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【1/5にナーフされます。】上振れたら止められない!圧倒的なカードパワーを持つ《マナリアウィッチ(RSL)》

【※注意※】
◈競技(大会、レート)ではなく
 ランクマッチで楽しめるものを想定します。
◈ブログのようなものに近いと思って下さい。

【0】はじめに

こんにちは。アンマリちゃんです。
私のnoteを見に来て下さり
ありがとうございます。

早速ですが、本題に入ります。

先日の1/2に無事GMに到達できました。
使用デッキは、マナリア7割:ランプドラ3割
くらいだったと思います。

【本日のリスト】

その中で今回は、ナーフ筆頭にもなっている
最強デッキ『マナリアウィッチ』について
初心者様向けのnoteを書かせて頂きます。

有り難い事に、私のnoteは
「そういう需要」があるみたいなので
それに応えられるように
0から丁寧に書き綴ろうと思います。

しかしながら、毎回のことですが
私はただの一般プレイヤーなので
全てを鵜呑みにはしないように
注意をして頂きたいと思います。

最初の「きっかけ」を作る橋渡しとして、
或いは、試行錯誤の「叩き台」として、
ご覧に頂けると幸いです。

ちなみに、いつも通り前置きが長いのですが
今回は最初から見て頂くことを
推奨したいと思います。(強制はしません。)

それではお手柔らかに宜しくお願いします。


【1】何故マナリアは強いのか?

最初にマナリアウィッチ(RSL)の特徴と
その強みについて紹介します。

このデッキを端的に言えば
「理想的に動かれたら止められないデッキ」
だと私は思っています。

要するに、上振れが強いのです。
しかもそれがこれまでの比ではありません。

例えば、コストが下がる系のデッキには
他にもスペルウィッチなどがありました。
こういったデッキでは序盤の盤面が弱かったり
大打点が疾走に依存していたり
回復力は無かったりと必ず「隙」もありました。
(そうでないものもあるけど)

しかし、今弾のマナリアに関して言えば
理想的な動きをされた場合
序盤の盤面は強いし、リソースは減らないし
守護無視のotkが6tにされたりと
止められないパワーがあります。

しかも、ランクマッチをやると分かりますが
結構な頻度でそれをやられますし、やれます。

そんなパワーの高いカードたちを
一緒に見ていきましょう。

まず、キーカードとなるのが
新レジェンドのジンジャーです。

ジンジャーは9コストのカードですが
タイプを持つカードをプレイする度に
コストがどんどん下がっていきます。

(例えば、マナリアのフォロワーやスペルを
プレイする度にコストが下がります。)

そして、ファンファーレや
進化時に毎ターン加わる0コストのスペルカード
「鮮烈の言霊」というカードが凄く強いです。

このカードはジンジャーに使う場合
盤面3点aoeと3点回復することができ
また、タイプを持つフォロワーに使う場合は
コスト1・スタッツ1/1の状態でコピーして
手札に加える
ことができます。

この時、コピーしたフォロワーは
効果を無効化されていないので
ファンファーレだけでなく
コストが下がるものは普通に下がります。

これが全体的にマナリアと相性が良いです。

マナリアは、マナリアを使えば使うほど
コストが下がっていくだけでなく
ファンファーレが強力なものも多いです。
また、10枚プレイが条件達成になる
フォロワーもいます。

誰がどう考えても、マナリアを1コストで
コピーしていいはずが無いです。
しかも、毎ターン。

その中でも特に強力なフォロワーが
ハンナ漆黒竜です。

ハンナはファンファーレで
1コストのマナリア・スペルをサーチでき
条件を達成することで
手札のマナリア・スペルのコストを-1して
1点バーンを与える効果を得ます。

そして、これは重複するので
何回もハンナをプレイする度に
ミラから加わるスペルもコストが0になり
3点、4点…のバーンスペルに変化します。

ハンナとジンジャーが早期着地できている試合は
誇張ではなく、大体勝っています。

漆黒竜は学園の竜術士から加わるフォロワーで
ファンファーレで盤面とリーダーに
3点バーンを与えるだけでなく
素で突進を持っているので
序盤の盤面制圧にも大きく貢献します。

