CL愛知前日にスタンプ全抜きしたお話

(この記事は基本無料投げ銭方式です)

おはようございます、初めての方ははじめまして。

チームぱちぱちで活動させてもらってます、Amyuです。

寝起きの眠い目を擦りながら書いております笑

今回の愛知CLでは、前回の負け越しを大きく超えて、完走はならなかったものの5勝3敗、また人生初の配信卓でプレイさせてもらうという稀有な経験ができたのでめちゃくちゃ楽しかったです。

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できれば新潟でもう一回配信出て勝ち上がりたいなぁ…


さて今回は自分が愛知CLに挑むにあたり、どんな感じでデッキを決めたのかという経緯を備忘録ついでにまとめておきたいと思います。

まずはリセットスタンプとはなんなのか?

先日愛知CL前にTwitterにてこんなアンケートをしました(回答してくださった方、ありがとうございました!)

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いまやあらゆるデッキの捲りの代名詞として採用されているリセットスタンプというこのカード、皆さんも打たれて負けたとか、打って捲って勝ったとかいろいろな思い出があるのではないでしょうか。

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自分も前日のチームで行った練習までは必須だと思ってました。

その当時のレシピがこちら

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一般的な三神ザシアンと呼ばれるようなデッキだと思います(たぶん)

ただ適切な場所で打てれば強いこのカード、本当に必要なのかなってCL前日の何もかも信じられなくなる特有のテンションで考えてしまったわけです。

まずはリセットスタンプの三神における強い点、弱い点を考えていきたいと思います。

リセットスタンプが強い点

・マリィなどのサポートに頼らず相手のハンドに干渉できる

・三神、他のVポケモンをデッキの性質上押し付けることとなるため、三神ミラーとかでない限りほぼ必ず相手のサイドが1になることにより、他のデッキよりもスタンプの効力が高くなる

リセットスタンプの弱い点

・デデンネGXやクロバットVでデッキを回す性質上、どうしても打ちたい場面よりも打ちたくない場面で手札消費の為に打ったり、博士の研究などでトラッシュしてしまう場面が多い

・自分がサイド先行した際に相手からのスタンプで自分が事故ってしまう可能性が上がる(スタンプは解決札ではないため)

・マリィ等の相手のハンドに干渉するサポートと同時に使用できない


まあここまでは一般的にスタンプを採用することを検討しているのであれば普通に言われていること。

今度は各種対面に対する三神のサイドプランについて考えてみたいと思います。

VS炎系

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ミュウツー&ミュウGXやビクティニVmaxなどの炎系のデッキは溶接工を必須とする関係上、どうしてもデデンネGXやクロバットV、ワタシラガVでデッキを回す必要があります。そのため三神側は裏のポケモンを2回取れれば勝ちという形になります。

しかしながら炎系のデッキはリザードンGXの技『フレアドライブGX』やヒードランGXの技『ヒートボンバーGX』など、高火力の技を複数持つため三神が『アルティメットレイ』を打てる可能性は、いくら大きなおまもりなどがあったとしてもツールスクラッパーやツールジャマーなどの台頭によって限りなく低くなってきています。(自分がCL8回対戦した中でアルティメットレイを宣言できた試合はあまり多くありませんでした)

よって三神が倒された後にいかにしてメタルソーサーやボスの指令などの必要札を引きつつ相手の裏を狩れるか、または朽ちた剣などの火力UPアイテムがあれば、TAGが入っていることの多いこのデッキに関しては前を落としに行く、といった試合におおかたなると考えています。

VSムゲンダイナ

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このデッキに対しても簡単に270火力が出ることやガラルジグザグマの特性『かんしゃくヘッド』などによって三神はあまり『アルティメットレイ』を言えません。

またこのデッキはベンチを広げる関係上クロバットVが複数体並ぶことが考えられ、サイド3枚ずつ取る動きをするのはほとんど炎系デッキと変わりません。

このデッキ対面で炎系デッキとの違いはムゲンダイナVmaxのHPが340ある関係上、ガラルサンダーVなどの特定のメタがない限りは前に出張ったムゲンダイナVmaxを一撃で倒すことは難しいという点です。

