土の印

ALT土ウィッチ(土の秘術ウィッチ)について

土ウィッチについて
1. 土ウィッチって? (はじめに)
2. 土ウィッチの立ち回り
3. デッキレシピと採用、非採用カード
4. 回す上で意識している点
5. おわりに

この記事は2019年1月のALTローテーション環境について書かれたものです

1.土ウィッチって?


(今期触った人はここはスキップして大丈夫です)

土ウィッチと言えば『幻惑の奇術師』や『天輪のゴーレム』、『偉大なる魔術師・レヴィ』のように「土の印」アミュレットがあることで高いスペックを発揮するフォロワーを最大限に活用し6〜7ターンでのフィニッシュを狙いながら、その激しい手札消費を『オズの大魔女』で補うことでロングゲームにも対応できるミッドレンジデッキ

だったのは過去の話です(ご存知の通り上記のコンボパーツは全てスタン落ちしました)

今の土ウィッチはどんなデッキかを端的に表すと「『魔術の始祖・マナリア 』でバリューを上げたダメージスペルを連打して相手より先に顔を削りきるコンボデッキ」です
これだけ聞くと「いやそれ土必要なん?」って思うかもしれません。
なぜ「バーンウィッチ」でなく「土ウィッチ」でないといけないのか?このカードに答えがあります

『オリハルコンゴーレム』のアクセラレートの効果により2/3の確率で相手の顔に直接ダメージを与えることができます
ただのバーンウィッチではなく土ウィッチである理由はこの『オリハルコンゴーレム』のバリューを最大限に上げるためなのです。

2.デッキレシピと採用、不採用カード


私が地区予選に持ち込んだデッキはこれです。

 大会では4回使用して
対ヴァンパイア 2-0
対ウィッチ(マナリア )1-0
対ネクロマンサー 0-1でした

そもそも土ウィッチのギミックは「土の印」アミュレットと「土の秘術」テキストを持つカードの2つが揃って初めてその真価を発揮するものなので、「土の印アミュレットがあるのにそれを消費することができない」事故や、逆に「土の秘術カードをたくさん引いてるのに土の印がなくて真価を発揮できない」事故が発生する可能性はあります。
なので今回は「土ギミックが回らない時にコスト分の働きをしないカードを極力減らす」構築を心がけました。

①土の印アミュレット
『くず鉄の錬成』×1


1コストで守護を置けるというオンリーワンな効果を持ち、使いやすい反面、単体では打点にならず、重ねて引くと事故になりかねないので1枚採用としました。


『魔術の一撃』×3


ウィッチ待望の2コスト3点除去 土の印生成はこのデッキではメリットになる。文句なしの3投です。

『静寂の実験室』×3


2/2/2という標準スタッツの生物を出す効果です。『獣面の魔術師』との違いは出すだけで土の印アミュレットも場に置けるという点(これはメリットにもデメリットにもなりうる)で、このデッキはあまり横並べには特化していないことから土の印が邪魔だと思ったことがないので3枚投入しました。

『獣面の魔術師』×2


2/2/2の標準スタッツを持った生き物です。土の印が手に入るのが交戦時なので不安定ですが、現環境ではアタック1のフォロワーが多数存在しているので2枚の土の印を手札に加えることもあり得ます。
個人的にアルティメットファイターとの選択で、こちらは他に撃てるカードがなくてもファイター以上の役割は持てるのでこちらを選択しました。

②土の秘術カード

『真理の発見』×1


3コストで3/2を1体出すカードです。これだけでは2マナ以上3マナ以下の効果なのですが『静寂の実験室』や『オリハルコンゴーレム』の効果で出たクレイゴーレムにもバフがかかります。構築上土の印を多めにデッキに入れているので1枚で2枚の土の印を消費できる点、土の秘術で『真理の術式』が加わることからこのデッキコンセプトと合っています。複数入れても良いと思うのですが枠の都合上1枚採用しました。

③土の印を生成する効果と土の秘術を両方持つカード

『開闢の錬金術師・カリオストロ』×3

(かわいい)

進化時の効果により、土ウィッチで唯一コストをズルできるカードです。エンハンスにより進化権もズルできます。効果で加わる『アルス・マグナ』はデッキのコンセプトとも有っており、体力回復というおまけつきなので文句なしの3枚採用としました。