このカードもタイプ:マナリアを持つので
ジンジャーでコピーは出来るし
0コストにまで下がるので、非常に強いです。

ハンナという強力なotk要員がいるにも関わらず
漆黒竜が序中盤に出てきて
盤面優位とバーンを与え続けてくる
ことが
マナリアデッキの地位をより格上げしていると
私は思っています。

ちなみに、もう片方のチョイス先である
純白竜も凄く強いです。
こちらもジンジャーでコピーができるので
毎ターン回復とドローをすることが出来ます。
守護を持っている点も優秀ですね。

対アグロデッキや長期戦を視野に入れる場合は
漆黒竜ではなく、純白竜をチョイスします。
この辺りは対面デッキの理解や手札状況
そして、プレイスキルになるかなと思います。

とはいえ、漆黒竜の盤面制圧力は高く
最初からotk狙いで純白竜をチョイスしても
盤面が返せなくて勝てない可能性もあるので
自信がないうちは漆黒竜でいいと思います。

それから目立たないけど強いカード
沢山追加されています。

まず、ベリルとベリルから加わるニックは
合計3コストでマナリア2プレイであり
守護とラスワで1ドローを持つので
序盤の運用が凄く強いです。

2tのベストな動きは竜術士だと思いますが
次点で強いのがベリルだと思います。

また、ニックは条件達成で自身とベリルを
自動進化する効果もあるので
EPやスペルを温存しておきたい状況の処理
マナリアパーティーで盤面作りたい時など
状況によってはかなり嬉しいカードです。

ウィズダムはコストが下がる系であり
マナリア・フォロワーをサーチ出来ます。

それだけでも、ハンナ欠損時に
ジンジャーでコピーしたいカードですが
進化時に相手フォロワー1体を消滅できるので
盤面の除去だけでなく、ラスワ軸や
エンペラーゴーレムをリアニメイトさせたい
スペル秘術などにもかなり有効です。

ジルも非常に強く、序盤から重宝されます。
このカードの基本運用はアクセラで
1コストのマナリア・スペル×2なので
手札のカードのコストがどんどん下がります。

あと、本体効果も地味に強いです。
例えば、手札が芳しくなくロングゲームになり
ガルドルなどで蓋をされてしまった場合でも
ジルの本体出しで解決できたりもします。

タイプを持つマナリア・フォロワーなので
ジンジャーで1コストコピーもできますし
サーチと守護がついている点も優秀です。

あと、既存のマナリアカードも普通に強いです。

マナリアパーティーは、1コストサーチであり
中盤に盤面形成もできるので優秀。

グレアは、無料進化をさせるだけでなく
炎熱が序盤の盤面除去の中でもかなり優秀。

鐘の魔術師は、終盤でもハンナの弾を
即用意できたり、先3置きが鬼強いので優秀。

ミラは、0コストで序中盤に置けるので優秀。
特に、加わるスペルは2コスト以上なので
本来は使いにくいはずなのですが
ハンナを複数使うことで0コストにできるので
このデッキにおいてはいつも以上に優秀です。

というか、本来2コストである魔弾や防陣を
しれっと1コストにしている
ジルと鐘の魔術師の方がおかしい。

そして、もう1つ、このデッキは
ジンジャーの0コストスペルも含めて
低コストのスペルカードも多いので
スペルブースト系のカードも採用できます。

リソースとなる運命の導きや
打点になるクラッシュレインなど
無理なく採用できるのは強いです。


ここまでで、様々なカードを見てきました。

バーン、除去、消滅、回復、サーチ、ドロー
守護、バフ、無料進化、自動進化……
こう見るとマナリアは何でもできます。

そして、それらが0コストに下がり
1コストでコピーされたりもします。

冷静に考えてカードパワーがおかしいです。

勿論、噛み合わない時は弱いですが、その時は
耐久しつつ、終盤にワンチャンス狙えますし
何よりも噛み合った時に止められないことが
非常に厄介となっています。


【2】ラクな勝ち方とは?

