【祝!全キャラVIP到達】VIPを目指す際に意識するべき6つの強みと適正
1年ぶりの更新となってしまった。
とにもかくにも、1年前に掲げた目標である全キャラVIPを達成したので記録がてらここにまとめる。
まずは「VIP到達までの試合数」と「VIP到達順」をリストにまとめた。(左右差あり)
「VIP到達までの試合数」
「VIP到達順」
共に左右差があり、(一部曖昧な箇所もあるが)順番通りになっている。
「VIP到達順」については第一波~第四波まで存在し、時期によって分けている。
各キャラのVIP到達難易度の傾向
VIP到達が難しいキャラ、簡単なキャラというのはどういう差があるのか。
VIP到達が簡単なキャラが持っている要素を挙げて、該当要素が少ないキャラほど難しいキャラということになるだろう。
以下に、私が感じたそれらを挙げていく。
VIP到達が簡単なキャラの要素
①撃墜が簡単。撃墜可能な当てやすい(=範囲が広い、回転率が高い、ローリスク、ふっとばしが強い)単発技を持っている。
例:アイク、ロイ、サムスなど
②攻める必要がない。遠くからちょっかいをかけ続けることができる。
例:ミェンミェン、リンク族、ピカチュウなど
③火力稼ぎと撃墜が同じ技で可能。コンボ始動技が同じでも可。
例:スティーブ、ドンキー、リュウ
④差し込み技が簡単で優秀(=発生が速くて伸びる、リーチが長い、後隙が短い、ガードをめくる)。また、差し込みの強さは差し返しの強さでもある。
例:スネーク、ベレト、ゲッコウガなど
⑤空中での暴れ技が強い(=発生が速い、判定が固い)
例:マリオ、ネスなど
⑥ガーキャンが強い(=前後両対応、発生が速い、火力稼ぎや撃墜に繋がる)。
例:クッパ、ドクマリ、カズヤなど
上記6つの要素をどれだけ多く持っているかでそのキャラのVIP到達難易度は変わる。
どれが優先というわけでもないが、撃墜に繋がるものがあるほど楽になるだろう。
あくまで印象だが、4つ程満たしているとどのような人にも「VIPに入れやすいキャラ」と認定されているような気がする。
例:クッパ(①+③+⑤+⑥)、パックマン(②+③+④+⑤+⑥) など
逆に、2つ以下だと厳しいキャラとしてよく挙げられるものになるだろう。
例:ピカチュウ(②+⑥)、シーク(④) など
そして、重要なのは「人それぞれに要素①~⑥の適正があること」だ。
この適正はその人の癖や、メインキャラクター(最も使いなじみのあるキャラ)の強みであることが考えられる。
例えば、私はベレトメインで空前空後の差し込み・差し返しやガーキャン上Bでの火力稼ぎをよく行う。そのため④と⑥が自分にとって大切な要素となっていた。
今VIPを目指しているキャラが持っている要素を活かせなければ伸び悩むことになるので、各要素の照らし合わせと活かし方を考えることが大事だろう。
ベレトメインプレイヤー視点での、VIP到達が″意外と″簡単だったキャラ・難しかったキャラ
前項目で6つの要素について、それぞれのプレイヤーに適正がある、と書いた。
しかしここでは少し違う視点から見た例を、ベレトをメインとして使っている私の経験をもとに示そうと思う。
VIP到達が”意外と”簡単だったキャラ・難しかったキャラ
VIP到達難易度については、上記「VIP到達までの試合数」表通りの順番で概ね間違いはない。
ただ、少し意外な結果となったキャラがちらほらいた。
・意外と簡単だったキャラについて
アイクラ、スネークの共通点は″DAの強さ″である。
アイクラやスネークは特質や制動がとても個性的で扱いにくい印象を持っていたし、実際トレモで少し動かしたときはかなり不安を抱いていた。
しかし、共に強力なDAを持っており、反確の取られづらさ、発生の速さ、伸びの良さに加え
アイクラのDA=コンボに繋いで高火力
スネークのDA=範囲の広さ、それなりの火力とそれなりの撃墜力という汎用性
から、苦労したという印象は持たなかった。
ベレトを使えば使うほど欠かせない技としてDAの重要度が上がる。
ベレトのDAは地上技の中では発生が速く伸びが良いので、咄嗟の差し返しや着地狩り、深めの差し込みをDAに頼る場面は多い。
