今更聞けないムゲンダイナ解説
(この記事は前回に引き続き全文無料投げ銭方式になってます)
みなさんこんばんは、チームぱちぱち所属のAmyuです。
最近はイラストの勉強をしつつ、いつかカードのイラストとかかけるといいなーって思いながら慌ただしく日々を送っております。
さて今回は自分が4月25日に開催された高田馬場のシティリーグにて使用し、惜しくもトナメに上がれなかったけども、4勝1敗の成績だったムゲンダイナの記事を書いていきたいと思います。
ムゲンダイナとは
まずは今更聞けないムゲンダイナってどんなデッキなのかを解説していきたいと思います。
ムゲンダイナとは、本編ポケットモンスター剣盾にてラスボスとして君臨し、ムゲンダイマックスしたフォルムは全ポケモン中最大の1125もの種族値を持つ最強のポケモンです。
ポケモンカードでもその強さは遺憾なく発揮され、先2ドレッドエンド270点は一時期恐怖の呪文として唱えられていた(?)とかいないとか
なんといっても最大の特徴は、ムゲンダイマックスした姿であるムゲンダイナVmaxが持つ特性『ムゲンゾーン』でしょう
ベンチに悪ポケモンがいるときだけ働き、場に悪ポケモンしか並べられなくなるデメリットと引き換えに、ベンチに8匹までポケモンが置けるようになります。
この特性は自身の技『ドレッドエンド』の技とも非常にマッチしており、登場当初から環境デッキの一角として君臨し続けています。
ムゲンダイナデッキの特徴として、ベンチにポケモンを大量に展開しなければならない関係上、スーパーボールやポケモン通信などのポケモンサーチ手段が豊富に搭載されています。
また4枚積んだクロバットVもドローソースとしてデッキを補助し、一度完全に回ってしまえば止められるデッキは多くありません。
さてここまでは一般的なデッキとしての解説。今度は構築単位での話になります。
ムゲンダイナデッキの種類
ムゲンダイナのデッキは現在いくつかの型が存在します。
1.ガラルマタドガス型
ガラルマタドガスの特性、『かがくへんかガス』によって相手の展開も阻害しつつ戦う型です。シャイニースターVに収録された技『かくせい』をもつドガ―スの登場により一気に使いやすさが増し一時期環境を席巻していました。
現環境でも、多用されやすいデデンネGX『デデチェンジ』やザシアンV『ふとうのつるぎ』をはじめとしたポケモンV,GXはもちろん、最近多用されるようになった特性『うらこうさく』をもつインテレオンラインも一挙に止めることができます。
2.マニューラGX型
マニューラGXの特性『シャドーコネクション』により、基本悪エネルギーを柔軟に使いまわして戦います。
前弾「双璧のファイター」により特性『じゃえんのつばさ』をもつガラルファイヤーVが登場し、以前よりもエネ割に強くなりました。
アクジキングやフーパなど、様々なサブアタッカーにスイッチできるのも強みの一つです。
3.回収ネット多投型
ムゲンダイナが登場した当初に最も使われていたデッキタイプ。
ガラルジグザグマの特性『かんしゃくヘッド』を回収ネットで使いまわすことによって強引に相手のポケモンを突破していきます。
一時期クワガノンVのグッズロックや、イベルタルGXのスタン落ちによりめっきり見なくなりましたが、現環境では再び少し見られるようになりました。
これ以外にもクラハンを積んだ型や無人発電所を搭載した型などたくさん存在しますがとりあえずは割愛します。
これらのデッキの共通点として
・ボールが合計9枚以上入っている
・サポートはほかのデッキタイプと同じくらい入っている
があげられると思います。
またこれらのデッキの戦術面で言えることは、TAGTEAM主体の一部のデッキ対面を除いて、必ず2パンを目指す、ということがあります。
かんしゃくヘッドのガラルジグザグマは回収ネット込みで80ダメージまでしか伸ばせないため、よほど引きがよくない限りはHP320ラインのVmaxたちをワンパンすることができません。
なので各デッキガラルマタドガスやフーパなどで、その足りない打点を補完しているのです。
ではなぜ事故るのか
ムゲンダイナのデッキって、特段サポートが少ない訳でもなく、ボールも多投されているのに何故事故るのか。
こう考えたときに、これはデッキとしての性質が関係してくると考えました。
ムゲンダイナデッキはベンチにポケモンを大量に展開しなければならない関係上、普通のデッキと比べて多くのポケモンが入っています。
ただ皆さんも経験あるかと思います
「ムゲンダイナVmaxが引けないからナイトアセット使いたいけど、ハンドにポケモンがたくさんあってあんまり引けないなー」