このデッキのラクな勝ち方、言い換えれば
必勝パターンは大きく分けて4つあります。

  • 進化ターンにジンジャーと漆黒竜(※)
    同時にプレイし、コピーできる時。

  • 進化ターンにジンジャーとハンナ
    同時にプレイし、コピーできる時。

  • 先4で盤面形成し、アグロできる時。

  • ハンナをアクティブでプレイし
    アマリリスを進化できる時。

(※対アグロヴァンパイアの場合は
漆黒竜では無く、純白竜の方が良い事もある。)

まず、上2つが完全な上振れ状態です。

進化ターン(後4・先5)にジンジャーを出しつつ
漆黒竜やハンナを出すためには
初手からジンジャーを持ちつつ
0コストになるマナリア・フォロワーを
引いている必要があります。

これが決まる時は大体勝っています。

また、上から3つ目のアグロプランも
同様に0コストになるマナリア・フォロワーを
引いている必要がありますが
このプランは相手デッキにaoeがある場合だと
盤面を返されて勝てなくなる可能性もあるので
少しだけ注意が必要です。


とはいえ盤面が残った場合は大体勝ちなので
相手のデッキタイプ、動き方やマリガンの仕方、
盤面を返された時の次の攻め手など
様々なことを思考した上でやる価値はあります。

それから、下振れた場合でも
4つ目の方法や、それに近しい状況で
勝つパターンもあります。
その時に鍵となるのがアマリリスです。

アマリリスは進化している状態で場にいる限り
スペルダメージ等を+1する効果を持ちます。

これはハンナの効果で付与される
バーンダメージにも適応される
ので
単純にダメージ量が2倍になります。

【アマリリス計算式】
手札のスペルが0枚のとき
「ハンナ+ハンナ=6点」

また、手札のスペル1枚につき4点上がり
そのスペルが魔弾の場合、更に2点上がる。

よって、手札のスペルがx枚あり
そのうち魔弾がy枚含まれるとき
「4x+2y+6」

例えば、手札にマナリアスペルが3枚あり
その中に魔弾が1枚でもあれば
ハンナ+ハンナ+アマリリス進化で
20点otkになります。


これはジンジャー欠損時で、且つ
7tトップ受けでも成立するotkになります。

EPを残しておく必要はありますし
バリアを張られてしまったら成立しませんが
それでも下振れの状況からワンチャンスで
逆転できる可能性があるのは、ヤバいですね。


【3】難しい勝ち方とは?

上の画像はミラーマッチの後攻で
先5で相手のジンジャーが着地をし
後6でも自分のジンジャーがプレイできない
という絶望的な状況になっています。

でも、この試合はロングゲームの末に勝ちます。

そういった場合の動き方について
幾つかポイントをまとめてみます。

  • トップのアマリリスを見据えて
    EPは極力温存しておく。

  • アマリリスが取られない場合
    前ターンに潜伏させておく。

  • 6tくらいまでのジンジャーは
    なるべく狙っておくが
    進化を切らない可能性も考える。

  • 除去札の使い所を見極める。
    グレアをコピーしておく。

  • 純白竜をチョイスしておく。

  • ミラの進化時効果で秘術を加えておく。

  • マナリアパーティーの守護形成の
    タイミングを見極める。

箇条書きで色々と書きましたが
要約すると「ロングゲームの視野」
「トップ受けで勝つ準備」の2点を考えて
行動することが大切だと思います。

先述している通り、アマリリス進化のotkは
7tトップ受けでも成立できますからね。

そういった意味でも、ジンジャーは
遅くても6tまでには進化をしておくと
安心できる
かなと思います。
場合によっては、EPを温存しておき
ファンファーレで加わる1枚の言霊だけで
リーサルを狙うという選択肢も
悪くないと思います。

