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絶オメガ検証戦 振り返り備忘録(MT ガンブレ視点)

実装から33日目、ようやく絶オメガ検証戦をクリアしました。
せっかくなので備忘録を兼ねて、攻略を振り返っていきたいと思います。

クリア日時:2023/02/26 3:02
活動期間:31日(約155.5時間)
ジョブ構成:ガ暗白賢竜忍踊召
担当:MT(ガンブレ)

まず、今回の固定は蒼唯レンが今回の絶攻略のために、1からメンバー集めをおこないました。過去に一緒にレイド攻略したことのあるメンバーは2人だけで、それ以外のメンバーは初めましてのところからでした。
平日の活動時間は3~5時間、日曜のみ11時間ほどの活動でした。
絶アレキ相当の難易度であれば2週間、絶竜詩相当の難易度であれば3~4週間を目標に、最長1ヶ月程度のクリアを目標として攻略に望みました。
結果として、世間一般的に評価されている絶オメガの難易度的には、概ね想定されたクリア時期だったのではないかと思います。
ちなみに薬の消費量はだいたい2000個弱くらいです。

なお、各フェーズの突破にかかった時間配分はこのような具合になっています。
フェーズ1: 8.5時間
フェーズ2: 15時間
フェーズ3: 24時間
フェーズ4: 11時間
フェーズ5: 64時間(デルタ28時間 シグマ26.5時間 オメガ13.5時間)
フェーズ6: 33時間
累計 155.5時間

なお、この時間は8人集まってコンテンツに突入している時間で、予習時間は含まれていません。
弊固定の場合、この時間以外に8人が揃うタイミングがなかったため、多くが教材や画像をテキストで共有の上、各自で予習をしていただく形になっていました。

以下、各フェーズの感想です。

フェーズ1

フェーズ1のBGMがなぜこのような選曲になったのか、責任者に小一時間ほど問い詰めたい。レイドを遊ぶ者として、ここだけは納得がいかない。
多くの先駆者が仰っているように、過去最高難易度のフェーズ1という評価は概ねその通りであると思う。サークルプログラムもパントクラトルも、デバフ確認と優先順位を判断し、自分の担当する順番にギミックをこなすだけという、文章にすると簡潔明瞭な内容。
しかし、実際に処理していくにあたって、過去の序盤ギミックとは比べものにならないほど思考リソースが割かれるフェーズであり、集中できていないとギミックミスが頻発しやすいフェーズ。
弊固定の場合、前述したように初対面のメンバーが多かったこと、アドリブが苦手な人がいた、とっさに声を出せない人がいた、といった理由から、かなり早い段階でサークルプログラムの線・塔処理を優先順位により固定化。
当然ながらパターン次第では移動距離が増え、詠唱ジョブが苦労するパターンが存在したものの、実質的に担当者とそれ以外の移動ルートが明確化されることにより、判断ミスや勘違い以外の受け渡しミスはほぼ無くなった。
サークルプログラムは間違いなくこの方式にして良かったと思う。ちなみにパンクラでヒールの都合から優先順位がヒーラー2人が最高&最低となっており、ほぼすべてのギミックにおいてこの優先順位でやっていく形となった。

パンクラはStal式(この呼称で良かったのか?)準拠で、DPSチェックは問題なく越えられていたため、近接が離れるとしても事故の少ない方式にしたいという判断のもと、クリアまでずっとこの処理を採用。
パンクラの注意点として、AoEを綺麗にまとめて捨てられるかどうかでギミックの安定度が大きく変わる。このAoE捨ての綺麗さは最終フェーズの波動砲処理の安定度にも通じるので、何百回と繰り返すこのフェーズで綺麗なAoE捨てができるようになっておくと良い。
ガンブレ目線では特に難しいところもなく、特に軽減や個別ヒールが苦しいところもないフェーズなので、オーロラやコランダムが腐りがちなのがすこし寂しかった。
パンクラ最後の波動砲は無敵受けを採用。暗黒以外はタイミングが難しいという声をよく耳にする。
自分のやり方としては、他のPTメンバーの頭上につく予兆マーカーの音(ブォン…ブォン…みたいなやつ)が全部で5回聞こえるのだが、4回聞こえたら無敵バフを押せば100%最後まで持続するという安定法を見つけたので、もしタイミングに苦戦している人がいたら耳を澄ましてみてほしい。