そうなんです。
デッキとしてたくさんポケモンを並べなくてはいけないのに、ムゲンダイナVmaxの特性『ムゲンゾーン』が働いていないとベンチにポケモンを並べることができず、ハンドのポケモンを持て余し気味になります。
そうなるとクロバットVの特性『ナイトアセット』を使おうとしてもたくさんハンドを抱えているため1~2枚ぐらいしか引けず、結局そのまま引けなくて負けてしまう、なんてことも。
ポケモンが攻撃するためのロジックと、ゲームを展開するためのロジックがどこかかみ合わないだけで簡単に破綻してしまうんです。
なので今回自分がムゲンダイナデッキを構築するにあたり
・ポケモンはあまり積みすぎず、でもセイボリーなどの妨害札が飛んできたとしても再構築しやすい最低の枚数に抑える
・進化ラインはポケモンの枚数を浪費することや、進化元がいないとハンドでだぶついてしまうことから、こちらも最低枚数に抑える
ことを意識しました。
実際に使用したリスト
実際にシティリーグで使用したリストは以下です。
一般的なムゲンダイナデッキに入っているようなカードは割愛します。
採用枚数と改善点を列挙します。
レパルダスV 1枚
新弾で追加されたツールスクラッパーのような特性を持つVポケモン。
大きなお守りなどの耐久上昇アイテムや、望遠スコープなどの火力UPアイテムを壊す役割を持ちます。
絶対に必要になる対面がありますが、スタートしてほしくはないので1枚。
フーパ(あくのいましめ) 1枚
個人的に環境がインテレオンラインやデデンネGX、こくばバドレックスなど特性に依存する度合いが高いので、安定して連打できる2パン目役として採用しました。
単体でもマッドパーティやメッソンなどを刈り取ってくれるため、使用感はいいです。
ハリーセン(いちげき) 2枚
新弾で追加された置物系ポケモン。
このデッキにはガラルサンダーVの技1エネ圏内にはいるVポケモン3匹ラインを下回りつつ、こくばバドレックスを1パンしたり他のポケモンを2パンできるように、最低限非Vのポケモンが5枚入っています。
特性が強力で、気絶するとムゲンダイナ以外のVmaxポケモンを1パン圏内に持ち込めたり、ガラルサンダーVをガラルファイヤーVの技圏内に入れてくれたりと用途は多岐にわたります。
よくボスとかで躱されないんですかと質問されますが、現状ボスを打ちながら先2ターン目にムゲンダイナVをワンパンできるだけのスペックを持ったデッキははくばバドレックス、ビクティニVmaxぐらいで、そのほかのデッキは相当上振れないとできないのであまり気にしなくて大丈夫です。
それよりもあなぬけのひもが怖いので、できる限り2匹出すか、裏にダメージを耐えられるだけのポケモンを用意してケアするようにしましょう。
倒されなくても大丈夫です。ムゲンダイナを守りつつターンをもらえればそれだけで役割としては十分です。
ガラルジグザグマ(かんしゃくヘッド) 2枚
主に三神を1パン圏内に押し込んだり、ハリーセンとあわせてミラーの時に役立ちます。
サイド落ちすると一気に厳しくなるので2枚。
ビッグパラソル 2枚
主にオーロット&ヨノワールGXの『ペイルムーンGX』などをはじめとする気絶特殊効果をもつ技や、ウィークガードエネルギーとあわせてガラルサンダーから身を守ったりするのに使われます。
小技ですがモクロ―&アローラナッシーGXのGX追加効果なども効かなくなるので継戦能力も上がります。
しかし単体ではガラルサンダーの攻撃は耐えられない点や、思ったよりもパーフェクション系統が少ないので大きなお守りのほうがよいかもしれません。
環境の推移にしたがって適宜変更してください。
リセットスタンプ 1枚
本当に適当に入れてましたが、ナイトアセット前に適当に打ったり博士の研究に巻き込んだりと1番いらなかったなと感じるカード。
いれるなら2枚、抜くならマリィなどのサポートに回しましょう。
混沌のうねり 3枚
最初のレシピではうねり2ナイトシティ1で回していましたが、いかんせん今回のシティが新弾発売後2日しかたっていないため、どのくらい雪道を貼ってくるデッキがいるかわからなかったので、保険の意味もこめて3枚にしました。
思ったよりも多くはなかったのでナイトシティを搭載してもいいかもしれません。
エネルギー(ハイド悪:ウィークガード:基本悪=1:2:7)
ハイド悪エネルギーはあなぬけのひも、ポケモン入れ替えとあわせて4枚目の入れ替え手段として入れました。
ただあまり枚数を多くすると今度はガラルファイヤーの特性『じゃえんのつばさ』と競合してしまうので、入れても2枚までのほうが無難だと思います。
不採用カード
フーパ(アサルトゲート)
