“計画的”な道筋!ノーガードで闘う《復讐型U10V(ad後)》
【0】はじめに
こんにちは。アンマリちゃんです。
私のnoteを見に来て下さり
ありがとうございます。
早速ですが、本題に入ります。
本日はRSLで初めて誕生したデッキタイプ
《U10V(ヴァンパイア)》を作成したので
こちらをご紹介させて頂きます。
実生活が多忙ということもあり
“旬”はとうの昔に過ぎていますが
そこはご愛嬌ということで…笑
環境的にはリリィやバフドラがいる関係で
Tier1デッキとは言い切れないと
個人的には思っていますが、
ランクマッチで遊ぶ分には十分強く、
ユニークで楽しいデッキとなっています。
今回も初心者様を中心に様々な方に
楽しく見て頂けるよう心掛けます。
「とりあえず使い方を知りたい」方は
【目次】から「【6】具体的な回し方」へ
ジャンプして頂けると幸いです。
それではお手柔らかにお願いします。
【1】急激に上がる出力
このデッキは、デッキを10枚以下にすることで
超強力な疾走打点を通していくデッキです。
タイプとしては『otkコンボ型』になります。
これは他のデッキと比較すると分かり易いです。
例えば、カステルエルフは20カウントから
顕現の効果をアクティブにできますが
それより前の10カウントで
顕現の回収や学習をアクティブにできます。
同様に、バフドラもバフ回数が4回以上で
強力な打点を出せるようになりますが
2回のバフでディオンやグランドスラムが
一段階目のアクティブになります。
また、ラスワネクロは10体からでないと
効果が発動しないので、段階はありませんが
序盤からフォロワーを並べられるので
テンポを意識した立ち回りもできます。
このように、これらと比較すると
U10Vは出力に段階がありません。
(厳密には段階のあるカードもありますが。)
その為『序中盤が弱過ぎる欠点』があります。
しかし、条件さえ整えてしまえば
いっきに20点近いダメージを出せます。
この「不安定だけど高火力な点」は
非常にヴァンパイアらしいですね。
ここからは具体的にカードの紹介をします。
まず、メインフィニッシャーのミルナードは
条件達成で2コスト7打点という
破格の性能をしております。
極端な話、ミルナード3枚で21点ですね。
ミルナードはデッキで消滅した際にも
直接召喚されて手札にやって来るので
リーサルターンに手札にある確率は高いです。
疾走カードはミルナードの他に
ハートブレイクデビルもいます。
ミルナードと異なり、素引き前提になりますが
ミルナード2枚+ハート1枚+進化でも
21点を出せるのでotkを構え易いです。
ちなみに、2コスト3/1突進である点も強く
アディ後で増えたアグロネクロのルシウスや
バフドラのヘルフレイムも取りやすいです。
また、こちらも素引きを前提にしますが
条件達成されたリベレイトは非常に強力です。
U10Vはデッキを引きに行く進行と
疾走打点を通すプランニングをしているので
基本的に盤面形成をすることが困難ですが
条件達成されたリベレイトがいる場合は
強力な盤面圧をかける事が出来ます。
加えて、最強の除去カード真相究明によって
疾走打点を通しやすくなっています。
対ラスワネクロに対しても強力ですね。
U10Vのカード達は手札を入れ替えられる
共通効果を持っているので
真相究明を3枚採用したとしても
そこまで邪魔になることはありません。
【2】気が利くナハト
U10Vが本格的に勝てるデッキになったのは
アディショナルのナハトが追加されてからです。
「このカードの何が強いのか?」
順を追って説明するために
ナハト無しのU10Vの欠点から見ていきます。
デッキを10枚以下にするペースが
凄く速いわけではない。序中盤のボードが弱い。
フィニッシュ力が弱い。
特に前節でも述べているように
序中盤が弱い点があまりにも致命的です。
分かりやすい話だと
バフドラの盤面は、まず返せません。そもそも3tグランドスラムをするのは
ズルいとしか言いようがないけど。
普通こういうデッキタイプは
