GWEDノート:投げ

オフェンスでもディフェンスでも絶対に必要な知識として、まずはこのゲームの投げを理解しないといけません。

投げはなぜつよいのか

入力は相手近くでレバーを前か後ろに入れて弱素手攻撃(Y)or強素手攻撃(X)です。いわゆるレバー入れパンチですね。ガードしてる相手であっても投げ無敵状態でなければ投げることが出来、ダメージを通せます。投げ無敵状態は、空中にいる場合(ただし空中投げはされます)、ヒット・ガード・起き上がり直後の投げ不能フレーム中が該当します。そして投げの発生フレームですが、

投げ入力成立後1Fです。

はい、出ました。レトロ格ゲーあるある1F発生投げ。比較で書いておくとスト2が同じく1F、スト3で2F、スト4で3F、スト5は5Fとなります。古いゲームほど投げが強い傾向ありますよね。ギルティとかは最新作でも1F投げみたいですが。

1F発生なのでスト2シリーズよろしく、投げ暴れはめちゃくちゃ強いし当てなげも強い。レバーガチャガチャすると起き上がりのタイミングが早くなるゲームなので、重ねが難しく、起き攻めに密着で小技重ねにいくとよく相手の投げ暴れに負けます。

これに対して通常技の最速フレームは4F(厳密には3F技があるのですが実用性のあるものとしては4Fが最速です)で、密着で投げとかち合うとまず負けます。おまけにこの4Fはメリクリウスしかもっておらず、だいたいのキャラの通常技最速は5F〜6Fで、サンドロックにいたっては7F以上の技しか持っていません。(ヘビーアームズもJYが5Fなだけでそれ以外は7F以上と死んでます)

つまり5分条件の場合、近づかれて投げを入力されたら地上技で暴れても無駄ってことです。1F投げのスト2シリーズですら、発生の速い技で暴れられると歩き投げはできないのですが、このゲームは0.5キャラ分ぐらいの歩き投げなら投げ側が一方的に勝ちます。それぐらい通常技と投げには発生フレームに差があります。

しかも、ガードを入れながらの投げだと、相手の通常技の発生に負けた時点で自動的に立ちガードになるので、下段攻撃がうすいキャラ相手ならだいたい投げ暴れしておけば地上密着では引き分け以上が取れます。

またこのゲームはいわゆる無敵技であっても投げ無敵がないので、ウイングガンダムの強昇竜(ライジングサーベル)や、各種メガ必殺技の出かかりも投げられてしまいます。投げにも打撃にもリスクを与える選択肢というのが存在しないというのもこのゲームで投げが強いといわれる所以です。

投げ単体の火力は同時代の格ゲーと比べるとマイルドな部類ですが(特に弱投げ)、投げることができればダウンを奪え、ダウン追い打ちで追加ダメージもとれる上に起き攻めがついてくるので、トータルのダメージ期待値は高め。特に投げからダウンの間に追い討ちが挟めるキャラ(代表例:トールギス弱投げ>2X)はさらに期待値上がります。

対投げの選択肢

これだけ聞くと投げめちゃくちゃ強いじゃーーーん!ってなりますね。実際このゲームの中ではかなり強い行動です。わかってない相手にはどんどん当てして、投げで暴れましょう。

しかし上級者同士の戦いになると途端にこの投げが通りづらくなります。投げへの対抗策がしっかり用意されてるからです。

投げへの対抗策となる行動を列挙していきます。

・下段⇒投げ(投げ抜け)は下方向にキーが入っていると出ないので、基本的には立ち状態になります。つまり下段攻撃が相手の投げより早く発生していれば刺さります。主な状況としては、①起き攻めで相手の起き上がりに下段を埋める、②対空をガードさせて着地有利を取って下段を埋める、③弱攻撃をガードさせてそこから連打キャンセルで下段を出す、の3パターンです。相手が投げ暴れを選択した場合はどれも下段がしっかり刺さります。ただし、相手が積極的な投げではなく、投げ抜けのみを狙った場合は話がガラッと変わり、下段もガードされた上で投げ抜けもされたりします。いわゆるファジーガードです。これは細かく解説すると超長いのでいつかファジーガード特集するまでお待ちください。

投げ抜け⇒微量のダメージをもらいますがお互い間合いが離れて仕切り直しになります。投げ抜けの猶予も14Fと長め。比較として、ストVのグラップは猶予7Fなので2倍猶予があります。あらゆる状況で投げ抜けは仕込めるので必殺技の途中だろうがなんだろうが投げ抜けはできます。(※ただし真下方向や真上方向にキーが入っていると投げ抜けできません。)この投げ抜けの猶予といつ入力しても成立する特性を活かしたのが前述したファジーガードというテクニックですが、これについてはまた今度。

昇りジャンプ攻撃⇒通称ロケッティア。何も技を出さない場合、ジャンプ移行フレーム中にも投げられ判定があるのですが、昇り攻撃を出すとなぜか移行フレーム中でも投げられません(移行フレーム自体が消える?)。さらにそこで地上の相手に当たる昇りジャンプ攻撃を出せば、投げシケの通常技が漏れた相手にカウンターで刺さります。ガチ勢の間では投げ抜け狩りと呼ばれます。(投げ狩りでもいいと思います)これによりメリクリウスの昇りJX>空中強シールドクラッシュなどで投げ・投げ抜けを入力した相手にカウンターで大ダメージを与えることができます。ただし、地上の立ち状態の相手に当たる昇りジャンプ攻撃は限られており、当ててもリターンのない技しか持ってないキャラもいます。デスサイズにいたってはそもそも当たる技がありません。

ガードブーストジャンプ(以下GBJ)⇒しゃがみガード方向にレバーを入れてボタン2つを連打するだけで下段と投げの2択を自動回避できてしまう拒否行動。しゃがみBJはニュートラルBJ同様真上にブーストするのですが、下段ガードしながらでも入力でき、連続ガード中はガードし続け、相手が投げにくるなどして連続ガードが途切れたタイミングで自動的にBJが出ます。投げに来た相手は投げシケの通常攻撃が出てるのでBJを直接咎めることができません。つよい。

ただ、こればっかりやってると1点読みでBJを狩られますし、投げシケで漏れる立Yの硬直の短いキャラの場合はBJで上行ったところを後から上方向に強いジャンプ攻撃で追いかけて撃墜(空中ガードは間に合いますが着地で不利になります)され、再度攻め側の有利を作られたりもするので、安易に連発しておけば何でも逃げられるというわけではありません。とはいえ、空対空まわりが弱いキャラ(デスサイズとか)や、立Yのすかりフレームが長すぎて後から追いかけれないキャラ(ヘビーアームズとか)相手はこれ連発されるだけでかなり困ります。どんどんGBJで拒否ってやりましょう。


以上4つが投げに対する主な対抗策となります。

この辺の下段、投げ抜け(ファジーガード)、GBJ、投げ抜け狩りの4つで近距離の攻防が成立してますので、それぞれの強み弱み、使い分けについてはいずれまた掘り下げます。


以上、GWEDの投げでした。

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