フェーズ1中に雑談をすると高確率でワイプしやすい、という話は個人的に半分正解で半分間違い。雑談しながらでも処理できる人は大勢いるし、そういったプレイヤーは雑談しながらでも問題なく処理できるとは思う。しかしそうでないプレイヤーが雑談に意識を割かれたり、会話に参加しようとした結果、意識が逸れてミスを誘発するといった事案はかなりあったように感じる。
これはどのフェーズにも共通することだが、ギミックミスしやすい人は余計な雑談に参加するのを控えるべきだし、それができない(つい参加してしまう)人は素直に雑談をやめてもらうように進言するべき。
あと回しをミスったりしても必要以上に叫ばないこと。ほかの人の動揺を誘発して、余計なミスに発展するリスクがある。

フェーズ2

プレステ散開処理が本体。それ以外はおまけ。
間違いなく序盤の鬼門となるプレステ散開は、絶アルテマのタイタンジェイルを彷彿とさせる速度と精度。ギミックのテンポがはやく、判断してからの猶予もかなり短め。M/Fの剣盾判断できるのは後半のフェーズでも重要になってくるので、できることならコールに甘えず各自判断できるようになっておくと良い。
なお、判断ミスしやすい人は諦めてピクミンになること。間違ってもピクミンが自我を持ってはいけない。
個人的には、プレステマーカーが何をついていたのか忘れやすいのが厄介なギミックだった(頭上表示が消えたあとはデバフ欄にも残らないため)。
ミドルの距離感はここでしっかりと身体に覚え込ませておくと、後半のフェーズで調整が利きやすくなる。デバフ欄の被ダメ上昇を判断してこまめに調整しようとすると、ラグの影響で判定負けすることが多いので、極力立ち位置で決め打ちした方が間違いなく事故が減ると思う。
背景にいる目の位置がやや後ろにいる都合からか、目の位置判断を誤る人が結構いるとの話をよく聞く。余裕のある人は目の位置をしっかりコールしてあげよう。

LBフェーズ以降は割と消化試合。あんまり覚えていない。シールドバッシュの抽選が近い2人という話を早い段階で聞いていたので、個人としてはここで手間取ることもなかった。
LBのエフェクトがまぶしすぎて盾男の位置がわかりにくい。
メテオ中央受けが確立されたおかげでDPSチェック的にも最も余裕のあるフェーズとなった。フェーズ1の下振れ分を、いつもフェーズ2終わりで調整する感じになっていた。
ガンブレは開幕と途中の2体にダブルダウンとバウショックをぶち込むこと。あとは雰囲気でなんとかなる。
余談だがWSを連打すると自動でターゲッティングしてくれる設定(距離優先)にしているのだが、プレステ終了後のタイミングで遠くにいるはずの男にタゲが吸われる事案が多々あった。おそらくターゲッティングできるようになるのが、女よりも男のほうが微妙に早いのが原因と思われる。

また、フェーズ2のDPSチェックがなかなか安定しないという話を耳にしたりするのだが、個人的な体感としては、
P6≒P4>P3>P1>P5>P2
くらいのイメージでDPSチェックがきついと感じた。
逆にいえば、ある程度リソースを持ち越した上でP2に入れない、逆にP3にリソースを持ち越す余裕がない場合は、その後のフェーズでチェックに詰まる可能性があるので、しっかりと各自の回しを見直したほうが良いと思う。

フェーズ3

アルファ編の思い出から身構えがちなエンバグとハロワは、蓋を開けてみたらむしろ零式よりも明瞭化されていたため、個人的には一番簡単なフェーズだった。
最初についたデバフを確認したら、そのあとはハロワ終わりまで動きが完全に固定化されるため、余計な考え事をしない限りはミスする理由があまり思いつかない。
デバフ持ちの接触事故については、弊固定は当初完全な優先順位決めをしようとしていたが、実際にやってみたら割と雰囲気でやるようになった。たぶん変に優先順位付けしたほうが考えること増えて事故る気がする。
注意点として、サークル&シェア持ちと、それ以外の移動ルートと移動順だけは決めておいたほうが良いと思う。弊固定はサークル&シェア持ちがサークル外、それ以外は中央付近という取り決めをした上で、デバフ持ちが移動したあとに残りが所定位置につく方式でやっていた。
ヒーラーがヒールのためにボス真下に行く都合から、中央による際は前後移動を心がける。左右やタゲサに沿って移動する場合は中外の移動は避ける。それ以外は極力不要な移動をやめる。これらを徹底するのが大事だと思う。
軽減まわりについては、複数回詠唱されるレイテントバグにリプやアドルといったデバフを入れると、その後に切ったエンバグのダメージにも軽減が乗るという本質情報を某Haru Glory氏からご教授いただいていたため、範囲軽減ではなくデバフを中心に軽減を構築。ヒールワークの安定化自体はさほど詰まらなかった。

