GWEDノート:デスサイズは何故弱い?

Xで上げた令和版tier list(あくまで現在のaniの、ですが)についての反響が結構あったので、超久々にノートを更新。

エンドレスデュエルもガチ勢たちのやり込みがSNSで発信されるようになって10年以上が経過してますが、いまだに「いうてデスサイズ最強でしょ?」とか「デスサイズがなぜ弱いとされてるかわからん」って声をそこかしこで聞くので、きちんと現時点のデスサイズ評を書いておきたいと思います。

上位4キャラは結構自信あるんですが、正直B以下については諸説あります。

まずいきなりで申し訳ないのですが、タイトルの「デスサイズ弱い」は嘘です。盛りました。正しくは、そこまで弱くないんだけどキャラランクにすると下から数えたほうが早くなりがち、です。なのでデスサイズの強弱を表す場合には中堅下位というのが最も適当な気はします。

実際ガチ勢相手に「デスサイズが弱いってマジ!?」って聞いてみた場合、「うーん?」と微妙な顔をして「弱くはないけど、上位にはつらい部分も多いかな・・・」って煮え切らない回答をすると思います。


5分でマスターできるお手軽永パ

皆さまご存知の通り、デスサイズには格ゲー経験者なら誰もが5分で習得できるお手軽な永久コンボがあります。レシピは以下の通り。

2Y×n>2B>236+強>2Y×n>2B>236+強>2Y×n…

236+強で出せる強バスターシールド。このあと密着までデスサイズがワープして+39Fという何でもつながる有利フレームになります。

エネルギーゲージがなくなると強バスターシールド(236+強)が出せないので、小パン(2Y)の刻み回数をは3回がいいと思います。ただ、距離が離れると2Bや5Aの後のバスターシールドがつながらないので、始動はあんまり刻まないほうがいいですね。
実戦だと2Bから直接236コマンドを入れるより、2B⇒5Aとつないで5Aから236を入れたほうがコマンドミス少なくておすすめです。その場合は2Y
の数は1回だけにしてすぐに2B⇒2Aとつないでください。


こんなにあるぞ!永パへの入り口

さて、レシピについてはこれ以上言うことは特にないのですが、今度は永パの入れやすさについて見ていきましょう。

まずは始動です。主に実践で発生するものとしては以下の通り。

・密着に近い距離の2Y
・先端以外の2B
・バルカン
・深めのJAまたはJX
・いきなり強バスターシールド

と、結構いろんなパターンがあります。だいたい上から順に決まりやすいかなという感じです。

GWEDやってない他ゲー勢にわかりやすくいうと、小パンや深め中足や飛びや遠目の強波動あたりがヒットしたらそこから永パです。

はい、みなさんがおっしゃりたいことはよーくわかります。
もうね、字面だけ見たらめちゃくちゃ強そうですもん。
いやいや、さすがにこれでデスサイズが最強じゃないってどういうことなのよ?ってなるのも至極当然かなと思います。

お手軽永パ持ちが強キャラじゃない理由

ではこんな最強永パを持っているのに何故デスサイズが中堅下位にいるのかを理解をしてもらうためのヒントをいくつか出していきますね。

ヒント1:永久コンボは全て「相手に強バスターシールドが地上でヒットする」のが条件です。

ヒント2:ブーストジャンプとホバリングというシステムが全キャラに標準装備され、空中を行き来する自由度がとても高いゲーム性です。

ヒント3:デスサイズの空中戦は全キャラ最弱クラスです。

さあ、いろいろ怪しくなってきました。
勘のいい人はもう察してらっしゃると思うんですが、もう少し具体的にシチュエーションを想定しながら話していきます。

まず、相手目線でデスサイズ戦がどういう立ち回りになるかというと、基本的にはジャンプかブーストしっぱなしです。

相手は地上にいるメリットがあんまないので基本上にいきます

そりゃそうですよね、地上で何かもらったら死ぬかもしれないんですから。
空中を駆けて、自分が競り勝ったら有利フレームの範囲で適当にデスサイズを触って、攻撃通ったら起き攻めでおかわり、通らなかったら空中に逃げて仕切り直し…これを繰り返します。