・盤面をリセットできる除去に特化したカード
・手札を整えるための妨害に特化したカード
・ギミックを加速させるカード
などがあっても良いとは思うのですが
U10Vは、何故かそういったものが一切無く
地道にデッキ枚数を減らしていきながら
地道に盤面を捌くしかありません。
(この方針自体はナハトが追加されても
特別変化したわけではありません。)
しかし、ナハトが追加されたことで
次の項目が改善されました。
1/4の守護が体力を守ってくれる点
必殺により除去がしやすくなった点
共通効果を持っているので
よりデッキを減らしやすくなった点除去に専念するターンでも
デッキを減らせるようになった点“ターン開始時の”ドローが
10枚以下にしやすくなった点ミルナードを呼びやすくなった点
リーサルラインが下がった点
まず、シャドバの経験者ならご存じの通り
2コストの1/4守護が強いのは明白です。
直近だとメタトロンが恋しいくらいですよね。
更にナハトは20枚以下で必殺も持つので
体力の高いフォロワーの除去もし易いです。
また、ナハト自身も共通効果の
手札交換+デッキ2枚消滅があるので
単純にデッキの減るペースが速くなりました。
そして、ポイントはここからです。
丁寧に1つずつ見ていきましょう。
まず、ナハトは進化をすることで
下記のリーダー付与効果を得られます。
単純な結果だけを考えれば
毎ターン2枚ずつデッキを消滅できます。
しかし、この効果の凄い所は太字の部分
つまり『発動するタイミング』です。
例えば6t終了時が『残り12枚』とします。
このとき7t開始時に
①ナハトの消滅効果により『残り10枚』
②“その後”『残り10枚』なので3ダメージ
③消滅されたミルナードが直接召喚
④手札に加わる時に『残り10枚』なのでバフ
⑤ドローして『残り9枚』
この時、素引きしたミルナードもバフされる。
と、いうような手順になります。
しかも、デッキ消滅の2枚とドローの1枚の
合計3枚の抽選でミルナードを狙えます。
このような背景もあり
想像よりもミルナードは加わり易いです。
パワーをセーブする(と思われる)目的で
敢えて噛み合いが悪い効果である事も多い
昨今のカード達ですが、ナハトに関しては
凄く気の利く効果をしているので優秀です。
但し、ミルナード+ミルナードは
進化込み16点であり、ナハトの3点を足しても
19点なので1点足りません。イジワル。
【3】復讐型と進化型とコンドミ型
U10Vは大きく分けて『復讐型』『進化型』
『コンドミ型』の3種類があります。
それぞれの特徴を見ていきましょう。
『復讐型』の魅力は何と言っても
バッドスクールライフです。
上振れになりますが、このカードが絡むと
デッキの回転率が格段に上がります。
また、バッドスクールライフを見せることで
相手に『復讐型』という公開情報を与えるので
場合によってはマロンやガロムを警戒して
復讐状態に入れないようにしてくれます。
ガロムはU10Vには無い盤面一掃ができるし
マロンはミルナード2枚の横に添えることで
進化込み5コスト19点+ナハトの3点と
2コストの真相究明を使用することで
7PP守護無視の22点otkも可能です。
復讐軸というのは、それだけで警戒されるので
私は高く評価しています。
また、スケバンも高く評価しています。
このカードのファンファーレ効果は
復讐状態でなくても発動することができ
相手の回復量を制限することで
ミルナードの分割リーサルをしやすくします。
ちなみに、この枠は最初
ヴォルガスにしていましたが
ダメカがあっても結局防げないことも多くなり
スケバンに変更しました。
とはいえ、基本的に復讐型のメインは
バッドスクールライフなので
学園カードはコストにできれば十分であり
何を採用しても良いとは思っています。
マロンやガロムの枚数も人によると思いますが
バッドスクールライフが腐らないように
学園カードは最低でも6,7枚くらい
採用した方が良いとは思います。
続いて、進化型です。
『復讐型』が、U10Vが得意とする
