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最高の相棒の取り扱い説明書

こんにちは、はじめまして。Amyuといいます。

今回は初めて書くnoteですが、最近自分が公認大会や自主大会で勝率の良かった最高の相棒の三神について書きたいと思います。
主な戦績は以下です

シティリーグ 高田馬場 3-3 53位
ポケカ メモ杯 5-2 17位
かつたりす杯(チーム戦)個人戦績 4-1
MTリーグ 雷鳴戦 予選全勝、ベスト16



いかんせん書きたいことがたくさんあるので読みにくかったらすみません、善処します。

はじめに

最初に軽く自分の自己紹介から。

ポケモンカードを始めたのは2003年のAdv時代からで、途中いろいろなカードゲームに浮気したりはしますが今年で16年になります。
競技として意識してやり始めたのは禁断の光のパックぐらいからで、そこからいろいろな場所のジムバトルにでるようになりました。
最近では色々なチームや個人でやってる方々と練習に付き合ってもらって、感謝感激の日々をおくっています。

と、自己紹介はここまでにして、まずはレシピです。


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ブルー型の三神です。
デッキのアーキタイプとしてはまなてぃーさん(@midsummer_poke)の東京CLで使用されたデッキを元としています。
https://note.mu/t_g_/n/n2edb6f975428

このデッキの採用を検討するのであれば、本当に参考になる記事なので必見です。

デッキの採用理由

自分はこれまでのシティリーグの結果を見ていて、安定した結果を残したデッキがないことと、普段目にしないような突拍子もないデッキが入賞していたりと、有象無象の荒れ狂う環境になると予想しました。
そのため有象無象耐性が高く、かつ環境のデッキに対してほとんど不利の付かない三神を選択することにし、ミラーに対しても強く出れるブルー型を調整することにしました。
また、自分が場面場面に対して必要な札を選択的に対象できるというブルー型の強みも選択した理由のひとつです。

細かい採用理由

・アルセウス&ディアルガ&パルキアGX 2
デッキの核となるカード
追加打点とエクストラサイドで非エクに対しても強いのはいわずもがな、ハチマキ込みで1進化GXラインの210点をだしつつ後続が育てられるというまさに神のカードです。
原案では三神は3枚でしたが、ミミロップリンを入れる関係で1枚減らしての2枚です。
2枚欲しい盤面も多く、サイド落ちをケアするなら増やしてもいいかもしれません。

・カメックス&ポッチャマGX 1
主にレシリザやその他の水を弱点とするTAGに対する打点と、スプラッシュメーカーによる回復で非GXとの戦いを有利に進めるカード
ミュウミュウなどをメインとするTAGバレット系のデッキにはオルタージェネシスを言わない場合も多く、その場合のGX技の選択肢としてハチマキ追加効果込みで280点をみられる点も優秀。
あとは数的には少ないですがサナニンフなどのフェアリー相手に三神をだせないので、そこでも役立つカードです。
本当はサイド落ちケアで2枚欲しいですが、環境的にレシリザが少なくなってきているため削りました。

・メガミミロップ&プリンGX 1
主に俗にゴッドパーフェクションと呼ばれるデッキや、ゾロペルなどのGXを並べる系のデッキにめっぽう強いカードです。
また、このカードにより相手の行動を間接的にも制限できるので、これでスタートしても全然不味くはありません。
GX技のパフスマッシャーは相手を縛りつつテテフやデデンネなどの置物ポケモンを狩れるので美味しいです。
ただHPが240しかないので、基本的にアルティメットレイの付け先として起動させた方が安全です。
また闘弱点のため、現在ではめっきり数は減りましたがルガルガンGXやマーシャドーGXなどの攻撃にも耐えられないので注意が必要です。
まさに諸刃の剣のようなカード。
刺さらないデッキもあるため1枚。

・ゲッコウガGX(SMP2) かすみぎり 1
対フーパやケルディオなどの耐性の高いポケモンに対する回答策です。
また2進化ポケモンであるためラフレシアでも詰みません。えらい‼︎
技のかすみぎりはオルタージェネシス中であればハチマキを巻いてケルディオをワンパンできるラインであり、またカウンターゲインをつけて水エネ1個で動けるため、まんたんのくすり耐久にも役立ちます。
GX技は打つことはほとんどないですが、どうしてもカキされたレシリザを飛ばしたいときに打つかもしれません。
用途が限定的なため1枚。
ちなみに無人発電所があっても特性は使えてドローまでできます。