この辺りは非常に難しい選択ですね。

それからロングゲームをする上では
回復の純白竜と除去のグレアは重要です。

特にグレアのコピーを検討することも
悪くない択だと私は思います。
勿論、グレアをコピーしている時点で
決して強い動きとは言えませんが

無料進化と炎熱の除去が出来るグレアは
盤面の取り合いにおいて極めて優秀です。

コピー時は炎熱と合わせて
2コストでマナリア2プレイなので
中盤のコストが下がっていないマナリアや
ジンジャーのコスト下げにも貢献できます。

また、ミラ進化で秘術を回収しておくことも
下振れている状況では優先させたい動きだと
私は思います。

これによりリーサル水準が下がったり
地味に守護のゴーレムを出せたり
或いはミデロを採用している場合は
融合の種類数を稼ぐこともできます。

あとは大前提として相手のデッキ理解は
勝つために必要な条件だと思います。

例えば、盤面にフォロワーを残さないで
相手の魔弾の当て先を作らないようにしたり
復讐状態に入れてないようにしたり、など。

上の画像では、対面のスペル秘術で
既にエンペラーゴーレムを1枚消費
1枚掌握に融合している公開情報があったので
エイルのリアニメイトを封じるために
ウィズダムで消滅させたら
相手が即リタイアをしました。

(トップが3枚目なら負けてますけどね。)

そういった細かい動きは
少ない勝ち筋を通す上で重要です。

勿論、勝てない時は勝てませんが
それでも勝率が0にはならないのが
Tier1デッキというものです。

人事を尽くしていきたいですね。


【4】メインはジンジャーなのか?

「ラクな勝ち方」と「難しい勝ち方」
2パターンを確認しましたが、この差は
『ジンジャーを引いているか、どうか』という
ただそれだけのようにも感じるでしょう。

その通りです。

このデッキは、初手にジンジャーがいて
それが進化ターンにプレイできれば大体勝ち。
そういうデッキの認識で間違ってないです。

では、ここで1つ問題提起をします。

果たしてマリガンはジンジャーを
“全力で”狙うべきなのでしょうか?

例えば、上のような状況です。

先攻で1tのマナパ、2tの竜術士なので
決して悪くない、寧ろかなり良い手札です。
1tにスペルを撃てるのならば
先攻の導きも別に悪くない気もします。

でも、ジンジャーはいません。

この時「3枚とも交換してでも
ジンジャーを最優先で狙うべきなのか?」

というのが私がしている問題提起です。
非常に悩ましい状況と言えるでしょう。

何故、このようなジレンマが起こるのか?
ジンジャーの短所について改めて確認します。

  • 中盤のトップで引いたジンジャーは
    コストが下がっていないので
    間に合っていない。

  • サーチをする手段がない。

他と比較すると分かりやすいのですが
例えば、回復ビショップの要である
エルヴィーラはキーラ等からサーチができ
財宝ロイヤルの要であるロジャーは
トニーからサーチをすることが出来ます。

そして、これらの進化カードは
進化ターンに引けていれば良いので
後4・先5のトップで引いても問題ないです。

ジンジャーは、今言った全てが出来ません。
サーチをする手段もないし
中盤のトップでは間に合っていません。
こういう部分を考えるとジンジャーを
“全力で”探したくもなります。

しかし、もう1つ大事なポイントが
ジンジャーは『勝ちに直結するカード』ですが
『勝ちに依存するカード』ではないのです。

先述している通り、ジンジャーが無くても
先攻のアグロやハンナ・アマリリス進化によって
リーサルを狙うことは容易です。

だから、私個人の結論は、ジンジャーを
『“全力で”マリガンする必要はない』
と思っています。
(この辺りは、また後ほど詳しく述べます。)

勿論、先攻・後攻や対面のデッキタイプにも
マリガンの優先度は変化すると思うので
その都度の臨機応変な対応が求められます。


【5】自由枠は何を入れればよいか?

まず、純マナリアデッキの確定枠は
11種類・33枚だと思います。

更に、導きやクラッシュレイン
エクスプロードメイジなどの
スペルブーストカードや、手札調整のミデロが
ほぼ確定枠になると思います。

特にミデロは想像よりも役に立ちます。
マナリアは手札が溢れるときは溢れるので
不要なカードをミデロに融合できたり
融合変身でワンチャンス狙えるのは
非常に便利だと思います。