このため炎系のデッキよりもベンチを倒すことが必要となり、ザマゼンタVなどを使って攻撃するにも『アサルトタックル』130ダメージ+『オルタージェネシスGX』30ダメージで合計160ダメージしかでないため、クロバットVを倒せないことはおろか、ムゲンダイナVmaxを2パンすることもできず、またガラルファイヤーVなどでこちらのザマゼンタを突破されることも考えられます。

VS連撃ウーラオス

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このデッキに対しては先攻後攻で三神の生存率が異なります。

自分が先行の場合、連撃ウーラオスが進化ポケモンである関係上、後攻から高打点を出すことが難しく、クラッシュハンマーなどの遅延カードがない限りは『アルティメットレイ』の宣言までできることになります。

しかしながら後攻を取らされた場合、先行2ターン目から連撃ウーラオスVmaxの技『しっぷうづき』で150ダメージを負い、環境的に増えてきている新弾のインテレオンの特性『クイックシューター』で20ダメージ負わされたり、ガラルジグザグマの特性『かんしゃくヘッド』で10ダメージを負わされることによって、『オルタージェネシスGX』の返しでいともたやすく三神が落とされてしまいます。

またインテレオンラインが非GXであることから裏を2回とるというよりはウーラオスをほぼ一回は倒さなければなりません。

そういう意味では今まで紹介してきた2つのアーキタイプとは違って相手の攻撃をいなしつつ攻撃しなければならないため、ザマゼンタVやミュウツー&ミュウGXなどの対抗札を早急に育てる必要があります。

VS三神ザシアン(ミラー)

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ほとんどGXやVで構築されているこの対面はいたって簡単。

先攻ならば『オルタージェネシスGX』を先に言って『アルティメットレイ』やザシアンVの技『ブレイブキャリバー』などを駆使して相手のポケモンを2匹倒せれば勝ち。

後攻ならば相手よりも先に『オルタージェネシスGX』をいう(俗にいう後1オルジェネ)、もしくは相手のアルティメットレイの対象でサイドをとられないようにデデンネGXやクロバットVの使用を抑えつつ、相手のベンチを2回狩って勝つ。

三神を出さずにザシアンVのみで戦っていく選択もありますが、いかんせんザシアンVが『ブレイブキャリバー』を使用した次のターンに連続して打てない関係上、普通に回っている三神ザシアンに対してデデンネGXやクロバットVなどを使わずに戦うとなると息切れする可能性が高くなってきます。


他のデッキタイプもたくさんありますが、とりあえずは割愛します。

さてここまでたくさんのデッキに対する三神ザシアンのサイドプランを考えてきましたが、いずれの試合に対しても言えることは、ミラーなどの盤面を除いてほとんど三神が技『アルティメットレイ』を宣言できることが少ない、という点です。


えっ、じゃあリセットスタンプめちゃくちゃ強いじゃん!!


はい、そうなんです。

ほとんどの対面においてリセットスタンプは有効に働くことが考えられます。ことのほか相手のハンドを減らすということに関しては。

しかしながらもう一回各対面の三神のサイドプランを見直してみてください。

ほとんどの試合、相手の裏のポケモンを狩って勝たなければならないことになっています。

これがどういうことかというと、相手のメインアタッカーである溶接工を打って3~4エネついたミュウツー&ミュウGXやムゲンダイナVmax、マルヤクデVmaxなどが無傷で残るということを意味します。

三神ザシアンは三神とザシアンを押し付けていく3-2-2のサイドプランをコンセプトとする以上どうしても三神2匹で戦うということは難しく、また三神が『アルティメットレイ』を宣言できない関係上、メタルソーサーの対象が鋼ポケモンだけなので、必然的に三神の次のアタッカーはせいぜいHP230までのポケモンになります。