ちなみにハロワ最後のクリティカルエラー詠唱後、ボスの向きを北に戻すようにしていたのだが、詠唱時点でオメガが南を向いていた場合、弊固定では「恥」という謎のコールがあった。
この「恥」というのはONE PIECE序盤におけるゾロとミホークのやり取り「背中の傷は剣士の恥」というところからきており、逆にオメガが北を向いていた場合は「見事」、東西を向いていた場合は「シャンクス」「ラウバーン」など隻腕のキャラ名がコールされていた。
ちなみに方角次第で「恥寄りのシャンクス」「シャンクス寄りの剣豪」といった派生コールも存在した。
当たり前だが、このコールをする必要性はどこにも存在しない。

閑話休題。
ハロワ後に控える検知式波動砲は間違いなくフェーズ3の本体。検知が難しいという話を事前に某犬丸のぞみ氏から伺っていたため、弊固定ではかなり安定重視で処理。
実際にこのフェーズに入る頃には、死人が出ていなければフェーズ3でDPSチェックに詰まることはないだろうという確証が得られていたため、GCDを止めてでも安定行動をとることを全体で共有していた。
どちらかというと、向きのミスより隣の人との接触事故が多かった印象。立ち位置のほうが重要なギミック。優先度が真ん中付近の人が大変そうだった。がんばれ。

なお、フェーズ3開幕の範囲を踏み抜く人は本当に固定内の扱いが雑になるのでくれぐれも注意してほしい。
このタイミングではカメラを床に向けている人が多数だと思うのだが、外周やフィールドの底のほうを見つめていると、変形中に発生するエフェクトで酔いそうということが蒼唯レン個人の中で発覚。なるべくそちらは見ないようにしていた。

フェーズ4

レース勢の攻略を見ていた人たちを震え上がらせたフェーズそのいち。
チェックがきつい。とにかく余裕がない。その理由は単純で、戦闘時間が1分ほどしかないということ。そして、バースト直後でリキャが上がっていないということ。おもにこれらが理由となる。
基本的にシナジー構成が強いと言われることが多いこのゲームにおいて、このフェーズはバースト以外が虚無なジョブがとにかくきびしい。その結果、バースト以外でもある程度の火力をもつジョブが輝いた。
弊固定ではメレー担当の人がモンクで攻略をしていたのだが、本職が竜騎士だったためフェーズ4の情報が集まった時点でコンバート。結果としてジョブ練度からミスも減り、フェーズ4ではクロポジによって上乗せされた火力を遺憾なく発揮し、フェーズ突破に導いてくれた。
ちなみに慣れてくるとリソース温存したり、衰弱つきの人がいても突破できるようになったりする。氷晶とミゼリは神。
ギミックとしては本当に単純で、シャトルランしてたらオメガが爆発した。

というのは冗談で、個人的には演出が一番好きなフェーズ。BGMがもっとも盛り上がる部分というのも相まって、削りきれるかどうかのせめぎ合いをしている感覚が楽しかった。