なので、確定枠33枚+クラッシュレイン3枚
+導き3枚+ミデロ1枚、の40枚構成が
スタンダードかなと個人的には思っています。

その他の採用検討カードには
上のようなものがあるかなと思います。
主にスペルカードやメタカード
マナリアやタイプを持つカードがあります。

特に個人的に使用感が良かったカードは
私のリストにもあるブリッツになります。

ブリッツの特徴は以下の通りです。

  • タイプを持っている。

  • 1コストスペルである。

  • 1点回復が出来る。

  • 1点突進である。

  • 手札が増えない。

  • 盤面が埋まっていても使える。

  • ミデロに融合できる。

語り出したらキリが無いのですが、一番の理由は
タイプを持つ1コストスペルである点です。

要するに、ブリッツはスペルブーストカードと
ジンジャーのコストを両方下げてくれます。
地味な回復もミラーなどで結構大事です。

あと、マナリアは魔弾・炎熱・漆黒竜の効果など
基本的に3点刻みの処理になるので
体力4を取る上でもブリッツは悪くないです。

この辺りが気に入っていて私は採用してますが
一般的にはクラッシュレインなどの方が
無難に強いので、テンプレが好みの場合は
そちらの採用をオススメします。


【6】具体的な回し方

【再び、本日のリスト】

ここから具体的な回し方について
私の考えを述べていきます。

ここまでの記述・思考を基に纏めていくので
繰り返しになる部分があるかもしれませんが
予めご了承ください。


また、この節は可能な限り簡潔に纏めたいので
断定する口調を使用したいと思います。
無礼な態度に感じましたら申し訳ございません。

加えて、繰り返しになりますが
私如きの考えを全て鵜呑みしないように
取捨選択してご覧ください。

それでは、改めて宜しくお願いします。


《マリガン》

先述している通り、ジンジャーは
『勝ちに直結するカード』ですが
『勝ちに依存するカード』ではないので
全力で探しに行くことはしません。
但し、当然マリガンでキープはします。

ジンジャーを除く優先順位は
以下の通りです。

【先攻/後攻:アグロ以外】
指南=竜術士>ジル>マナパ|ベリル≧鐘
(セット:ウィズダム+低コストマナリア)
(竜術士がある→鐘キープ)

【後攻:対アグロ】
指南=竜術士≧マナパ≧グレア>ジル
(セット:ウィズダム+低コストマナリア)

基本的に指南と竜術士
序盤からプレイしたいカードになります。

次点でマナパ。このカードは1,2tに
プレイする場合はキープ推奨です。

鐘の魔術師は、1→2tが理想時にキープ。
最低でも竜術士がある場合はキープ。
但し、先攻ならベリル、後攻ならグレアがいる
場合は3tが上記になることもあるので返す。

ウィズダムは指南やジルなど
綺麗に動ける保証があるならキープ。
但し、ジンジャーとのセットキープは
事故リスクがあるので私は推奨しません。

それ以外の場合はジンジャーを探す方が
勝率が上がると思います。


《0→4ターン目:ジンジャー有り》

序盤からジンジャーが手札にある場合は
進化ターンに出すことを目標に動きます。

特に先攻であれば3コストハンナとジンジャーは
同時にプレイをし、ハンナをコピーしたいので
4tまでにコストを下げる計算をします。

以下、ジンジャー計算式の概要と例です。

【ジンジャー計算式:概要】
1ターン目からジンジャーがいる場合
4ターン目開始時までに使えるPPは6なので
1コストずつプレイできれば
ジンジャーのコストは3になる。

よって、1枚は2PPを使える計算になり
0PPが手札にある場合はその分だけ免除できる。

【ジンジャー計算式:具体例①】
1t:指南、2t:竜術士、3t:鐘の魔術師
の場合、初手から持っている
ジンジャーのコストは6、ミラのコストは3
漆黒竜(純白竜)のコストは5になる。

よって、4tに1コストを4回プレイすれば
ジンジャーをプレイすることができる。

【ジンジャー計算式:具体例②】
1t:指南、2t:竜術士、3t:ベリルニック
の場合、初手から持っている
ジンジャーのコストは5、ミラのコストは2
漆黒竜(純白竜)のコストは4になる。

よって、4tに1コストを2回プレイできれば
ジンジャーをプレイすることができる。

まず、ここで抑えておきたいポイントは
指南→ミラは序盤において凄く強い事
鐘の魔術師プレイは強いけど
4tにジンジャーをプレイする要求値が
上がる可能性があるということです。

