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『ドラゴンズドグマ2』のコンセプト
いよいよ発売されるカプコンの『ドラゴンズドグマ2』。
3月6日には各種メディアのレビューやインタビューが一斉に投稿されました。
どのメディアに対しても丁寧に踏み込んだ返答をするディレクターとプロデューサー。質問に対して「それは◯◯がコンセプトなので」「ああ、コンセプトが◯◯ですからね」と明瞭に応える好感触なインタビュー…なのですが。
なんだかコンセプトが多いような!?
先に言い訳をすると、イ
レベルデザイン:ジャンプの基本
2Dアクションゲームを作る時は「ジャンプ」アクションをどう扱うかが重要です。つまり「ジャンプ」をテーマにどのようにレベルデザインするか。
「ジャンプ」チュートリアルのレベルデザインを解説してみます。
1:ジャンプを知らなければ先に進めないそのゲームを初めてユーザーが遊ぶ時、ジャンプアクションがあることを知りません。ではそれをどうやって教えるか。ジャンプしなければ先に進めないようにします。最初は
『未解決事件は終わらせないといけないから』をもっとよく知りたいから
パルワールド旋風の裏でひっそり盛り上がっているのが『未解決事件は終わらせないといけないから』というゲームです。(自分調べ)
『リーガル・ダンジョン』や『レプリカ』の開発者Somi氏の最新作で、優れた物語と独特なゲームシステムによって他には無いゲーム体験を提供してくれます。
ゲーム内容について語ると何もかもがネタバレになりそうなので口をつぐみますが、『HerStory』が好きな人であればまずオス
仮説:ゲームを面白くする方法
面白くないゲームはユーザーが離脱します。
そして酷評され、売上の低迷を招き…最悪会社をたたむことになります。
逆に面白いゲームを作ればユーザーはプレイを継続し、ゲームをクリアし、好評となり、売上も伸びて…事業も続けることができます(やったね!)
誰しも望んで不幸になろうとは思わない。
面白いゲームを作ってユーザーも自分もWinWinのハッピー!を目指している。
やるべきことは単純で「ゲームを