フェーズ5

レース勢の攻略を見ていた人たちを震え上がらせたフェーズそのに。
間違いなく絶オメガの本体。各フェーズにかかった時間からもわかるように、このフェーズの練習がもっとも大変。
理由としては、
・フェーズ5に到達するまで9分近くある
・ほぼすべてのギミックが1ミス即ワイプ
・全体的にシビアな立ち位置を要求される
・パターンが多岐にわたる上、すべてのパターンに抽選するまで試行回数が必要
おもにこういった内容。
フェーズ5をいかに素早く安定させられるかが、絶オメガ検証戦のクリア時間短縮に繋がっているといっても過言ではない。
また、フェーズ4突破が安定しないと余計に固定内のフラストレーションが溜まりやすく、活動時期的にもメンバーのメンタルがもっとも苦しい時期。
このあたりになってくると、実地での練習以上に動画や解説による予習が重要になってくる。実際のクリア動画などをもとに、動き出すタイミングや猶予などの確認はしっかりとしたほうが良い。
むしろこのフェーズを、すべて実際にたどり着いて練習しながら調整しようとしていたら、攻略に半年~1年かかるかもしれない。本当に予習した方がいい。誇張抜きで動画は100回見てほしい。
蒼唯レンは全体的にこの手のフェーズは得意だったので、どちらかといえば牽引できたと思っている(実際は違ったのかもしれない)。

特に難しいのが最初にくる【デルタ】で、待てができない犬未満の人が出てくる。ほかにも方角がわからなくなったり、何も考えず線を切ってしまったり、自分の散開位置がわからなくなったりする。
とても悲しいことに、線の伸ばし方はさほど重要ではないということに気づいた頃には、もう【デルタ】の処理は安定している頃合いだと思う。それはそれとしてアーム誘導は6人方式のほうが間違いなく安定する。
【デルタ】最後のハロワ1発目着弾中に薬を割らないと、最終フェーズの開幕に薬が帰ってこない。あとタンクはスイッチもあるので死ぬほどいそがしい。ギミック処理後に線切る担当だとすこし腹が立つ。

【シグマ】は実際にやる前から位置固定のマクロを使う方式を採用。蒼唯レンが1番ミスの少なかったフェーズだという自信がある。実際やり方次第でここはかなり簡単なフェーズとなっていて、【デルタ】時点でハロワ処理に熟練していると、ここ以降は比較的消化試合になる。
逆に【デルタ】時点でハロワ処理が苦手な人は、ここから先ずっと苦しめられ続けることとなる。
弊固定ではメンバーの1人がマーカーによる優先順位付け担当を名乗り出てくれたので、優先順位に関してはかなり楽をさせてもらっていた。1人の負担は増えるものの、これができる人がいるかどうかで固定の攻略スピードは天と地くらいの差がつく。

【オメガ】も弊固定にはオリマーがいたため、最終的に自分で考えることをやめた。ここで思考リソースを割くよりも、MTとして安置への迅速なボス誘導と、自身がミスしないことを優先。
このフェーズも【シグマ】と同様に消化試合みたいなもので、ハロワ処理もやってることはそれまでのギミックと何ら変わらない。
ただし前半の安置移動について、自身で判断できない人はくれぐれもコールに従ってほしい。間違ってもピクミンが自我を持ってはいけない。
前述したとおり、マーカー担当者がいたため、弊固定は指定場所に移動するだけの概念支配以下のギミックとなっていた。しかし概念支配が苦手な人はおそらくここも苦手であり、できる人とそうでない人の差がはっきりと別れる。ミスを重ねても、くれぐれも凹まないでほしい。でもイメトレの差だと思うので動画は100回見てほしい。

実際、やってみたらフェーズ5のDPSチェックはかなり緩いと感じた。しかしギミックの都合上、死人が出たらそもそも即ワイプしやすく、継続できても衰弱つきだと急にチェックがきつくなる。
フェーズ5は本当にイメトレゲーなので、動画は100回見てほしい。

最終フェーズ

いつもの絶おなじみプレッシャーゲーム。ギミックそのものは今までの中でも特にシンプルで、その代わりに今回は特にダメージが痛かった。軽減の猶予があまりにもなさすぎて、軽減5%の牽制が抜けただけでHP足りなくなる、といった場面しかない。
実際問題として、新式指をつけていたので落ちた場面もあった。構成や組み立て次第ではあるものの、乱数で新式指や未強化指の人だけ落ちるという可能性は間違いなくあるので、乱数でワイプしても良い、あるいは100%その部分をリカバリーできるという強い自信がある人でない限りは、しっかりと最高ILの指をつけてHPを確保しておくべき。
全体を通してのギミック自体は難しいものはなく、とにかく事前予習とイメトレの量が物を言うフェーズ。逆に言うと、このフェーズ自体にかかる時間はさほど多くないはず。到達するまでに使わされる時間がとにかく多い。
コスモアロー踏んだり、波動砲でエクサの反対側へ移動したり、軽減入れ忘れたりといった事故は絶対に起きないように動画は100回見てほしい。
ちなみに弊固定がクリアするまでに最終フェーズ突入した回数は累計30回。個人的には想定より多く、もっと減らせたと思っています。そのためにも動画は100回見てほしい。

