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【プレイ感想】Fate/Samurai Remnant

Fate作品は全然触れたことがない。なんとなく無双ゲーかそれに準ずるものを遊びたいな、と漠然と思っていたところにこれが出たので触ってみたという感じ。

言ってしまえば一騎当千アクションっぽさはあれど、そこは本質ではなかったという感じがした。ビジュアルノベルとアクションがうまいこと融合しており、物語が先にある、と思った方が遊びやすい。

ちなみに前もって言っておくと、融合はうまいこといってるのだが、戦闘面だけでいうとやや面倒。このゲームでは主人公が比較的柔らかく、敵の攻撃はしっかり目に飛んでくる。そこまではいいのだが、ただ硬いだけというか、長い。周回はダレ気味になりがちなので、さっさと強化して難易度を下げて進めるのがよい。

「人ならざるものを相手にしている」という設定から言えば、確かに苦戦してもおかしくないけど、あまり楽しくない形で実装してほしくなかったなとは思った。逆に言えばここら辺しかぱっと思いつく不満はない。

あとはキルケーとかクー・フーリン、ジャンヌなんかが動きているのは見た目がいい。人によっては結構感慨深く感じるところもあったりすんじゃないでしょうか。最近のコエテクの3DCGとかキャラモーションは結構頑張ってる気がする。アクション面だけじゃなくて、一種のキャラゲーとしても楽しめるところは嬉しいポイントじゃなかろうか。

サーヴァントというかたちでいろんなキャラを動かしまくれるのもいい。味方として共闘したり、時には戦ったりする相手を自分でも操作できるとやっぱり楽しいし。クラスの違いで得物も戦い方も違うので、プレイフィールも結構変わる。スキルツリーもあるので、「強くなっていく感覚」はかなりしっかりある。かなりしっかりしたアクションRPGでした。

ネタバレ部分

アクションRPGなどにおける「周回」という要素は前から結構苦手で、なんでたかだかエンディング周辺の差分を回収するために同じ動作を繰り返さねばならんのかと何度か思ったことがある。
たとえばローグライク的に、デザインとして周回が組み込まれているならいいけど、何かを確認するためだけに仕方なく周回せざるを得ない仕組みはあまり好まなかった。

そういう意味ではサムライレムナントも「仕方ない」周回のうちのひとつ。ただ周回における要素をうまく利用したな、と思っている。そこが好きなポイントでもあり、トゥルー(とされているところ)の盈月を壊さないルートも良かった。なので、個人的に周回に足るゲームだった、と思うに至った。

1周目では、召喚されたセイバーと伊織の力の差は歴然。そら英霊と人じゃあね。なのでことあるごとにセイバーは伊織を「弱い」というし、伊織もそれを認識している(この時点でも人としては強いのだが)。

ただ2周目以降ではどうか。シナリオ本編をクリアするにあたって経験値は獲得するし、おそらく初周から縛っていないかぎり、スキルの開放や装備の強化を経て結構な力を得ているんじゃなかろうか。
それを踏まえた2周目では、「英霊には及ばないが、人としてはかなり強い」という評価が下される。2周目というシステム上の都合だけではなく、おそらくここは「強くてニューゲーム」をするという前提から話が組まれている。

そして2周目では伊織が時折「剣鬼」としての側面を覗かせ、それにさまざまな人物が気付く……という流れなのだが、これも己の強さが着実なものになっていく過程を踏んで、「斬りたい」という欲求、「斬れるのでは」という確信が育って行った結果なのではないかとも思っている。

本作はただ江戸で聖杯戦争をやるだけの話ではない。これは正しく「生まれた時代を間違えた」宮本伊織の物語であるし、セイバーが「きみの願いを、斬り捨てる」物語でもある。この帰結は美しいし、自分はこういう物語に弱い。

そういう目で見ると、オープニングアニメーションも印象が変わる。ゲーム感想をnoteに書き始めて以来、もしかしたら一番好きなオープニングかもしれない。

史実の宮本伊織は1612-1678の65歳没で、島原の乱に出陣もすれば、筆頭家老にもなったそうだ。慶安4年(1651年)が舞台となっているサムライレムナントに照らし合わせると、この意味でも「生まれた時代を間違えた」のだろう

作りがうまいなと思った反面、その結果がややかったるい周回となってしまったことだけは残念。別ルートとかで何とかならなかったかなーと感じてはいるけど、ルートが分かれるのもそれはそれで難しそう。まあよくアクションRPG内に落とし込んだというべきか。
物語はかなり面白かったので、これを機にちょっとFateに触れてもよさそうだなという感じ。最近リメイクとかも多いし。
FGOは……多分やらんと思うけど……

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