Blenderで紙作る_03(FGO)

FGO関連のオブジェクトなので一応題に追加。

ここから

①筆跡 なし あり で全く同じマテリアル(ノーマル、粗さ等)でいいのか?
②オブジェクト断面綺麗すぎない?
③ノードのエディターに気軽に全角でコメント書きたい(Ver2.8~)

③の誘惑をひとまず振り切ったので①②から手を付けていきます。

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なんかのっぺりしてきた気もする。
本物の和紙と顔料?墨?の粗さ(角度強めで)確認したいけど持ってないしニッチ過ぎてネット上探してもないので今までの人生経験から思い出すしかないですね。
だいぶ地獄のようなノードになってきたけど比較的フレームとラベルをちゃんと書いていることでまだわかりやすい。
微調整はあとでもできるのでシーン作っていくのが良いかと思います。

ちょっと前に書いたあったらほしいやつのメモ参考に
気力がある限り取り掛かっていこうかと思います。

あったらほしいやつ

・各再臨でバラバラに置かれた札の壁紙
・一枚ずつ各再臨の札
・ゲーミング札
・バレンタイン礼装ほぼそのままのやつ
・なんらかの花と一緒(fgoとバレにくい感じで どこでも使える)
・燃やす

無題

パーティクルでいっぱいオブジェクト置こうと思ったら経路①の方法ができないんですけど…
エンプティの方で回転や拡縮調整したかったんですけど…
あとパーティクルインスタンスってもしかして実体化(モディファイア変換押す)しないとレンダリングされないんでしょうか。そのままだとF12の最終レンダーでパーティクル全然表示されなかった。実体化したら出るようになった。

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蛾がいっぱい飛んでるように見えてきた。
こんな蛾いそう…

パーティクルに見切りをつけて他の手段でいっぱいオブジェクトを置くことにしました。インスタンス的な状態でいい感じに配置する方法は見つからなかったので諦めます。
配列あたりのモディファイア使おうかと思いましたが、試しに使ったら複数から参照されているオブジェクトには適用できませんでした。もうスクリプトでオブジェクト作成やったほうがはやそうです。

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ランダムにいっぱい地面にいい感じに置くにはこんな感じでどうか。
・オブジェクト作成し、ある程度ランダムに配置
・ベースオブジェクトのメッシュと同じメッシュ、マテリアル参照
・ベースオブジェクトからモディファイアコピー
・コリジョン設定
・物理演算する


これをスクリプトで書いとけばあとあとベースオブジェクトを変更したい場合でも比較的変更しやすいのでは。書きます。

でもVS Codeでコード書きたいので書くための環境構築を先にします…

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