演出・難易度といった側面について

オメガという存在にスポットを当て、デュナミスを中心に組み立てた今回の演出は、暁月を終えた今だからこそできる絶ならではのテーマ性であり、ある意味でオメガの救済エピソードでもあったと思います。
個人的には竜詩ほどの感動はあまりなかったものの、クリア後の史実に繋がるような終わり方は、あとからじわりじわりと感じ入るタイプのエモであることは間違いなく、演出面は素直に良かったといえる。
しかしギミックを処理する都合上、せっかくの演出面が台無しになっている場面が多々あったように感じる。たとえばフェーズ3の開幕は、オメガが変形しているのだが、全員が床を凝視しているため、この様子はまったく見る余裕がない。
また、コンテンツ時のセリフも、今回の絶によそ見をする余裕がないつくりなのも相まって、ほとんどが動画で後からチェックする感じになっていた。直感的に感情を動かされる、という意味では竜詩の最終フェーズ突入までの流れがとても好きだったので、絶オメガは物足りなさを感じた。

一方で難易度については、難しいかと問われれば間違いなく難しいと言わざるを得なく、ただし竜詩とは単純比較しづらい部分が多いのもまた事実となっている。
ギミックという側面からみたときに、攻略に時間がかかる要因として、
・ロールによるギミック固定がなく、すべてのプレイヤーが優先度判断によって複数パターンあるギミックを処理しなければならない
・パターンのランダム性によって、難しいパターンが間違いなく存在する
・フェーズ1から休憩できる時間がほぼ皆無で、通して集中力を維持する必要がある
このあたりが挙げられる。

また、今回の絶オメガの難易度が高いと感じるのは、FF14のシステム面の都合によって引き上げられている側面があることについても触れておきたい。
まず第一に、全体的に戦闘時間が短く、ダメージのブレが大きいこのゲームにおいて上振れ・下振れの影響を強く受ける、という点。
回しやギミック処理に一切問題がなくても、PT全体で下振れを引き続けた結果、余裕がなくなったりチェック不足になるという場面に、今回の絶では非常に多く遭遇する。
絶オメガはフェーズ1からフェーズ5まで、ほぼ通して前のフェーズからリソースを持ち越すことを前提に組み立てることが多い。逆に言えば、前のフェーズで死人が出たり、下振れが発生すると、次のフェーズはどんどんDPSチェックが厳しくなってくる。
困ったことに、フェーズ1でPT全体が下振れすると、突破するためにリソースを消費、その結果次のフェーズでも余裕がなくなりリソースを消費していく、といった具合に負の連鎖が起こってしまいやすい。
フェーズ1から延々と貯金をしていかなければならない仕様なのは良いとしても、運次第で要求火力が変動するというのは、正直攻略プレイヤーとしてあまり良い気持ちにはなれない。

第二に、前述した運要素がヒールワークにも影響を及ぼす、という点についても言及しておきたい。
実際に何度か起こった出来事だが、バリアヒーラーが入れた全体バリアにおいて、1人だけクリティカルが発生してしまい、結果としてバリアを上書きできず、着弾直前にバリアが消えてしまうといった事案が発生している。
弊固定では賢者を採用していたため、全体バリアがクリってしまった場合はペプシスを使ってやり直していた。しかしこれが学者であれば、より強いバリアで上書きするか、特定のプレイヤーにわざわざバリアを消してもらう必要がある。
これは絶オメガに関わらず言えることだが、プレイヤーが介在できない運要素によって、余計なヒールワークの手間を要求されるというのは、レイドゲームとしてはやや不健全に感じる。
ましてや、本来プレイヤーにとってメリットになるはずのクリティカル要素が、プレイヤーの足を引っ張っているというのは、どうにもいただけない。

これ以外にも検知式波動砲におけるデバイスの有利不利問題なども存在している。システムの都合によって、理不尽に難易度が引き上げられている場面に何度も遭遇する絶だった。