『殺戮の魔女・ヴェスパー』×3


アクセラレート効果でスペルとして1点投げつつ土の印生成、フォロワーとして出した時の効果で土を使って3点除去+顔に1点という2つの効果を持ってます。アクセラレートは序盤のトレードだけでなく詰めでも使え、テンポプランをとっているときはフォロワーとして投げることで4ターン目の動きとして申し分ない働きをしてくれる小回りの利くカードなので3枚投入しました。

『オリハルコンゴーレム』×3


5/5と並みの3~4コストの進化に上から取られない高いスタッツを持っています(ex.『先陣の騎兵』、『フラウロス』、『光魔法の教師・ミラ』、『冥界の番犬・ケルベロス』など)アクセラレートもランダム要素を含むのですがラストワード効果により自分で土の印を用意できるので一度場に出せれば腐ることもなく非常に強力です。とにかく5ターン目までに引きたいので3枚入れました。

④その他
『魔術の始祖・マナリア』×3


出すだけでデッキの呪文のパワーを上げてくれるカードです、詳しくは後述します。

『マナリアナイト・オーウェン』×3

(魔法学園に剣を学びに来るとか行く場所間違えてませんかね?)
このデッキにおいては『魔術の始祖・マナリア』確定サーチカードになっています。

『ストームレイジ』×3
『ノヴァフレア』×2


『魔術の始祖・マナリア』ありきのAOEカードです。スペルウィッチやマナリアウィッチにおいてはこれを撃つターンスペルカウントやマナリアカウントが進まないことが多いのであまり強くないのですが、このデッキはあまり関係ないので無心で撃ちこむことができます。『ストームレイジ』の方が顔に1点入る分強力なのですが、『魔術の始祖・マナリア』を1回投げるだけではマナリアウィッチの『光魔法の教師・ミラ』と『ガーディアンゴーレム』を横並べする展開に追いつけない場合が多いので『ノヴァフレア』も投入しました。

『連鎖する雷』×1


パワーは低いが「あと1枚火力スペルが足りない!」状況を解決してくれます。基本的に9ターン目に『真理の術式』2枚などど同時に放ち12点与えることが多いです。

非採用だがワンチャンスあるカードたち

・『グランドスピア』


土の印を消費する代わりに2コスト4点除去という破格の性能を持っています。
土の印がないときは『魔術の一撃』の下位互換になる点が今回のコンセプトから外れたため不採用としました。

・『ラビットメイジ』


2/3/1と攻撃に寄ったスタッツを持ち、序盤にできるだけ相手のライフを削りたいというデッキのコンセプトと合っているとは思うのですが、後攻時に相手の2/1/2に相打ちを取られてしまい、折角のスタッツも役に立たないことが多いで今回は没にしました。

・『眠れる災厄獣』


土の秘術で3/4/3守護、土の印がなくても3/2/3守護と安定したスタッツを持ち、またエンハンス8であのナーフ前グリームニルを髣髴とさせるようなAOEを放つことができるカードです。3ターン目に4/3スタッツで投げるのがいわずもがな強いのですが、今回1,2ターン目における土の印の供給手段が『くず鉄の錬成』+『静寂の実験室』の計4枚しかなく3ターン目では2/3守護としての役割にしか期待できない点、8ターン目以降になると4点AOEを投げるよりも『真理の術式』『アルス・マグナ』等で顔を詰めていった方が強い点から今回は外したのですが採用してもいいと思います。もし使うならば『ラビットメイジ』等も採用して構築を前に寄せたいと思っています。

・『白銀剣のゴーレム』

(分解しました。)
決まれば最強なのですがこれを出すターンは他に何もカードがプレイができないことが多く8ターン目になって6/6守護を置くだけなのは隙がありすぎると考えました。回復が多用される環境や聖獅子ビショップ、アーカスネクロが流行っている環境では有効かと思います。

・『魔術の始祖・マナリア』とこのデッキのダメージソースについて(長くなるので太字だけ読めばOK)
『魔術の始祖・マナリア』は置くだけでデッキ内すべてのスペルの価値を増してくれるので主なダメージ源をスペルダメージに頼るこのデッキにおいてはキーカードの1つではあるが、出したターンは大きな隙ができてしまうのでそうポンポンと置くことはできないしそもそも5マナを『魔術の始祖・マナリア』に支払う価値があるのか?という疑問が生まれました。
そこでこのデッキの主なダメージ源について考えると
①戦闘ダメージ