そのため相手の三神を倒すほどの火力を持ったメインアタッカーを残すということは、返しでほぼ自分の2匹目のアタッカーは倒されると考えていいでしょう。

そういう意味ではハンドに干渉したところで入れ替えや最悪エネ手張り1回ぐらいで簡単に崩壊してしまいます。

ここで三神が倒された後にこちらがしなければならないタスクは2つです。

(A)相手のポケモンを少なくとも1匹倒してサイドを2or3枚進める。

(B)相手のハンドに干渉し、少しでも自分のアタッカーが倒されないようにする、もしくは2匹目以降の相手のアタッカーが育たないようにする。

Aのタスクはいたってシンプルです。

メタルソーサーを1枚でも多く引き込み、ザシアンVやクチートGXなどで攻撃をすること。あわよくばボスの指令やあなぬけのひも、グレートキャッチャーで少しでも多くサイドを進めることです。

Bのタスクはマリィやリセットスタンプで相手のボスの指令や溶接工などの札を流し、少しでも相手の動きを阻害することです。


考えられる実際のケース

ここでどちらのタスクのほうが重要なのかと考えたときに、考えうるいくつかのケースを挙げてみます。

1 相手のハンドに干渉しつつ裏のポケモンに攻撃し、サイドが進んだ

これはいうまでもなくベストです。


2 相手のハンドには干渉できなかったが裏のポケモンに攻撃できサイドが進んだ

これもかなりいいケースかと思います。次は相手にスタンプなどのハンド干渉札を要求できていて、かつデデンネなどの解決札の多い山札になっていれば少ない手札でも解決できることもしばしば


3 相手のハンドには干渉できなかったが前のポケモンに攻撃できた

まあ妥協点。次のアタッカーが育たないことを祈りつつ番を返すことになります。次の番で付け替え等を駆使して三神などの倒されづらいポケモンで攻撃できるとなんとかなるかも


4 相手のハンドには干渉できたが前のポケモンを攻撃せざるを得なかった

これも妥協点。引かれないことを祈りましょう。


5 相手のハンドには干渉できたが攻撃できなかった

かなり芽無し。ザマゼンタV等特殊耐久を持つポケモンが前にできればまだやりようがありますが、三神などを壁にした場合アタッカーを残したままになっているので次の番ボスで負けたり、最近採用が増えてきているあなぬけのひもなどで裏が狩られるともうどうしようもなくなります。

どちらもできなかった場合はそもそも負けなので割愛するとして、どの場面にも言えることは、

どんなに小さなダメージでもいいから相手のポケモンに攻撃すること

これがマストになります。

ここで上記のことを考えた際に、自分がハンドに持っていてうれしいのは果たしてリセットスタンプなのか、はたまたマリィなのか

そうやって考えるうちに出来上がったデッキがこちらになります。この構築のまま愛知CLに参加しました。

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そうです、スタンプが全部抜けました


採用カード

一般的な三神ザシアンに含まれるカードたちは割愛します。

一般的な三神ザシアンと違いそう(主観)なカードと採用理由は以下

・ミュウツー&ミュウGX

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連撃ウーラオスや各種パーフェクション対面においてフィニッシャーになってくれるカード。

もし連撃側にジラーチGXが入っていたとしても、それはグレキャで呼べるサイド3枚が歩いてきてるようなものなので抑止力としても強かった。

ただドラパルト相手にスタートして負け筋になったので、個人的に抜き差しするならここかなって印象。

・オドリドリGX

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このデッキはスタンプを打たず、三神が倒されてからスタートするため、より山札を多く掘らせてくれたり、また相手からのスタンプケアにもなるカード。ほぼ全部の試合で使った気がする。

・あなぬけのひも

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相手の裏を呼ぶことをデッキコンセプトとしている関係上、裏を強制的に前に出すことのできるこのカードは強かった。あとはちらほらいたブルー型のデッキにも半分ボス感覚で打てたので入っててよかったと思ったカード