タンクロールについて

結論からいえば、絶オメガにおけるタンクはそこまで難しくはない。ヒールから多少漏れたところで死ぬことはないし、最終フェーズは間違いなく絶竜詩のほうが大変だったと思う。
なのでコールは率先してやってあげた方が良いし、フェーズ5のハロワ処理なども、なるべく面倒な位置は率先して調整してあげたほうが良いと感じた。
一方で、効果時間やリキャスト管理がしっかりできる人とそうでない人で差がつきやすいコンテンツであると感じた。
今回もバースト中にスイッチを要求させられたり、全体軽減を入れることが多い。効果時間を逆算してバフを先入れできないと、アビがひたすら渋滞する。
また、フェーズ5以降が顕著だがタンク強攻撃が死ぬほど痛く、クラリティーオブコランダムのような4秒効果が乗っていないと余裕で死ぬ。最高難易度コンテンツなのだからそういったリソースをきっちり使えるのは当然のことではあるのだが、しっかりと攻撃に合わせないといけない。
また、最終フェーズではリプやライトの入れるタイミングもややシビアで、早すぎてもいけない。しかしGCDを止めてはいけない。このあたりは絶竜詩の最終フェーズほどではないにせよ、プレッシャーを感じる要素であったのは間違いない。素直にプレイヤーの練度が出る場面といえる。

実際、弊固定では練度の都合から、最終フェーズのタンクLBはガンブレではなく暗黒が2回担当している。これが蒼唯レンが火力を出せるという確固たる自信があったからで、普通の固定ならガンブレがタンクLBを2回撃ったほうが良い。
また、今回の絶オメガにおけるタンクジョブの優劣はさほどないと感じており、暗黒は安定の固定枠として、残りはどのジョブを採用しても問題ないと思う。今回はソイルの工面もあまり厳しくなかったので、特にこだわりがないのであれば暗ガの組み合わせが一番火力を出せるはず。
戦士は確定クリDHの仕様から、安定した火力を発揮できるという明確なメリットがある。耐久面も申し分なく、戦士を採用している固定を多く見かけたように感じる。
ナイトは火力面はともかく、軽減面ではかなり優秀。パッセも最終フェーズでは合理的に使える場面があるので、無しではないように思える。が、蒼唯レン個人としては、特にこだわりがないのであればナイトを出す必要はあまりないと思う。

ちなみに今回の攻略にあたって、いつも通りほかジョブのコンバートも視野に入れたものの、
・ほかジョブよりも火力が出る
・苦手なフェーズが特にない
・ギミックに思考を割けるリソースが多い
という、ジョブ相性と練度の都合から、特に最後まで着替えることなく攻略終了した。正直ここについては、タンク4ジョブの中でガンブレが一番頭空っぽにしたままギミック処理できる人間だったため、普通に得していると思う。

最後に

絶オメガは間違いなく攻略に時間がかかるコンテンツで、攻略途中だったり、これから攻略を始めようと考えている人は長い期間の攻略を想定してほしい。
特に体調管理は大事で、コンディションが悪いと露骨にギミック処理に影響が出やすい。というのも、常に個人がそれぞれ判断しなければならない画面が多く、プレステ散開のように判断速度も求められることが多いからだ。
また、ギミック処理だけでなく火力チェックという意味合いでも、これまでの絶と比較して大変なものとなっているのは間違いない。もしかしたら、DPSチェックであまり安定していない、という固定もあるはず。
最終的にはギミック処理中も手を止めず、きちんと回しをこなす必要がある。そしてそのためには、予習やイメトレが非常に重要となってくる。つまり、先駆者たちが上げている動画を見ることが大事なのだ。
大変ありがたいことに、日々さまざまなプレイヤーが試行錯誤の結果を共有してくれる。アドバイスを求めれば喜んで答えてくれる人も大勢いる。固定内で煮詰まってしまったときは、外部の教材を便利に使いこなすことがクリアへの近道となるはずだ。

そしてなんと、ここにクリア回の動画がある。
しかもわかる範囲であれば、質問はいつでも受け付けているのだという。

つまり何が言いたいのかというと、ほんと予習とイメトレ大事なので、くれぐれも各自動画は見てください。100回見てください。本当に。

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