ドローと打点の強化とするならば
『進化型』は、U10Vが苦手とする
除去や盤面形成を補強したチューニング
と言えると思います。
特にリアン&アルフィは強力な盤面形成ができ
守りにも攻めにもなれる優秀なカードです。
更にシグナやパンサーレオがマロンと違い
条件を必要としない1コストの打点なので
ミルナードotkをしやすくしています。
デッキを減らすスピードも
ガデルやアリスが2コスト2ドローなので
不自由なく速いといえます。
エーテルのコストが高くなるのが欠点ですが
進化軸もまたお勧めできるタイプです。
最後にコンドミ型(純構築型)です。
こちらはプロの方が使用した
JCG優勝構築ということもあり
話題になりました。
私も最初は復讐型ではなく
こちらのコンドミ型で遊んでいました。
私が考案した訳では無いので
想像の範疇もありますが
このデッキのポイントは大きく4つあります。
ブラッドクローの質が高い。
除去に優れている。
PPブーストによりotkを構え易い。
ツクヨミの1点で20点になる。
まず、順番的には
バフドラなどの横並べや全死が厳しい。
→コンドミを採用する。
というのが最初の思考になると思います。
U10Vをランクマで使用する場合
どうしても人気の高いバフドラ対面が多く
そのバフドラ(特に先攻)に対して
為す術なく負けてしまうことも多いです。
そこに対してコンドミは非常に有効であり
また、PPブーストやアフェクションにより
otkへの準備を整えやすくしてくれます。
こうしてコンドミを採用したことで必然的に
ニュートラルカードやスペルが増えるので
ブラッドクローからサーチされるカードが
ナハトやハートなど質が高まりました。
逆にそれ以外の軸ではサーチがブレるので
強く採用することが難しいです。
(決して、悪いカードではないですけどね)
また、1度使用してしまえば半永続的に
盤面干渉ができ、ニュートラルでもある
アマテラス・ツクヨミも採用されます。
特にツクヨミのラストワード1点は
ナハト3点+ミルナード×2+進化=19点の
「あと1点」を埋めてくれる重要カードです。
今回の構築でもピン採用しています。
考えれば考えるほど非常に理にかなった
計算されている構築になっておりますが
攻めるタイミング・受けるタイミングなど
プレイ難易度はかなり高いと思います。
なので、今回は復讐型の方をnoteにしました。
結局の所、それぞれに長所と短所があるので
自分の持っているカードやスタイルに合わせて
タイプを選択しても良いと思います。
【4】消滅とドロー
「デッキ枚数を減らす」といっても
方法は“消滅”と“ドロー”の2種類があります。
最初は「大した差では無い」と思っていましたが
ある程度使うと「無視出来る程の差でも無い」と
考えを改めるようになりました。
その大きな理由がリベレイトと
ハートブレイクになります。
この2枚は10枚以下の時に
“ドロー”することで効果を発揮します。
先程紹介したバットスクールライフや
ブラッドクローが強い理由がこの点にあります。
また“消滅”から引っ張って来れるのは
ミルナードだけですが“ドロー”から引けるのは
真相究明などの場合もあります。
いくらデッキを10枚以下にしたとしても
肝心のコンボパーツが揃わないことには
意味を為さないということですね。
しかしこれは逆パターンも言えて
手札に真相究明などがある場合で
あとミルナードが欲しい場合は
“消滅”から引っ張ってくる方が良いでしょう。
これは、共通効果の“消滅”が基本的に
手札入れ替えの1枚とデッキ2枚消滅の
合計3枚でミルナードの抽選が行われるので
単に2枚ドローよりも確率が高いからです。
(厳密には、手札のカードを1枚デッキに戻して
いるので、単純な3抽選ではありませんが
【2枚消滅してから→1枚手札交換】している
ので、確率は消滅の方が高いはずです。)
そういう意味でも両方の条件を満たす
最強のカードは鮮血になります。
鮮血は2枚消滅・2枚ドローですからね。
