幾千のゲノセクトの抜け殻を越えて
(この記事は一部有料です。
デッキリスト、採用理由までは無料で読めますので、気に入った方は読んでいただけると幸いです)
みなさんこんにちは、はじめましての方ははじめまして。
チームぱちぱちで活動していますAmyuといいます。
今回は12/29に開催されたシティリーグにて使用し優勝した際のはくばバドレックス・スイクンデッキ、通称白馬スイクンのざっくりとした大会レポートと、今回のマッチアップで特に多かったミュウVmaxデッキに対する考え方についてのnoteになります。
今マッチングは以下
ミュウVmax 先 〇
ジュラルドンVmax(ザシアン)後 〇
ゲンガーVmax 後 〇
ミュウVmax 先 ×
ミュウVmax 後? 〇
ミュウVmax 後 〇
ミュウVmax 後 〇
三神ファイヤー 先 〇
当日の雑感とデッキ選択
マッチングはあまり詳細を覚える習慣がない、というか一戦一戦に集中すると前の試合のことがうろ覚えになってしまうので、代わりに今回の対戦で思った雑感を書きます。
列挙すると
・グッズ型に特化したミュウVmaxばかり
(マオ&スイレンなどのサポートで入れ替える手段を持った型が少ない)
・思ったよりウーラオス系統が少ない
・上位卓ではミュウと悪or有利デッキが食い合う展開になっていた
このくらいでしょうか。
ミュウVmaxが多いのはデッキ選択をした時点から想定していたので、そのことから考えてもあまり大きな驚きはありませんでした。
世間でのウッウロボ論争の時にマオスイなどの話が出てこないことで大体グッズメインで組まれることは容易に想定できたので、デッキ選択の時点で考えたのは次の2点です。
・弱点サイクルに参加しない
・相手の上振れをある程度『割り切る』ことができるデッキにする
上のほうはいたって簡単です。
このアディショナルⅡ環境において、ウーラオス擁する闘タイプ、ミュウVmax、こくばバドレックス擁する超タイプ、ムゲンダイナVmax、ゲンガーVmax擁する悪タイプのサイクルが形成されており、この弱点サイクルは有利タイプを引ければ勝ちやすいものの、不利タイプを引いてしまうと一気に厳しくなるため、この弱点サイクルに含まれないデッキタイプを選択することにしました。
下のほうは大まかにいうと、一般的に強い動きとされる後1メロディアスエコー210点や、後1追加ありオルタージェネシスでデッキが崩壊しないものを選択することにしました。
具体的にいえば後1でポケモンが倒されてもサイドレースで追いつける、かつ余分なデデンネGXやクロバットVなどの負け筋を多用しないデッキということで、以上2点から白馬スイクンデッキを使用することにしました。
リストは以下です
デッキコード ypyyXM-N7r6F7-pEpMy3
デッキ原案はゆっかーさん(@rowlet0215)の白馬スイクンから。
いろいろ相談とかもさせていただいた恩人です。感謝。
以降の考え方のところでも述べますが、このデッキを使うにあたって一番意識しなければならないことは使うべきものを使うべきタイミングで使う、ということです。
例えばですがうねりの扇やフリージオなどのカードは、いつでもプランに組み込むこと自体はできます。
ですが相手の手札がたくさんあるときにグッズロックをしても簡単に突破されるでしょうし、エネを1枚飛ばしたところで簡単にカミツレで復帰されてしまいます。
そのため相手のデッキの本質や動き方、主な採用枚数などの知識をもって適切なプレイをすることが求められます。
主な採用理由
一般的なところは割愛します。
ふうせん 1
クロススイッチャーと相性が良く、またダイランスを打った後のはくばバドレックスVmaxをスイクンなどのサブアタッカ―に切り替えたりするのに役立ちます。
ただあまり多くてもかさばる点と、このデッキで博士の研究などのハンドを巻き込むカードを採用していないため、うらこうさくからほぼ確実に必要な時に持ってこれる点を加味して1枚にしました。
やまびこホーン 1
主に三神対面において簡単に3-3プランをとれることから採用しました。
他にもスイクンやはくばバドレックスのエンペラーライドの打点をあげることや、マーシャドーなどのHPの低いポケモンを引きずり出してクイックシューターの的にするなど、用途は多岐にわたります。
うねりの扇 1
主にミュウVmax対面において使用します。
エネをはがせるのはもちろんですが、本質はフュージョンエネルギーが特性の効果を受けなくするやっかいな効果を持つため、クイックシューターをあてるためにははがす必要がある点で採用しています。
ダンデ 1
主に三神対面で使用します。
先攻をとった場合や、後攻ではくばバドレックスVのつきさす40点を三神にあてられなかったときなどに重宝します。