・ムウマージ(SM10) ふしぎなことづけ 2
このデッキの強みである先2アルティメットレイを可能とするキーパーツであり、ブルーの探索を引けないときの事故回避に役立つポケモンです。
ただこのカードは相手にサイドを渡すという関係上、どうしても相手の解決札をふやしてしまうという弱点があるため、安易に使うのはやめましょう。
カウンター状態に入る時と、終盤のスタンプケアで2回使いたいため2枚。

・ブルーの探索 4
このデッキにおいてすべてのカードをサーチできる最強サポート。
序盤ではエネルギースピナーやタッグコールなどを持ってきて盤面形成を助けたり、終盤では無人発電所とリセットスタンプをもってきて相手に蓋をしたりと用途は多岐にわたります。
4枚入れない理由がないため4枚ガン投です。
あとかわいい。

・コーチトレーナー 2
タッグチームが前にいると4枚縦引きできるカード。
ブルーの探索が引けないときに役立ちます。
またブルーの探索を使うまでもないけど、次のターンに必要そうな札を引きにいきたいときなどにも使えます。

・シロナ&カトレア 2
タッグコールからサーチできるドローソースでありつつ、トラッシュにあるブルーの探索やグズマを使いまわせる器用なカードです。
どうしてもブルーの探索を使っていると山札が弱くなってくるため、このカードで出来る限りデッキの価値をあげていきたいです。
コーチトレーナーとの枠の問題もあり2枚。

・グズマ 2
相手の甘えたカードをとりつつ、自分も入れ替えができる強カード。
また相手のシステムポケモンを縛って自分の時間稼ぎにも使うことができます。
リセットホールのマーシャドーやニャースなどの非GXもとりたいため2枚。

・こだわりハチマキ 1
三神やカメポチャなどの打点を1進化ポケモンのHP210のラインまで届かせるカード。
このカードの有無でゾロアーク系統に対するサイドプランが変わってくるので、初めて山札をみるときに確認しておくといいです。
2枚欲しいことも多かったですが、枠の関係で1枚。

・こだわりメット 1
三神につけてぐれんのあらしを耐えたり、耐久に不安があるミミロップリンにつけたりとあると便利なカードです。
ただデッキの性質上カウンターゲインを貼りたいことが多いので安易に貼らない方がいいかもしれません。
カウンターゲインとの噛み合わせで1枚。

・カウンターゲイン 2
ブルー型が強い所以である理由のひとつです。
このカードのおかげで先2アルティメットレイをうったり、タッグスイッチとあわせていきなりミミロップリンで殴り込みをかけることもできます。
サイド落ちのケアと、場合によって2枚使うこともあるため2枚採用です。

・あとだしハンマー 1
対レシリザ用最終兵器かつ、対三神で先攻後攻をいれかえることのできる秘策です。
ブルー型のため、ブルーにさえ触れられればサイド落ちしてなければ打てるので入れ得。
1枚しか使わないので1枚。
雑に強かった。

・ポケギア3.0   4
ブルー型の弱点である事故の確率を少しでも下げることのできるカードです。
終盤にちゃんとデッキが圧縮されていれば、スタンプ後でもグズマやブルーの探索を引っ張ってくることは容易です。
入れない理由がないため4枚。

・エネルギースピナー 2
ブルーの探索でエネルギーを触るための手段です。
後攻で強いのはもちろん、トキワの森のように相手に利用される心配がないため安心です。
弱点は再録がなかったので馬鹿みたいに高いぐらいです笑
オルタージェネシスを追加効果付きで打つために2枚。

・タッグコール 2
タッグチームのポケモンだけでなくサポートまでもサーチできるすごいカード。
基本的にはシロナカトレアと何かタッグを1枚で持ってくることが多かったです。
サーチ対象が少なく、枚数が多い必要がないため2枚。

・ハイパーボール : ネストボール 2 : 1
ボール系はムウマージの元となるムウマを立てたり、ゲッコウガGXをもってくるためにつかいます。
ハイパーの方が多いのはケルディオGX系統を重く見てというのと、圧縮に繋がりやすいからです。
ここは好みなので人によって異なります。