但し、このカードはEP差のある
後4などで使いたいカードではあるので
終盤に残っているかは微妙です。
意図して残すというよりも
手札に残っていたならば
デッキ13枚以下で使うことを意識してみても
良いのかなと思います。
他にも先述しているナハトのタイミング等で
上手くコントロールすることができれば
高い確率で強いカードを揃えることも
可能になると思います。
「何ターン目の何PPの時に
デッキを10以下にして、引くのか?」
「この時、ミルナードは
デッキに何枚(手札に何枚)あるのか?」
序中盤にデッキを減らす際には
大雑把にカードを使用しても良いですが
5,6tは特に慎重になる必要があります。
【5】勝ち方の計画性
ここまででも分かるように
ある程度の『勝ち方』が存在します。
6tに行う最速のリーサル
6,7tに行う分割のリーサル
7tに行うotk
特にバッドスクールライフのある復讐型は
パーツをしっかり集めるotkよりも
早い段階でデッキ10枚以下にして
強いカードを引き、疾走打点で勝つ
最速形式のリーサルのパターンも多いです。
これは最近のシャドバ・ローテにありがちな
『先7問題』とも密接に関わっています。
極論ではありますが『先7問題』への打開策は
『後6に勝つ』か、『先7を耐えるか』の
2択に絞られるということです。
私が考える、この《U10V・復讐型》は
『後6に勝つ』デッキと認識しています。
何故ならば、カードを引き切るデッキの場合
1tのドロー枚数やEP差カードによって
後攻の方が有利になるからです。
勿論、対面がアグロ系だと
凌ぎ切るのも大変なので“有利”とは
手放しに喜べない点もありますけどね。
だからコンドミ型が結果を残しているとも
考えられます。上手い人同士なら尚更。
話は少し脱線しましたが
このように《U10V》というデッキは
他と比較しても圧倒的に
『計画性』が大事なデッキだと思います。
ヴァンパイアクラスは
チューニング幅も広いです。
是非、自分なりの『計画』で
デッキ構築をしてほしいと思います。
【6】具体的な回し方
それでは、改めて宜しくお願いします。
《マリガン》
【先攻】【後攻】問わず
毎ターンPPを使えることが望ましいので
1コストの価値は高いと考えます。
【先攻】は手札を増やすカード
【後攻】は除去カードを優先させます。
特に【後攻】は後4に使いたい鮮血や
アスシオの価値は高いですが
それよりも1tに使えるスクリームや
範囲除去のコラプトの方が欲しいです。
特にスクリームは相手の先1で出てくる
体力1フォロワーを除去するのに重宝するので
エルフやバフドラ対面では価値が高いです。
また、ハートブレイクは
終盤の疾走打点も魅力的ですが
序盤の突進除去としての運用も重宝します。
特にバフドラのヘルフレイムや
アグロネクロのルシウスなどは
体力3のフォロワーであり
これらは、コラプトでは処理できないので
意識してキープすることも重要です。
ちなみに、ピン採用の双天の恩寵の扱いは
かなり難しいです。
基本的にマリガンしなくても良いですが
ピン採用だからこそマリガンをしておく
という方針もあると思います。
私の感覚だと、先を見通せず事故リスクもある
3枚交換をするくらいなら
双天の恩寵はキープします。
《1,2ターン目》
序盤はマリガンに則りプレイします。
少なくとも2ターン目が動けないという事態が
無いように気をつけましょう。
たとえ、カラ盤面でコラプトしかない場合でも
私はコラプトを使用する事を
「検討」しても良いと思います。
(相手の3,4tの動きの想定はしておく。)
やや難しいのがスクリームの扱いで
例えば、対面エルフ相手の先1が何も無い時に
後1でスクリームを使うのか、使わないのか
という問題があります。
これは相手の先2でフォロワーの横並べ、
最悪だと、妖精竜融合→アネモネ・サルビアで
処理が出来ない可能性があるからです。
同様に2/3/1フォロワーを有するクラスが
先2でそれをプレイする可能性があるのに
後1でスクリームを使って良いのか?