他にもクイックシューターなどを含めて300(サンダースVmax)、310(ミュウVmax)、320(一般的なVmax)に打点を届かせたり、エンペラーライドを190(ゲノセクトV)にしたりと、細かいところに手が届くようになります。
またほとんど意識外から飛んでくるため、オドリドリ(フュージョン)を置いたり、大きなおまもりを貼ったりと耐久を上げる行動をされる前に咎めることができます。
決勝戦で輝いた1枚。
不採用理由
今度は不採用カードと理由について
ミュウ(ベンチバリア)
正直入れるか入れないかは前日まで悩んではいた枠。
クワガノンを重く見るならいれても良いが、クワガノンの型次第では負け筋にすらなる点、あっても必ず勝てるわけでは無い点を加味して不採用に。
れんげきウーラオスにはヨガループでいわずもがな負け筋になるため。
あなぬけのひも
結構最後まで風船と悩んでいたカード。
前のVmaxを無視して攻撃できるのは強いが、そもそも風船などの入れ替え手段を含まないと、入れ替え手段を限定しているため回収ネット等複数枚の要求が必要となることを加味して不採用に。
ツールスクラッパー、ツールジャマー
上手い時に使えると強いカードだが、環境に貼られて辛い道具がそこまで多くなく、ミラー等のタフネスマントを剥がすのみなら、クイックシューター込みで事足りるため不採用に。
環境でスイクンインテレオンやハピナスVとか流行るなら一考の価値はあり。
タフネスマント
上手くスイクンに貼れれば強いが、そもそもスイクンが攻撃するのが先攻2ターン目、もしくは後攻1 or 2ターン目であり、そのターンにメロン、手張り、ベンチ揃えて攻撃だと要求がかなり高いこと、入れ替え手段をスイッチャーと風船に頼っていることから、スタートがはくばだと不要になる点などを加味して不採用に。
スタートしたスイクン等を守れるのは良いが、後からツールジャマー貼られると、むしろ倒れないのが負け筋にすらなることも考えられます(ベンチのV含めて取られてサイドが追いつかなくなる)。
ツールジャマーやタブレットの要求を上げられるのは良いが、それならはくばスイクンである意味があまり無いと感じた点も大きいです。
試合を通してほしいと思った盤面は少ない、というかなかった気がする。
博士の研究
このデッキはそもそも終始試合を通して打ちたいサポートはメロンかキバナ、ボスに限定されており、博士を打つターンは後攻1ターン目しか存在しないため不採用に。
クロススイッチャーやボスなど、巻き込んではいけないカードが多いのも不採用の理由の大きなひとつです。
こちらも必要だと感じたのは少なかった気がする。
ボスの指令の2枚目
正直あると強いのは確かだが、ハンドを切る札を少なくしていること、うらこうさく型であることからサイド落ちの時のプラン立てさえちゃんとすれば、ベンチを呼ぶ回数は最大でも3回で事足りることを加味して不採用に。
ガラル鉱山
最後の最後まで採用を悩んでいたカード。
ミュウ対面に余計な要求を強いることができる点、適当に貼ってうねりを剥がせることから雪道を相対的に通しやすくなるメリットがあるが、枠がなくて泣く泣く不採用に。
あと1枠開けられるなら確実にこれを入れます。
さて次は仮想敵であるミュウVmaxのデッキについて考えていきます。
ミュウVmaxのデッキの特徴
まずは簡単にミュウVmaxというデッキについて。
昨今のミュウVmaxのデッキでは、デッキの実に半分ほどがグッズで構成され、またサポートがカミツレのきらめき、ボスの指令の2つに絞られたものが主流になっています。
このカミツレの枚数は平均2から3枚です。
ボールはハンド消費の多いものがより好まれる傾向があり、クイックボール4、ハイパーボール4の構築が多いです。
またエネルギーはフュージョンエネルギー4枚、霧の水晶に対応した基本超エネルギーが2から3枚、弱点を消すためのウィークガードエネルギーが2枚の計8~9枚がメジャーになっています。
デッキの回し方としてはいたってシンプルで、先攻であれば先2テクノバスター、後攻であれば後1メロディアスエコーでサイドを取り進めることを目標に、手札のサポートやエネルギーなどのターン制限のあり、ドローの妨げになるカードをハイパーボールなどでトラッシュしつつ回していきます。
このことを踏まえて解説していきます。
ここからは先は、主に要望の多かったミュウVmax対面で自分が考えていることになります。
が、実際今後はくばをプレイするにあたっていろいろ不都合なことが多いため、保護の意味もこめて1パック分の有料にしてます。
この先ミュウVmaxを対面する方や、ミュウVmaxを使っていてはくば対面が気になるっていう方はぜひ読んでみてください。
ただし、この先はあくまで個人の考え方であり、またCレギュレーションのカード、確率を含む思考であることをご容赦ください。
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