・やまびこホーン

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三神に対する一般的な立ち回りとして180以下のポケモンGX、Vを出さないといったものがあげられますが、それを強引に突破させてくれるカード。パーフェクション系が多いことも相まって、メガミミロップ&プリンGXやゲンガー&ミミッキュGXなどのHPの少ないTAGたちを強引に出させてサイドをとりきる動きもできたり、ジュナイパーなどの詰ませるデッキに対してもワンチャン見いだせたり、あとは単純にベンチ枠を埋めさせることができるのも良かった。

CLの時に後攻1でクチートGXとやまびこホーンで炎ミュウミュウ相手にベンチを埋めさせられたときは快感でした。

単純にクチートの打点UPにも使えたので使用感はよかったです。

・ヤレユータン

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今大会MVPといっても過言ではないほどの活躍をしてくれたカード。

デッキの性質上メタルソーサーなどはあまり博士の研究などで巻き込みたくないので、それを回避させてくれます。

またふとうのつるぎで1枚でもつくと後の動きがだいぶ楽になるのでその点にも貢献してくれました。

あとは後手1オルターを決めなくてはならないときに付け替えとかを埋めてドローソースを使うことで、格段に決まりやすさを改善してくれるカードでもありました。

マリィで事故りたくないときに、トップにクイックボールなどのドローソースにつながるカードを埋めてからマリィを使うといった小技もあったり、とにかく使い勝手が一番良かったカードになります。

・トキワの森

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オルタージェネシスを安定して決めるために必須となるカード。

うねり+エネルギー転送の組み合わせなども考えましたが、残った時のアドバンテージが大きい点や単純にナイトアセット前にハンドを減らす要因としても活躍してくれました。

よく相手に使われたらどうするの?と聞かれますが、そもそも三神がオルタージェネシスを打てずに落ちてしまうとその時点でゲームセットとなってしまう点、貼るかどうかを自分で選択できることなどを加味して、少しでも可能性の高いものを、と考えて採用しました。

実際に貼って困ったことはあんまりなかったです。


不採用カード

・大きなおまもり

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三神の耐久を格段に上げてくれますが、ツールジャマ―などの台頭によって相手が引かないことを祈らなければならないという再現性に乏しい点と、そもそもアルティメットレイを打つことをmustにしない点、グズマハラを採用していないので安定して貼れない点などを加味して不採用になりました。

・ガラルサンダーV

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オーロラエネルギーを積むかどうか考えたときに、トキワと競合する点やうねりのおうぎ、ギラティナの特性『じげんのかぎづめ』などによって割られてしまうと一気に厳しくなる点などを考慮して抜くことを決めました。

ムゲンダイナが連撃ウーラオスの多いこの環境で上位にどれだけ来るかということや、ザマゼンタVでワンチャンあることなども不採用の理由になってます。

・ミュウ

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そもそもザマゼンタが連撃ウーラオス相手にかなり強く、逆にインテレオンが入っている型だと負け筋にもなりうるため不採用に。

あまり必要だと思った試合は多くありませんでした。

・げんきのハチマキ

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最後まで採用を悩んでましたが、三神が技を打つことをメインにしていないので抜けました。

ヒードランGXなどを素で倒せるようになるのは魅力的ですが、朽ちた剣やクチートGXの技『ハッスルバイト』10+30×5+『オルタージェネシスGX』30で190に届くことなどを加味して事足りると考えました。

・リセットスタンプ

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冒頭でも書きましたが前日に抜けたカード

そもそも打ったところでアタッカーが取れなかったり、トップで解決されたりと非常に不安定な立ち位置になることも不採用理由の1つです。

CLという何回戦も戦う中で引かれないお祈りをしなければならないという再現性の低さや、そもそも三神ザシアンがちゃんと自分の動きができれば勝てることも一因でした。


プレイに対して気を付けること

このデッキを回すに際して気を付けることがいくつかあります

1 三神が倒されるまではデデンネ、クロバットは乱用しない

このデッキは三神が倒されてからがスタートラインになります。なのでそれまでできるだけリソースは切りたくないので、使ってもデデンネ1回ぐらいまでに抑えておけるとgoodです。