というのも悩みどころです。
更に、この問題の難しさに拍車をかけているのは
「PPのくっつき」です。
基本的にこのデッキは
1コストと2コストのカードが大半になるので
1t:1コスト
2t:1+1コスト or 2コスト
3t:1+2コスト or 1+1+1コスト
or 3コスト
になります。
そして、3コストのカードはアスシオだけです。
要するに、1tに1コストを使用せずとも
2,3tで1PP分がくっつかず
余ってしまう可能性があるということです。
それならば、その1PPは1tに使うのではなく
除去を優先して2,3tに使用した方が
勝率が上がる「可能性もある」と考えます。
場合によっては、トップでくっつきが良くなる
可能性もあります。
具体的には、相手の先3で
体力3フォロワーを含めて横並べをしてきた際の
解答(ベストな返し)は
『後3:コラプト+スクリーム』です。
この辺りは、予め想定した方が良さそうです。
《3ターン目》
先述の通り、このデッキの3コストは
アスシオだけです。
そして、このアスシオを先攻で使用したい場合
使うタイミングは、3tが望ましいです。
アスシオのプレイ自体は隙になりますからね。
勿論、3tのプレイを1+2コストにしたり
1+1+1コストにしても良いですが
アスシオは手札が増える“ドロー”札なので
出来れば使用したいカードになります。
逆に後攻は手札が増え過ぎて
ミルナード等のキーカードを
燃やさないように気をつけます。
後攻は4tのアスシオ、鮮血などで
手札が急激に増える可能性があります。
なので、3tには4tの手札枚数を
ある程度考えておくと良いです。
また、取られる可能性が低い場合は
後3でナハトを置けると
後4の残り2PP時に鮮血を使えるので
大きなアドバンテージを得られます。
《後攻4ターン目》
後4で狙いたいのはナハト進化です。
理想はこの段階で残りデッキを20枚以下にし
ナハトに必殺を付与できると
確実に1面は処理出来ると思います。
但し、相手盤面や残り体力によっては
ナハトを進化する事が敗因になる可能性もある
ので、ノータイムで進化をすることだけは
絶対にやめましょう。
ナハトを進化できた。
→後6のミルナードを視野に!ナハトを進化できなかった。
→ややロングゲームを視野に!
→ナハトの3点が無くても勝てる
リーサルパーツを揃えておく。
ナハトの有無は財宝Rのロジャーの有無以上に
ゲームを左右してしまうので
出来れば無理矢理にでも進化したいですが
ダメだった場合は、ナハト無しでも
勝つ方法を模索しておきます。
打点の出し方がミルナード依存になっているので
リーサルの応用の幅は狭いですが
慣れない内はブラーなどでロングゲームをし
8tに真相究明+ミルナード×3で勝つのが
もっとも方針を立てやすく、計算しやすい
リーサルになるのでオススメします。
《4→5→6ターン目》
このデッキは先攻なら7tに
後攻なら6t→7tに勝つことを目指し
それらが難しい場合は
8tに絶対にotkすることを目指します。
(長期戦が出来るデッキではありません。
そもそもナハトを進化している場合は
9t以降はLO【ライブラリアウト】します。)
その為に《4t→5t→6t》に
やるべき事は以下の点になります。
相手の猛攻を凌ぐ。
7t開始前までに
デッキを10枚以下にする。ミルナードをデッキに戻しておく。
プランとしては単純明快ですが
実践となると難易度は高いです。
理想は【速攻】を仕掛けることですが
特に真相究明を引いている場合は
無理をする必要もないので
「相手の猛攻を凌ぐこと」と
「ミルナードをデッキ戻すこと」の
2点を気をつけてゲームをしていきます。
特にミルナードをデッキに戻す作業は
意識してないと忘れるので注意です。
《6ターン目:残り2PP》
理想的な【速攻】というのは
6tの残り2PPの時点で
デッキが10枚以下になっているケースです。
この2PPでミルナード等を疾走させたり
ブラーをアクティブで使うことにより
次の7tのリーサルへ繋げます。
特にミルナードを6tで疾走させるメリットは
ドレインによる回復ができる。
相手が守護を張る前に
疾走打点を通せる。7tのotkの打点ラインが下がる。
場に残っているスタッツの高い
ミルナードの処理要求をさせる。
などがあり、特に守護フォロワーが少ない
このデッキにおいて、体力を高く保つことは
相手のリーサルを防ぐことに繋がるので
ドレインを上手く使うことは大切です。
また、終盤のブラーは強力です。
除去・回復・otkパーツの整え、など
状況に合わせてチョイスができるので