打点としては申し分ないのですが、入れ替えを必要とする点と、連打ができないところを嫌って採用しませんでした。
ミカルゲ(もうじゃのさけび)
主にマッドパーティメタとして使われるカード
マッドパーティ以外の対面でもミュウのサイコパワー感覚で使えます
しかし打点としてはあまりにも相手依存すぎるので採用しませんでした
ガラルマタドガスライン
非常に強い特性を持つのですが、後攻1ターン目に進化しようとすると手張りを必要する点、技を適切に相手のアタッカーに当てなければ意味がない点を加味して不採用になりました。
進化ラインをいたずらに増やすと事故になりやすいのも理由の一つです。
無人発電所
そもそもムゲンダイナ自体が無人発電所のメタの対象とするデッキに対して不利を取らない点と、雪道でロックされることを嫌ってうねりにしました。
新しいパーフェクションとか流行るなら一考の価値はあり
キャプチャーエネルギー
手張りからベンチ展開できるのは強いんですが、そもそもこいつでベンチを展開したい場面があまり多く無かった点と、ウィークガードを積む関係で基本エネルギーを削りたく無かったので不採用になりました。
今後コロトックVみたいな置き型のドローソースポケモンが悪タイプででるなら一考の価値あり
採用を検討しているカード
エリカのおもてなし
今の環境、ベンチにフルでポケモンが並ぶことがザラにあるため6枚ドローはかなりできます。
ハンドキープしながらドローできるので戦いやすくなります。
ふうせん
逃げ0がいないので、ハリーセンなど前に出張ることが多いポケモンを逃すのに役立ちます。
あまり逃げの重いポケモンはいないので、Uターンボードとかでも良いかも。
大きなおまもり
ビッグパラソルだけでは単体で機能しないため、よりガラルサンダーを重く見るならこちらの方が即効性があるのでいいでしょう。
環境をみて適宜入れ替えてください。
ナイトシティ
ほぼすべてのポケモンを逃げ0にしてくれます。
ハリーセンを使うならぜひ入れておきたい。
環境的にうねりが主流なので過信はできない点は注意です。
各対面への戦い方と気をつけること
対三神ザシアン
まずは先攻か後攻かで若干プレイが変わります。
先攻ならばほぼ確実にオルタージェネシスGXの返しで、運が良ければオルタージェネシスGXの前にも三神を倒すことができます。
後攻なら相手が先にオルタージェネシスGXをいう展開になり、こちらの要求がその返しで倒すことなので若干要求があがります。
この対面で一番気をつけたいことは相手のデッキにガラルサンダーVが入っているかいないかを見抜くことです。
先攻なら知ることは相手がスタートでもしない限りはできませんが、後攻なら相手が以下に列挙するようなカードをプレイするかどうかを判断材料にしましょう
ガラルサンダー入ってそう
・グズマ&ハラ
・オーロラエネルギー
・タッグコール
・げんきのはちまきや大きなおまもり複数枚
上3つはほぼ確定ですが、げんまきやお守り多投は入ってるかも?ぐらいの判断材料になります。
(入っていないこともあります)
ガラルサンダー入ってなさそう
・エネルギー転送
・ナツメ&ハチク
・トキワの森
・基本水エネルギー
これも上3つはほぼ確定ですが、基本水エネルギーがピン刺しのデッキもたまにあるので、一番下はまだ要警戒ぐらいの扱いでいきましょう。
これでデッキにあるかどうかわかったら後は簡単です。
入ってない型ならぶん回して大丈夫です。思う存分破壊しましょう。
入っている型ならパラソル+ウィークガードを揃えるか、ガラルファイヤーに必ず1エネついた状態で攻撃するようにします。
返しでムゲンダイナVmaxが気絶した時に、ガラルファイヤーはかんしゃくヘッドと合わせてサンダーをワンパンできるようになります。
倒された時はハンドを相手がたくさん抱えるので、マリィか入っていればスタンプを切れるとベストです。
対れんげきウーラオス
この対面が一番難しいです。
自分が先攻ならば出来る限りウィークガードエネルギーを貼りつつ、2ターン目にひるがえすで戻っていったエネルギー付きのウーラオスを倒せるように準備します。
くろおびなど特殊な手段がない限り、盤面にエネがついたウーラオスがいなければすぐにはキョタイレンゲキは飛んでこず、またくろおびをつけた場合ベンチへは最大150ダメージまでしか飛んでこないので格段に戦いやすさが変わります。
後攻の場合は相手から先に攻撃されるため、できれば前のポケモンをハリーセンにしつつ、ガラルファイヤー等闘弱点ではないポケモンで戦い、パラソルとウィークガードエネルギーが揃い次第ムゲンダイナで攻撃していくといった形になります。