そのため、DAの使いどころについてはベレトで鍛えられていた。
不意にベレトの感覚でDAを使うと、そこから火力が伸びたり、復帰阻止の展開に持ち込めるため、結果的にキャラの強みを活かすことができていたということになったのだと思う。
つまり、単純な6つの要素の適正だけではなく″得意な技″もVIP到達への難易度に影響を与えるという考えに至った。
・意外と難しかったキャラについて
クラウド、セフィロス、カムイの共通点は、″ベレトと似たような間合い管理キャラであること″だ。
当時、剣キャラをとりあえずVIPに入れたろ~、と舐めてかかったら予想外に負けてしまい割としっかり落ち込んだ。
勝てなかった要因としては、まさしく″ベレトに似ていること″だろうと考えている。
似ているが、確実に少し違いがある。
大まかな立ち回りとしては、「リーチの長い技で置き技や差し込みを行い、相手を近づけさせずに有利展開で押し切る」という方針は同じだと思う。
しかし、細かな違いの例として以下がある。
・よく使う置き技の発生が数フレーム違う
・ジャンプの滞空時間の違い
・ステップ性能の違い
たったこれだけの差で、相手の行動をギリギリまで見て判断を遅らせる基準の設定や、間合いの微妙な調整ができなくなる。
その結果、技が発生していなかったり、届いていなかったりする。
ベレトを使っているから間合い管理や置き技が得意になっていると勘違いしていたが、ベレト特有のリズムが形成されていただけに過ぎないことに気付いた。
なので似たような間合い管理キャラを使うと、なまじ立ち回り方が身に付いてしまっているが故に、この数フレームの微妙なチューニングが必要になり逆に難しいという現象が起きていたのだと考えている。
それならいっそ、全然違うタイプのキャラのほうが使いやすいというのも納得できる。
波毎に感じる、スマブラの地力向上
6つの要素と、「VIP到達までの試合数表」を照らし合わせると上手く説明できない部分もそれなりにあるだろうと思う。
言い訳としては2つある。
①前項目での例外的要因
②波毎での地力の差
①については、得意な技があるということは苦手な技もあるということであり、私は飛び道具を使うのが苦手だったのだ。リンクなんかはとても良い例だと感じている。いつの間にか近接戦を仕掛けていて気付いたら負けてた。慣れるまで時間、つまり試合数がかかってしまう。
②については、特に第三波のベレト修業期間で地力の成長を感じている。
それは、「確認」である。相手のジャンプやステップを見る・置き技の着地隙を見てから狩るなど全キャラに共通している技術を身に付け始めていた。
こういった、いわゆる「スマブラ力」を身に付ければ付けるほど、キャラ固有の強さ(=高火力コンボや読みあいポイントなど)を引き出さずとも勝てるようになる。そのため、それらに慣れるための場数が節約されて試合数が少なくなると考えている。
なので、第四波に進むにつれてVIPに入れたキャラの試合数も少なくなる傾向が、表から見て取れる。
話は変わってしまうが、目的が「各キャラの理解」ならばこの地力向上による試合数節約は、本末転倒と言わざるを得ないので目標設定は正しく行う必要がある。
最後に
全キャラVIP到達に際し、記録としてこの文章を書いた。
恐らくこれは今の自分にしか書けないものだと考えている。いずれこの先自分が更にプレイヤーとして成長したときこの苦労は忘れてしまうだろう。
この経験は美化され、「全キャラVIPは根性と試行回数!!」とか言い出してしまうだろう。
今の僕はそれなりに苦心して、もうこんなキャラ使いたくない~、と不満や苛立ちを抱えつつも必死に試行錯誤していたのに
未来の僕は「別に頭使ってやれば、誰でも全キャラVIP行けると思うけどね~~~」とか軽率に言いやがるだろ。
その時に、当時の僕はここまで考えて取り組んでいたんだと見せつけてやるためにこの文章を書いたのだ。
そんな未来はこないことを願ってやまないが。
それはそれとして、
当然この文章は私の主観的思考であり、正しいものとは限りませんが、これを読んでくれた方が何かしら得られたのならばうれしい限りです。
ありがとうございました。