このカードをどのタイミングで使うのかも
重要で難しい要素となっています。
迷う時は『堕落』の方で良いと思います。
一番ラッキーなケースが
リベレイトをアクティブで素引きする時です。
特に、横にミルナードがくっつく時は
除去・疾走・回復をしながら
盤面形成も出来ているので最強です。
上記の画像は完全に上振れですが
デッキの残り枚数が11枚以上だと
そもそもこの状況は作り出せないので
まずは計画的にデッキを減らす事が大切です。
《6ターン目:復讐軸の扱い》
復讐軸の学園カードは
バッドスクールライフのコストになることが
殆どですが、稀に使用することもあります。
特にスケバンの回復制限は
復讐の条件を必要としない効果であり
ミルナードの分割プランを成立させる為にも
比較的重要なカードとなっています。
特に、ドラズエルを持つドラゴンと
ランクマでは比較的多いビショップに対して
かなり有効だといえます。
あと、ミラーにも強いはずです。
(ミラーをしたこと殆どないですが。)
また、体力が減って復讐に入れた場合は
ガロム等で盤面をひっくり返します。
復讐軸はこれができるからこそ
盤面放置でカードを引くことも許容されます。
(露骨すぎると相手がガロムを警戒し
“駆け引き”が発生するのも面白いです。)
あと忘れがちですが、ガロムは4/4守護なので
このように体力水準が危ない時の
“守り”でも使えるのが魅力です。
そういう意味でも学園カードの枚数は
ガロム:スケバン:マロン=3:1:2で
バッドスクールライフ:学園=2:6です。
ちなみに、スケバンとマロンの枚数
或いはヴォルガスなどの他学園の枚数は
環境に合わせて都度調整になると思います。
ただ、現段階で決まっているオススメは
「ガロムは3枚」です。
《リーサルまで》
このデッキの勝ち方は
6tに行う最速のリーサル
6,7tに行う分割のリーサル
7tに行うotk
の、大きくわけて3種類であり
基本的には6,7tに勝つ流れが理想です。
また、リーサル時の守護は
真相究明で退かす事が理想です。
相手のラスワも無視できますからね。
次点で堕落ブラーです。
堕落ブラーはランダムの2体破壊なので
場合によっては、突破が出来ませんが
同じ2コストなので代用は可能です。
打点の大雑把な計算式は
ナハト(3点)+ミルナード(7点)×2+進化(2点)
=19点、が基準になります。
仮に守護突破で真相究明をプレイする場合
「6PP:守護無視19点」になります。
なので20点otkを目指す場合は
『あと1PP・あと1点』です。
頻出は「祝祭の饗宴」です。
今回のリストでは2枚採用しているので
otkを目指す時にはパーツのひとつとして
キープすることを推奨します。
ちなみに、饗宴は道中で使用しても良いです。
1PP・ラスワ1ドローも悪くないです。
また、狙える場合は
2,3tツクヨミ→4,5tアマテラスにすると
『6,7tツクヨミ』になるので
意識しておくと良いと思います。
ちなみに、トップクラスに上振れた場合は
上の画像のようにミルナード×3の
進化込23点otkも可能です。
このようなケースだと
こちらの上振れというよりは
相手の下振れやプレミもあるとは思いますが
そういった隙は見逃さないようにしましょう。
【7】おわりに
このデッキはotk型だけど
アグロデッキに近い『潔さ』があります。
言い換えると、出来る事と出来ない事が
ハッキリしているデッキです。
これは長所でもあり、短所でもあり、
そして、好き嫌いも分かれるところでしょう。
しかし、これほど極端に特化させたデッキは
他にはありません。唯一無二です。
そういった部分が新しく、非常に面白いです。
本来、このようなデッキは文面ではなく
実際に自分で試してみないと
楽しさが分かりにくいと思っていますが
このデッキはTier1ではありませんし
レジェンドもそこそこ多いので
オススメするハードルは高いです。
ですが、今回の記事で《U10V》を
「試してみたい!」と思って頂けたら幸いですし
「試した気分になれた!」と感じて頂けたら
大変嬉しいです。
実生活が多忙になってしまったので
noteの更新ペースは落ちてしまいますが
1ヶ月に1本は作成できるように頑張ります。
……とは言え、もう少し早くupできれば
本当に良かったのですけどね笑
以上で、今回のnoteを終了します。
最後までご覧に頂きありがとうございました。
もし、良い記事だと評価して頂けるのであれば
「♡」「リポスト」を頂けると嬉しいです。
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