自己紹介 マーラーカオ

こんにちは!noteさんの声掛けで集まった学生ボドゲ作成団体「アニマルウィップ」のメンバー、マーラーカオです!


詳しい経緯はこちらの記事をご覧ください。

今回は自己紹介ということで、

・自己紹介
・僕の好きなボードゲーム
・買いたい!と思うボドゲってどんなもの?

の3つについてお話したいと思います。
かなり長くなってしまったので読みたいところだけでも読んでいただけると嬉しいです!

・自己紹介

マーラーカオと申します。緑とミニチュアとボドゲが好きな大学生です。
ボドゲ歴は2年ほど。ニコニコ超会議のゲームマーケット超出張版がきっかけでボドゲを始めました。好きなジャンルは拡大再生産デッキ構築!じっくりじっくり悩んだ戦略が勝敗に直結するところ、コンボの爽快感が大好きです。ボドゲ知識には乏しいですが、アイデアや盛り上げで良いボドゲを作っていきたいと思っております!

・僕の好きなボードゲーム

「桜降る代に決闘を」が大好きです。

桜降る代に決闘を(以下ふるよに)は二人用の決闘ボードゲームです。
どんなゲームか簡単に説明すると、


30種類以上のキャラから自分が使う2キャラを選択!

相手が選択したキャラを見た上で、各キャラ固有の11枚のカード(2キャラで計22枚)からデッキとして10枚を選択!

10枚のカードで勝負!

という感じです。(詳しく知りたいよ!という方は公式サイトを見てください。)キャラの可愛さや決闘というわくわく要素満載のゲームなのですが、ここからは特にココが面白い!と思う部分についてお話したいと思います。

最強コンボが無限に思いつく
ふるよにの第一の楽しさとして、コンボを想像する楽しさがあります。

このゲームは各キャラが、「このカード強すぎない?」というようなゲームの展開を決定づける強力なカードを持っています。また、このゲームは2キャラを組み合わせて戦うゲームです。すると何が起こるのかというと、「ん??このキャラのこのカードと、あのキャラのあのカードを組み合わせたら最強じゃない??」みたいなことが頻発します。このコンボの想像とわくわくが非常に楽しいです。

このふるよに特有のコンボの楽しさは2キャラまでしか選べないことにより成立していると考えています。2キャラしか選べないからこそ、例えばキャラAとBとCの強いカードを組み合わせるといったことができなくなり、制作側がコンボを把握しやすくなります。その結果、各キャラのカードを安心して強くすることができるようになり、カードやコンボがさらに魅力的になるのだと思います。

・俺のおかげで勝った!感
ふるよにの第二の楽しさとして、勝利への貢献が実感しやすいところがあると思います。

このゲームは相手のキャラを見てから自分のデッキ構築を行います。なので、「あのキャラならこのコンボは防ぎきれまい…フフフ」だとか「あのキャラはこういう戦い方をするから勝ち筋を潰そう!」みたいな対策がし放題なんです。

ですが、相手も黙ってはいません。そのさらに上を行く対策をしてくるかもしれないのです。そういった読み合いを制して勝利したときの、自分のおかげで勝った!感は半端なく気持ちいいです。

他にも公式小説二次創作文化など面白い要素はたくさんあるのですが、長くなるのでここで終わりにしたいと思います。ふるよに楽しい!

・買いたい!と思うボドゲってどんなもの?

①快楽を予期させるボドゲであること
②快楽を生み出さざるを得ない構造を持っていること

の二つだと思います。それぞれについて説明します。

快楽を予期させるボドゲであること

見ただけで、これは楽しそう!と思わせるような何かが必要ということです。例を挙げます。

○美少女/イケメン
一番わかりやすく効果的な快楽の予期だと思います。人は選びますが、大多数の人間にとっては本能的に快楽を予期させます。

○共通体験
昨日の鮃くんの自己紹介記事がいい例で、「席替えで気になるあの人の席に近づけたらいいな…」は学生時代にほとんどの人が体験したことのあるガチャ体験です。ガチャ体験は当たる自分を想像できなければ快楽にならないので、席替えのような共通の経験を題材ににできると強いと思います。

○宣伝動画、ルール説明
これは次の、快楽を生み出さざるを得ない構造をもったボドゲの時に効果的です。実際にプレイした動画やルールを説明することで、どのように快楽を得られるのかを提示できます。すると、快楽を得ている自分が想像しやすくなり、買いたいと思うと考えられます。

②快楽を生み出さざるを得ない構造を持っていること

たいていの人が、これは楽しい!と思えるような仕組みが必要ということです。例を挙げます。

○フロー状態
時間を忘れてのめりこむ状態はフロー状態と呼ばれています。ボドゲに夢中になって時間を忘れることはよくあることだと思います。このフロー状態を起こしやすい仕組みを持っているボドゲは面白いです。このフロー状態を起こす条件として、簡単すぎず難しすぎず、できそうだと思えることがあげられます。ザ・マインドが特にすごくて、数字の大小という簡単すぎる課題でありながら論理的には答えを出せない難しさがあります。また、協力プレイであることによりジレンマに悩む時間が長くなり、フロー状態が持続しやすくなっています。

○それはないやろ!!感
究極のカップ麺ソクラテスラなどがあげられます。究極のカップ麺は、ランダムに組み合わさったカップ麺調理の手順を覚えるゲームです。手順がランダムなので後入れかやくを入れた後に先入れかやくを入れるというような不可解なことが起こってしまい、それはないやろ!!!とみんながツッコミを入れられる面白いゲームです。

これらのゲームのポイントは、誰でもその状況があり得ないことを理解できること。シュールな状況が様々なな組み合わせにより不可避に現れることだと思っています。

○ダイス、ガチャ、確率が絡むもの
「ダイスを振るだけで楽しい!」という気持ちが分かる人は多いと思います。ダイスゲーをやった事がある人なら、ダイスを振って思った通りの目を出す快楽を経験したことがあり、その快楽が予期できるからです。そしてそ快楽の予期自体が快楽になって、ダイスを振るだけで楽しくなれるのだと思います。なので

こういった要素を持つことで、Twitterやゲムマのカタログを見た人がこのゲームを買いたい!と思うようになると思います。特に今はSNSで情報を仕入れている人が多く、情報だけでボドゲを買う人も多いと思うので①が特に重要だと思います。②に関してはゲムマ中に一度試遊してから買おうという人やゲムマ後の通販で口コミの情報をもとに買おうという人を取り込むためには重要だとは思いますが、今のコロナの状況を考えても①の重要さにはかなわないのかもしれません。

長々とした僕の話を聞いてくださり、ありがとうございます!ご意見ご感想など、noteのコメント欄やハッシュタグ「#アニマルウィップ」でツイートしていただけると嬉しいです!

執筆、マーラーカオ

アニマルウィップ
Twitter:https://twitter.com/gakugamekari

YouTube :https://www.youtube.com/channel/UChK6pdQPLHkkwx0Xc2jdULQ

画像出典:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

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