そういう意味でも、後攻の鐘の魔術師は
使い勝手がやや難しいと言えるでしょう。

これらの動きは理想ムーブなので
そこから逆算してコストがどれくらい下がるのか
ある程度の計算や感覚は必要になると思います。

特に後攻の場合はしっかりと計算しないと
後4ジンジャーが出来なくなり
そのワンテンポのロスのせいで
勝てない可能性もあるので慎重にいきたいです。


《0→4ターン目:ジンジャー無し》

初手にジンジャーがない場合は
大きく2つの方針で動きます。

  1. 先攻では強い盤面の押しつけを、
    後攻では強い盤面のカウンター
    狙って動く。

  2. ドローを回してジンジャーを探しつつ
    遅くても6tの着地を目指す。

そもそもマナリアはジンジャーが無くても
先攻の強い盤面の押しつけや
後攻の処理能力など、基本パワーが高いので
序中盤の盤面優位を取りやすいです。

また、仮にそこでゲームを決めきれず
リソースを使いすぎたとしても
後半にはハンナ・アマリリスによるリーサルが
まだ残っていることになります。

なので、第一に考えておくべきことは
ジンジャーがあっても、なくても
ミラや漆黒竜などを投入して
プレッシャーを与え続けることになります。

これがしっかりと成立している前提で
並行してジンジャーも探していきます。


リミットは遅くても5tくらいまでです。
それ以上は0コストを抱えていない限り
ジンジャーを6tでプレイすることが難しく
そうなる場合では基本間に合っていません。
(勿論、例外もある。)

あとは先攻・後攻や対面のデッキタイプで
その都度、適切な判断を考えていきます。
経験を積んでいけば、分かるようになります。


《5ターン目→6リーサル》

マナリアは全てが噛み合っている時
大体6リーサルをすることができます。
上の画像は後6リーサルです。

よく、ハンナの対抗策として
ガルドルが挙げられますが
実は全然間に合っていません。
それなら連携アグロの方が勝率いいです。

少し話は逸れましたが
ここで鍵を握るのはアマリリスです。
先述していますが、再び計算式を載せます。

【アマリリス計算式】
手札のスペルが0枚のとき
「ハンナ+ハンナ=6点」

また、手札のスペル1枚につき4点上がり
そのスペルが魔弾の場合、更に2点上がる。

よって、手札のスペルがx枚あり
そのうち魔弾がy枚含まれるとき
「4x+2y+6」

《例.x=3,y=1のとき、20点リーサル》

後半は基本的に、このリーサルを狙います。

それから、ジンジャーを引けていて
アマリリスを引けていない場合は
ハンナを複数回プレイして打点を蓄えます。

その際、ミラ進化で秘術を加えておくと
打点要求値が下がる
ので
余裕があれば狙いたい行動になります。

以上のことを踏まえると5tにしておきたい
行動は次のようになります。

  • スペルを3枚(その内の1枚は魔弾)
    加えておくこと。

  • アマリリスを積極的に探すこと。

  • アマリリス用にEPを残すこと。

  • ジンジャーがない場合で
    ハンナ2枚、アマリリス1枚がある時
    先にハンナ1枚をプレイしておく事。

  • 盤面を空けておくこと。

そして、もう1つ大切な事が
とにかく早い段階でリーサル計算をします。

分割リーサルする意味は基本的にないので
「次のターンにリーサルがあるか、ないか」
だけでも、開始時までには導いておきます。

ここで焦って打点を放出すると負けてしまうので
とにかく「ないなら、ない」で
別の択をしっかりと考えていきます。

また、魔弾の当て先を確保するためにも
不容易に自分のフォロワーを出して
相手のフォロワーを下当たりさせない事も
極めて重要なポイントになります。

パワーのあるデッキなので
自滅だけはしないように気をつけましょう。


《その他のポイント》

最後に細かな留意点を羅列します。
マナリアデッキに限った話では無いですが
知識の引き出しは多い方が対応しやすいです。

マナリアは多くのことが出来るので
それぞれをしっかり吟味していきましょう。

  1. ジンジャーを進化している場合
    ターン終了時に言霊が加わるので
    手札の枚数管理を徹底する。

  2. ハンナをプレイする前に
    ミラをプレイできないか確認する。
    (ミラからもスペルが加わるため。)

