーマットです。


統率者と基本的なこと

統率者

今回紹介するデッキの統率者は《工匠の主任、ウルザ》です。

この統率者は、親和能力によりアーティファクトクリーチャーの数だけコストが軽減します。
更に自身でアーティファクトクリーチャーを生成できるので、再キャストも容易です。

先程も話した「終了ステップにアーティファクトクリーチャーが生成できる能力」と、「アーティファクトクリーチャー達に威迫能力を付与する」事ができるので、
出してターンを重ねるだけでも強固な盤面を作れます。

なので早い段階で場に出すのをおすすめします。


デッキリスト

※記事作成以降に変更されてる可能性があります。



基本の動き

  1. 4ターン目までに、試作能力又は親和能力を持つアーティファクトクリーチャーを戦場に出しておく

  2. 5ターン目に《工匠の主任、ウルザ》を出して、アーティファクトを増やしていきます。

  3. 大量展開したいので、サーチやドローで《マイコシンスのゴーレム》や《橋の主、テゼレット》を探します。

  4. いずれかを戦場に出したら、アーティファクトクリーチャーはタダ同然で出せる状態になるので、ドローと絡めつつ盤面をアーティファクトクリーチャーまみれにします。

補足:大量展開時に《カノプテック・スパイダー》がいると、すごいことになります。サーチに迷ったらオススメ!


5マナに到達するまでの動き

試作や親和持ちのクリーチャーを展開

試作や親和持ちのアーティファクトクリーチャーを出せば出すほど、《工匠の主任、ウルザ》のマナコストが軽減されるので、早く動き始めることができます。


アーティファクト土地を並べる

《工匠の主任、ウルザ》の軽減にはならないですが、他の親和持ちのカードの軽減につながるので、多ければ多いほど今後の展開を強固にします。
《工匠の主任、ウルザ》の生成するトークンの強化にもつながります。


マリガン

ヒュージリーダーズは、実質的な初動である5ターン目を迎えるまでに5枚もカードが引けるので、
上記の紹介したカードのいずれか一つが出るまで積極的にマリガンするのもオススメです。


5マナ以降のテクニック

試作クリーチャーを明滅

試作能力で唱えたクリーチャーは、本来のマナコストより少なく唱えられるけど、その分小さいサイズで戦場に出ます。
しかしながら試作状態のクリーチャーでも、《妖術師の衣装部屋》や《永遠の放浪者》で一時的に追放してから場に戻すと、もとの大きいサイズで戻ってきます。


場に出た時の能力を使い回す

《妖術師の衣装部屋》や《永遠の放浪者》は、他にも用途が有り、戦場に出た時の能力も誘発させます。
《思考の監視者》のドローを使い回したり、《隕石のゴーレム》で毎ターンパーマネント破壊をしたり、《覇者シャルム》で墓地のアーティファクトを何度も再利用したりと、目的に合わせて悪いことができます。


プレインズウォーカーのコスト軽減

《橋の主、テゼレット》は、プレインズウォーカーにも親和能力を付与できるので、プレインズウォーカーも激安コストで出しまくれます。
なので、《精霊龍、ウギン》なんかも0コスで出せたりします。


…解説は以上です。


小話

デッキ内容は趣味寄りで、
対処の難しい早くて即死系のコンボはやめる、コントロール奪取系はあんまり入れない、全土地破壊もあんまり入れない、どんな不利状況でも1チャン有るように全除去は何かしら1枚は入れる、テーマに沿ったカードで盤面を彩って気持ちよくなる、古の墳墓と宝石の洞窟は沢山デッキ作るのに負担がデカかったから一旦見送り…
等のふわっとした考えのもとで作られていますので、ガチ目線からするとあまり参考にはならないと思います。


おやくそく

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