②『マジックミサイル』、『ストームレイジ』などの1点スペル火力

③『真理の術式』、『アルス・マグナ』による3点スペル火力


の大きく分けて3つあり、特に③の3点スペル火力が大きくリーサルに絡むことに気付きました。③だけで考えると『魔術の始祖・マナリア』無しの場合は7枚でやっと20点を超えるのに対し、『魔術の始祖・マナリア』を1回プレイすると3点スペル5枚で20点叩き出せるようになり2枚分(4コスト分)お得になります。もちろん『魔術の始祖・マナリア』はすべてのスペルの火力を上げるので実際には4コスト分以上の得をすることになるでしょう。
一方で2枚目の『魔術の始祖・マナリア』をプレイする場合は3点スペル4枚、3枚『魔術の始祖・マナリア』をプレイする場合も3点スペルが4枚なければ20点以上のライフは削れないので0→1枚目ほどの劇的な効果は得られません。(もちろん投げれるなら投げた方がいいです。)
よって、「『魔術の始祖・マナリア』は1試合1枚は無理してでも出さなければいけないが、2枚目以降の『魔術の始祖・マナリア』は出せないものとしてデッキ構築をしたほうがよい」という結論に至りました。

3.立ち回り上考えること

・マリガン、1~4ターン目
基本的にテンポ重視のマリガンをします。『魔術の始祖・マナリア』もよほど他が強くなければ返しても良いです(『マナリア ナイト・オーウェン』はキープ)。序盤でどれだけ相手のライフを削れるかでリーサルに必要なスペルの枚数が変わってくるので、盤面よりも相手の顔を少しでも削るようにしましょう。この段階で相手の体力が15点以下になっていることが望ましいです。
・5~7ターン目
『オリハルコンゴーレム』、『魔術の始祖・マナリア』・『開闢の錬金術士・カリオストロ』を投げるターンになります。7ターン目に『開闢の錬金術師・カリオストロ』進化+『魔術の始祖・マナリア』とプレイして『魔術の始祖・マナリア』プレイによるテンポロスを軽減する動きはかなり強力です。相手の展開に合わせて『ストームレイジ』『ノヴァフレア』を撃ちこんで終盤に備えましょう。
・8~9ターン目
『オリハルコンゴーレム』アクセラレート効果や『アルス・マグナ』など打点スペルを贅沢に撃ち込み相手のHPを0にしましょう。ここで大事なのは「相手の展開に付き合って打点スペルを盤面に撃ち込んでいいのかきちんと吟味すること」です(だいたいどのデッキも同じ)打点スペルは使い切りの疾走フォロワーのようなもので、撃ってしまうと基本リカバリーが効かないのでこのデッキはアグロデッキよりもリソース管理が難しいと思います。序盤中盤にどれだけ相手の体力を削れてるかどうかでここでどれだけ楽できるかが変わるので序盤中盤がんばりましょう(適当)



4.各デッキとの相性

対マナリア


五分〜有利
5〜6ターン目にブンされると流石にキツイですが大魔法プラン成立前にこちらのリーサルが決まるので上振れられなければ除去が追いついて勝てます。

対ロイヤル


相手のデッキに『白と黒の決闘』『月の刃・リオード』が入ってるかどうかが有利不利に大きく関わります。これらが入っていないタイプには有利で入ってるとキツイです。

対ネクロマンサー 


不利 
『心眼の双葬女・レディ・グレイ』『飢餓の絶傑・ギルネレーゼ』などの回復・潜伏持ちが多いのがかなり厄介です。

対ヴァンパイア 


有利
相手が自分で顔を削ってくれるのであとは崖から突き落とすだけで勝てます。4〜6ターン目に連続でブンされると流石にキツイけどそんなのどんなデッキも勝てないので割り切りましょう。

ネメシス


五分〜有利
中盤の展開が大体『ノヴァフレア』1枚で捌けるので楽。『オリハルコンゴーレム』は『破壊の絶傑・リーシェナ』にぶつけることで消滅スペルから逃がすことができることは覚えてると使うことがあるかもしれません。

5.おわりに

今期はマナリアウィッチの記事は多く出回っていますが土ウィッチについて触れられているものがほとんどなかったため、今期の土ウィッチに触ったことない人向けに土ウィッチの基本的なことについて記事を書いてみました。既知であれば笑い飛ばしてください。
あまりこういった記事を書く機会がないので読みづらい文章が多くてすみません。

書きたかったことはおおよそかけたかなと思います!
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