  3. ハンナをプレイする前に
    ジルのアクセラができないか確認する。
    (防陣を加えるため。)

  4. ハンナをプレイする前に
    デッキの指南とマナパの枚数を確認する。
    (サーチがないと計算式が狂う。)

  5. ハンナの条件達成である10枚プレイを
    しっかりと出来るかどうか確認する。
    (最低でも4tには一度チェック。)

  6. ハンナ+ハンナ+アマリリスなどの
    トップ受けをしっかりと見据える。
    (ジンジャー無しでも7tにプレイ可。)

  7. 指南からパスカルをチョイスして
    EP回復が出来る事も検討する。

  8. マナパを使って体力3点ラインから
    体力4点ラインにすべきか検討する。
    (体力4点ラインはジンジャーの
    3点aoeでは取れない水準。)

  9. ウィズダムで消滅させるフォロワーを
    しっかりと検討しておく。
    (ラスワやリアニメイトを考慮。)

  10. 0コストのフォロワーたちで
    盤面を作るタイミングを見計らう。
    (ペラゴなどのタイミングを考慮。
    但し、弱過ぎると使わないので注意。)

  11. 対エルフやネクロにおいて
    ラスワ回復があるので注意。

  12. 対エルフ:マガチヨでは
    走りそうなタイミングで
    マナパの守護を張る。

  13. 対ロイヤルでの守護形成は
    美剣士の2点or4点aoeに注意し
    純白竜やベリル+マナパなど
    体力5以上を2面までは
    用意出来るなら用意したい。

    (割り切るときは割り切る。)

  14. 対連携ロイヤルでは
    ロックできないか常に考える。

  15. 対ランプドラゴンでは
    マリガンのキープ枚数を見つつ
    アグロできる場合はアグロして
    無理な場合はotkに切り替える。

  16. 対ネクロのダリス疾走→イステンは
    なるべく避けたい(負けてる)ので
    先に守護形成をしておく。

  17. 対アグロヴァンパイアでは
    復讐ケアをしつつ純白竜を使い回す
    コンシードプランを基本にする。

  18. 対アミュビショップは
    選択不可フォロワーに注意をし
    アグロからotkに切り替える判断を
    早めにする。

  19. 対回復ビショップはアグロする。

  20. 対AFネメシスは盤面優位を
    取られ続けないように気をつける。


【7】おわりに

今弾のRSL環境はパワーの高いカードが
非常に多く、率直な言葉を述べるならば
どうしようもできない理不尽な展開
そこそこ見受けられるかなと思います。

アンリミの先攻理想ムーブ、みたいな。
マナリアデッキはその最たる例でしょう。

しかし、デッキ構築の段階から
何を勝ち筋と決め、何を割り切り、
何ターン目のどのような展開で勝つのか?

そういった基本的な事は何も変わりません。

なので、運だけでなく基本が上手い人達は
例外なく今弾も上手いです。


________
____

前弾までの環境はカウントを稼ぐ行為といった
緻密な計画性と、その相手の動きを把握する
対面理解が必要不可欠でした。

よって、かなり難しい環境だったと思います。

今回のRSL環境はパワーが高く大味なので
鍵を握るのは“勝負感”だと私は思います。

かなり抽象的な表現だと思いますが
本当に予想外の動きをされることもあるので
「勝ち筋を掴み取る嗅覚」と
「負け筋を作らない危機察知能力」

いつも以上に大切だと思います。

それが経験によるものなのか
知識によるものなのか、練習量によるものなのか
人それぞれだと思いますけどね。

さて、新弾はまだまだ始まったばかりです。
能力調整も何回かされたりすると思いますが
私個人的には、前弾とのギャップも含めて
今のところ楽しめていると思っています。

今回は需要を考慮してマナリアにしましたが
今弾のランプドラゴンとかも結構好きなので
時間があれば次は、それを書きたいと思います。

2024年はShadowverseにとっても大事な年。

ビヨンドも楽しみですが、現シャドバも
どんどん楽しんでいきたいです。


以上で、今回のnoteを終了します。
最後までご覧に頂きありがとうございました。

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