「空中に逃げるのが読めてるんだからデスサイズ側が空中戦勝てるんじゃないか?」

おっしゃる通りで実際下位キャラ相手だと割とそれで制圧できたりします。が、上位キャラには通常技の発生とリーチで負けてるため、先に触られて地上で択を食らうのはデスサイズ側という場面が多くなってきます。

「じゃあ空中戦やめ!地上で待って対空で相手を引きずり下ろそう!」

当然の選択です!ではもう1個ヒント出しますね。

ヒント4:デスサイズの対空は最弱クラスです。

まず地対空。
デスサイズの地対空のメイン技は2Aなんですが、これが本当に遅い。
対空判定が出るのが発生10Fで、上のほうにちゃんと強めの判定が広がるのが13F~です。
上位キャラ勢のメイン地対空はだいたい5Fから対空判定が出て、7F目ぐらいには上に強い判定が出てますので、ほぼ倍ぐらい遅いことになります。

じゃあ空対空はどうなのかというとメイン空対空JAの発生が10Fです。これも上位キャラの空対空のメインどころが5Fなので、やっぱり倍遅いです。

地対空でも空対空でも自分側がそこそこ有利フレームを持ってない限り、対空を出しても発生負けするという、発生フレームゲーのこのゲームにおいて、だいぶ致命的な対空環境となっています。

「でも地上で触ることができればそこから崩せるんじゃないですか?たしかこのゲーム投げ抜けで立ち上がるから、投げとしゃがみ攻撃で2択になるんじゃ・・・?」

お、ちょっとこのゲーム知ってる人ですね?さすがに密着でデスサイズが有利状況なら崩れてもいいんじゃ・・・と2択に希望を見出すのは当然です。
実際、画面端で投げたときに追撃で強攻撃が入るので、もし成立するなら絶対強いです。

ではまたヒント出しますね。

ヒント4:投げと打撃の2択は基本的にしゃがみブースト連打で拒否されます。

ヒント5:↑のブーストに対しては見てからJAで空対空できますが、発生速い部分をぶつけても1ヒットしかせずに必殺技につながらない、ヒットしても着地後ほぼ不利になります。

つまり密着までせっかく持っていっても、ほとんどの場合は安くターンが相手に渡っちゃうということになります。
ブーストへの対応として見てからではなく先読み気味のJBにすれば、そこからサイクロンデスサイズが通ってダウン追い打ち込みで大きなリターンを得られることもありますが、相手のブーストタイミングにちょっとでも嚙み合わないとこれもスカってターンが終わります。

この2択がすぐ拒否られること自体はデスサイズ固有の問題ではないのですが、ブーストを見てから攻めを継続できるキャラが多い中、ここの期待値で劣ってしまうのがデスサイズの弱みといえます。

こいつとかエピオンみたいな攻め継続行動がそのままブースト狩りになっていて、なおかつ火力も高いような連中と比較すると総合火力ではどうしてもデスサイズは見劣りします。


とはいえ永久コンボはちゃんと通ります。

ここまで永パが通りにくい理由を懇切丁寧に上げた後にアレなんですが、なんだかんだで永パは通るんですよ。機動力的にデスサイズより重いサンドロックのコパンだって全然食らうわけで、デスサイズのコパンもそりゃ食らいます。
ただ、通すためには思ってる以上に苦労する、って話ですね。

また、終始永パを警戒されるとはいえ、ブーストジャンプの同時押し(ビタ)をミスれば変な技が出てそこにデスサイズのダッシュコパンがぶっ刺さって終了するゲームではありますので、相手のミスがある限り永パのチャンスもあります。