・フィールドブロワー 1
混沌のうねりをはがしたり、相手の面倒なこだわりメットやエスケープボードをはがしたりするのに使います。
また、自分の使い終わったカウンターゲインを割ってこだわりハチマキをつけたりと、相手の意表を突いた攻撃も可能となります。
あまり多くても事故るので1枚。

・まんたんのくすり 2
主に中打点相手に対して使うカード。
まんたんのくすりとタッグスイッチを合わせることで、前のポケモンを全快しながら殴り続けることが可能となります。
中打点相手に後攻を取った場合にオルタージェネシスGXを打つまでに最大2回必要となるため2枚。

・タッグスイッチ 2
タッグチームメインのこのデッキにおいて、自由にエネルギーを付け替えることを可能とするカード。
このカードがあるのとないのとでは戦略の幅が大きく異なり、ミミロップリンをこれ1枚と手張りで起動したりと、相手の想定しているダメージを超えたダメージをだすことができます。
まんたんのくすりを2回打った場合を想定して2枚。

・やみのいし 1
ムウマを出したターンでも進化することを可能とするカード。
しかしこのカードは山札に進化対象がいないと進化できないため、手札にきてしまったムウマージは腐ることとなってしまいます。
そのためやみのいしの2枚目が必要ない場面がかなりあったため1枚となりました。
主にすぐに7枚ドローしたい時やカウンター状態に入りたい時、またはサイドを取る時のスタンプケアなどで、すぐにムウマージが必要となる場合などのためにとっておくことをおすすめします。

・グレートキャッチャー 1
ブルーの探索からサーチできる相手のベンチを呼ぶ手段のひとつです。
グズマとこのカードとの枚数は人の好みによって異なりますが、自分は非GX相手に腐ってしまうことと、相手のシステムポケモンを倒したいという考えから1枚となりました。

・リセットスタンプ 2
相手に終盤の不利を一方的に押し付けることのできるパワーカード。
1枚は相手がサーチしたりドローソースを乱用して、手札がサイドの枚数を上回っているときに使い、もう1枚は終盤に無人発電所とともに蓋をするために使います。
このデッキは相手にサイドを先行させるという性質上相手の手札を意図的に少なくできるので、かなり相性はいいです。
なお自分がやられると発狂します笑

・あなぬけのひも : ポケモンいれかえ 1 : 1
ここは現環境であれば強いポケモンが前に出張ってくる可能性が多いため入れ替えが2の方がいいのではないかって思う方もいらっしゃると思いますが自分は違います。
主にタッグチーム単と呼ばれるデッキだったり、三神ケルディオなどのデッキではエネルギーをつける手段が限られてくるため、ベンチの後続を育てるのに時間がかかります。
そのため裏を呼ばれてオルタージェネシスGXなどを打つとそのまま手張りで番が返ってきたり、グズマを無理に使って攻撃してきます。
また、カラマネロを主軸とするデッキではベンチにほぼシステムポケモンしかいないため、相手の動きを鈍らせることができます。
この相手を無理に動かすことがたったの1枚でできるため、1枚入れ替え、1枚あなぬけのひもにしています。

・無人発電所 4
自分が勝手に現環境最強のスタジアムだと思っているカード笑
相手のデデンネGXやカプ・テテフGXはもちろん、ミュウツー&ミュウGXやゼラオラGXなど、環境に沢山いる特性持ちGXを軒並み置き物にすることができます。
現環境では混沌のうねりによって張り替えられることも多いため、雑に張り替えられるように4枚。

・基本鋼エネルギー : 基本水エネルギー 4 : 6
色々な配分を試してみましたが、これに落ち着きました。
まんたんのくすりをカウンターゲイン込みで使った場合、2枚+2枚+3枚+3枚が必須でアタッカーに必要となるためこの枚数になっています。
これ以上少なくすることはできませんが、枠があればもう少し増やしてもいいかもしれません。


さてこれ以降には環境に数多くいるデッキとの戦い方や、どういう盤面を目指していけば良いかなどを書いていきたいと思います。

この先はこの記事を出した後にシティリーグに出られる方や、本気でこのデッキを持ち込んでみようという人に迷惑がかからないよう保護をかけています。
いままでの記事をよんで、もし本当に買う価値があると思ったら読んでみてください。


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最高の相棒の取り扱い説明書

Amyu

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ポケカは2003年マグマ団vsアクア団から       水タイプが好きです