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【シャニマス】フェスツアーズ情報共有の記事

1.はじめに

記事タイトルの通りです。今回のフェスツアーズの難易度を軽く振り返りつつ、240周クリア時の編成の一例をご紹介していきます。

2.240周までの難易度

220周あたりからの難易度がかなり厳しいものとなっています。具体的には審査員の【興味値UP】および【影響力UP】です。もし240周までの攻略を目指すのであれば、220周以降をいかに突破するかを考慮した育成をするべきです。

3.編成例:放クラ+ノクチル

私が220周~240周までに採用した編成がこちらです。編成画面はフェスツアーズのものではなく、通常のフェスの時のものです。(補正がのりすぎて本来の能力が見えないため)

ダウンロード (61)

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チーム:放クラの場合
作戦名:ガンガンいこうぜ
フェスが終わりさえすれば1位・2位はだいたい取れる。ならば、とにかく興味UPで全てを加速させ、早期決着を狙う。
※~240周で何度か敗北したため、万能な編成ではありません。

チーム:ノクチルの場合
作戦名:いのちだいじに
リアクション回避を活用して耐え忍ぶ。興味UPも適度に使用し、ある程度は決着を早める。思い出アピールはできるだけリンク有りで使用。霧子はリザレクション持ち。240周目を突破したのはチーム:ノクチルです。
※~240周で何度か敗北したため、万能な編成ではありません。

4.有用なボーナスを狙う

3項の編成は、今回のフェスツアーズ開催の前に育成したものであり、クリアに足るパワーはありませんでした。そこで、ある程度160周までの全国ツアー・Extremeライブでのボーナス厳選を行いました。

ダウンロード (63)

ダウンロード (64)

上記の内、「全国ツアー3周目」と「ExtremeライブLv3」は240周クリアまでは取得できないため、それを除けば「基礎能力UP」「アピール値UP」「メンタルダメージCUT」を取得していました。

自分の編成にとって有利となるアドバンテージを獲得し終えた後は、160周までスキップしてボーナスを取得。有用なものが少なければ諦めてまた160周までスキップ……といった方式です。アドバンテージが豊富であればボーナスのデメリット効果の影響は軽微となります。

5.編成・育成の反省

今回の反省として、メンタルが足りずに敗北するケースが非常に多かったことは改善すべきです。なぜメンタルが足りなくなったのか?私の場合、次の5つが要因です。

①審査員の影響力が単純に強い
②メンタルの育成が甘い(メンタル500では足りない)
③楽曲「夢咲きAfter school」の注目度UPが効いている
④パッシブスキルに注目度UPが多い
⑤ライブスキルに注目度UPが多い

メンタルを重視した育成をする、「夢咲きAfter school」を選択肢から外す、注目度UPのライブスキルは避けるなど、次回のフェスツアーズに向けて育成を進めていこうと思います。

以上!

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