ちょっと歩き投げの距離を欲張ったらこれ。

デスサイズのキャラランクが低いことに対して永パはあるんだけど、永パが通らないゲーム性だから弱いって説明、結構みますよね。何なら僕自身もそういう表現をしたことはあるのですが、これも正確に書くなら、「デスサイズの永パは通るときは通るけど、総合的なダメージレースでそれ含めても期待値負けしてる」っていう話になります。


永パの相対的な火力価値

永パの価値は、これまで話したよう決める機会の多寡の他にも、他キャラクターのコンボ火力との比較も必要になってきます。

みんな最大コンボが2割です!みたいな中での話なのか、他にも10割コンボがゴロゴロある中での話なのかで全然違ってくるよって話ですね。

さすがに10割コンボゴロゴロレベルではないのですが、このゲーム、極まってくるとコンボがまあまあインフレしてまして、まず実戦レベルの10割コンボがデスサイズの永パの他に2つあります。

ひとつ目がウイングガンダムの5Xとガードダッシュを繰り返すコンボhttps://www.youtube.com/watch?v=Gxp1TMmLXiI

通称盾ループまたはXループなどとも呼ばれ、コンボの〆をメガ必にすることで標準体力以下の相手なら10割も現実的に可能となっています。
密着条件ではあるものの、下段である2Yから始動でき、ウイングの攻め継続や崩しが強いこともあいまって、デスサイズの永パとほぼ同じような頻度で盾ループは成立するかなと思います。(ただし完走難度が高いので、実際は10割手前の8割ぐらいで止まることも多いです。)

もうひとつが、メリクリウスによる5Xと5Aを使ったお手玉ループ

「相手画面端で何か地上で当たる」、「JXが地上の相手に当たる」で標準体力以下を10割もっていきます。難易度はこちらも高めですが、ジャンプ攻撃であるJXのド先端からでもいけたり、メリクリウスの突出した端攻めの継続能力もあって、ガチ勢同士の対戦においてはデスサイズの永パを押し除けて今現在このゲームで最も見かける10割コンボになってしまいました。

他にもワンタッチから基本コンボで7割もっていくエピオンもいますし、それ以外のキャラクターも、飛びや小パン(小足)が通れば4割から半分は割と当たり前なので、永パの価値としては極端に高いといえない環境といえます。
特にお互いの体力が50%を切ってくるような中盤・終盤の削り合いにおいては、いろんなキャラがワンチャンスからお互いリーサルという状況になるため、永パも特別な価値を持たなくなってくるわけです。

もちろん永久コンボならではの強みとして、体力を大きくリードをとられてる場合であっても常に大逆転を狙えるというのはありますが、逆にそれしか負け筋がない状況でトリガーを食らってもらえるか?って話でもあります。


じゃあ結局デスサイズってどうなん?

ここまでで上級者同士の対戦においてはデスサイズの永久コンボにそこまで強みがないことは理解していただけたんじゃないかなと思います。
そして本当に永久コンボだけのキャラだったらそのまま弱キャラ入りまであり得るんですが、このキャラ独自の強みとして、

・前後ステップに長い打撃無敵がある
・ガーキャンメガ必(デスハリケーン)が最速発生かつ高威力
・空中強昇竜(サイクロンデスサイズ)の無敵バグ(発生から着地まで投げ以外全身無敵)

などがあり、このあたりを駆使することで、対空の弱さをちょろまかしたり、永久に頼らずにまとまったダメージを取ることができるので、そういった圧をかけつつ、相手のミスにはしっかり永久を叩き込むというプレイングができれば、上位キャラとも渡り合っていけるキャラなのかなと思います。

令和になってからエンドレスデュエルはさらに進化して、キャラランクにも変動がありますが、デスサイズについては正直ガチ勢の間でもまだ研究されつくしていないキャラだと思いますので、今後の研究次第では今の評価が覆されることもあるかもしれません。

また、通れば絶対に試合を決められる永パを5分でマスターできるデスサイズくんは、初心者が上級者から1引くためのキャラとしては依然として最適でしょう。
大会に記念参加されるような方はぜひ永久だけ練習したデスサイズを駆ってワンチャンを狙いましょう。

以上!

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