ヤレユータンも連撃とかドラパルト相手とかでなく裏目があまりないデッキ相手なら、少しでもリソース保持のために出すと良いでしょう。

メタルソーサーやデデンネ等の三神が倒された後必要になるカードが1枚でも多ければ多いほど勝ちに近づくためそれを意識します。

2 三神が倒されたら全力で走る

三神が倒されたらゲームスタートです。

デデンネGX+オドリドリGX+クロバットV+博士の研究で最大21枚デッキを見ることができます。

できるだけ多くのメタルソーサーを引き込み、あわよくば2匹アタッカーを準備できるとなお良いです。

ただサポートが結構多めに入っているので、最初のうちに打ってしまうと手札がはけなくてクロバットであんまり引けない…なんてことにもなりかねません。気を付けましょう。

3 打つならマリィ+グレートキャッチャーのセットかボスの指令

三神が倒された後は相手に大量のサイドを渡すことになるので、できればマリィが打てると好ましいです。

ただグレキャの対象がいなかったり、アタッカーがあまり育っていないときは無理せず博士の研究を使っても大丈夫です。

大事なのは少しでも多くのダメージを与えること。ハンド干渉は絶対ではないです。

4 最後まであきらめない事

三神が倒された後にハンドが事故ってしまってダメージを与えることができなかったとしても慌てない慌てない。

三神などの倒されにくいポケモンを盾にしてふとうのつるぎをしましょう。そこでなんらかの回答を引くことができれば、まだ捲るのも間に合います。

その後の相手の動きを見つつ、マリィを打つのかボスを打つのか考えましょう。

場合によっては付け替え使って三神を動かしたりなんてことも。

落ち着いて山札になにが何枚あるのか、山札を引けるのは何枚なのか、相手のデッキの性質なども考えて柔軟にプレイしましょう。

デッキも信じれば応えてくれるはずです。


まとめ

じゃあリセットスタンプが強いデッキってどんなデッキなの?

こう考えたときに、自分の中では世の中のデッキには2通りあると考えていて、それは

リセットスタンプを打つ側のデッキなのか、はたまた打たれる側のデッキなのか?

ってところにあると思っています。

リセットスタンプを打つ側のデッキは、マルヤクデVmaxや連撃ウーラオスVmax、ドラパルトVmaxなど比較的高HPを持ちつつ、かつ火力を出すのに時間がかかったり、サイド枚数を意図的に調整できるデッキが例に挙げられ、はやい相手の動きについていくためのカードになります。

逆にリセットスタンプを打たれる側のデッキは炎ミュウミュウやムゲンダイナVmax、三神ザシアンなどのサイドを先行しがちなデッキや、事故がすなわち負けに直結しやすいデッキが例に挙げられ、そのまま回れば勝ちにつながるだけのポテンシャルを持っているため、それに対抗するために打たれる可能性が高いです。

この二つのデッキタイプを考えたときに、はたして自分が使おうとしているデッキがどちらのタイプに当てはまるのかを考えてみると、自然と採用枚数とか決まってくると思います。

あくまでもこれは自分自身がデッキを組む際に考えることであり、自分よりも上の順位の方のデッキにスタンプが入っていたりすることもあります。

こればっかりは自分の好みやプレイスタイルに関係するものなので、実際に対戦練習する中で決めてみるのが1番かと思います。

大事なのはデッキ1枚1枚すべてに責任を持つこと、これに尽きます。


ここまで読んでくださってありがとうございました。

投げ銭はいただけたら練習する活力になるのでうれしいです。

この先は次の環境に関することなどを自分なりにまとめた部分になります。

ただ完全な回答が書いてある訳ではないので、あくまで投げ銭してくださった方向けの付録みたいな感じで捉えていただけると幸いです。

いつも練習してくださるチームメンバーの方々や、Nobu君や松川さん、ゆっかーさんを始めとする調整に付き合ってくれる方々、並びにジムバトルなどで対戦してくださるすべての方々に感謝を込めて。

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