先攻後攻にかかわらず、相手のベンチにナゲツケザルがいたら真っ先に倒すようにしましょう。
あとはあくのいましめのフーパもムゲンダイナが準備できるまでの繋ぎとしては最適です。
メッソンなどのルーターを倒していきましょう。
注意としてはあまりVを倒されたくないからといって非Vばかりを出しすぎるとれんげきを連打されるだけで負けてしまうので、ガラルファイヤーVやレパルダスVなどの比較的高耐久のポケモンも置いておけるとBestです。
常にどうやって勝つかではなく、どうやったら負けないかを考えてプレイすると勝ちやすいかと思います。
対こくばバドレックス
このデッキには弱点をつけるのでめちゃくちゃ有利ですが、ほぼ90%ぐらいの確率でガラルサンダーが入っているので油断は禁物です。
この対面は先攻後攻であまりプレイは変わりませんが、ホラーハウスGXで止まってムゲンダイナが進化できないとそのままずるずる負けてしまうこともありえるので、かならずムゲンダイナを2匹、もしくはムゲンダイナとガラルファイヤーのセットなど、アタッカーを2種類出せると良いです。
あとはウィークガードなどの特殊エネルギーがない限りはすべてワンパンできるので、ベンチにあまりVを出しすぎないことでガラルサンダーをケアします。
ベンチは最低でも5匹いれば倒せるので、無理して展開はしなくて大丈夫です。
例外として悪弱点以外の超タイプTAGTEAMポケモン(ミュウツー&ミュウGXやソルガレオ&ルナアーラGX)がでてきたらそのままワンパン体勢をとってしまって大丈夫です(めがみのひかりなどで耐久されると面倒なため)
その際ガラルファイヤーに1エネついていれば返しで勝てる可能性があがるので、出来る限り出せるようにしておきましょう。
またこの対面ではムゲンダイナを出さなくてもガラルファイヤーでかなり強く圧力をかけていけるため、相手がミュウツー&ミュウGXがはいっているかどうかなどを見てプレイスタイルを変えていきましょう。
スタンプ+ペイルムーンGXを受けると死活問題なので、ビッグパラソルでケアするのだけは忘れずに。
対はくばバドレックス
話題の頂への雪道が入っているかどうかでプレイが少し変わります。
雪道が入っている場合こちらの動きがかなり阻害されるため、混沌のうねりが貼れるまでは動いてしまいましょう。
雪道が入っていない場合、相手のエンペラーライドの火力をあまり上げすぎないために、前をハリーセンで倒させてから動くか、ベンチを5匹までに絞って戦えると良いです。
では肝心の雪道が入っているかどうかの確認方法ですが、こればっかりはあまり有効な手段がないのが現状です。
ただ相手のデッキにデデンネGXが見えたり、うらこうさくでベンチにメッソン等あってエネルギーが足りてるのに持って来なかったら入ってない可能性が高いです。
ただ基本的には入っているものと考えてプレイした方が良いとは思います。
この対面では相手はメロンと一緒にはボスは使えないので、あなぬけのひもなどでかわされないように2匹ハリーセンを出したり、いきなり雪道がでてきて事故ってしまわないように、ドローサポートをできる限りハンドに1枚は抱えておけるようにできると良いです。
対ムゲンダイナ(ミラー)
先攻後攻かでプレイが変わりますが、基本的な考え方はれんげきウーラオスを対面している時とあまり変わりません。
自分が先攻ならばボスで相手のエネルギーがついたムゲンダイナを倒せるように、後攻ならばハリーセンを挟みながら相手を叩いていく形になります。
この対面でれんげきウーラオス戦と違うのは、相手のサブアタッカーが何かによって戦い方が変わるという点です。
ガラルマタドガスが相手ならば、こっちはクロバット等で展開できなくなるのでボスの司令やあなぬけのひもなどで対処します。
マニューラ型ならば不意にデッドムーンGXが飛んでくることもあるのでパラソルは欠かさずつけるようにしましょう。
もしかしたら今後あり得るかもしれない同型対決ですが、ハリーセンを無理にムゲンダイナで倒さず、フーパなどのサブアタッカーで取れると良いです。
この対面は対面練習をすればするほど上手くなっていきます。
知り合いなどに頼んでひたすら回しましょう。
対ジュナイパー
唯一このデッキが明確に不利を取るデッキです。
先攻後攻はあまり問題にはなりませんが、相手も進化デッキである以上、先攻を取れると少しだけ勝てる確率が上がります。(モクナシは出てこないものとする)
このデッキのジュナイパー突破手段は大きく分けて2つあって、ジュナイパーになる前にマリィでハンドを流しつつモクローやフクスローを倒していくか、ハリーセンを食わせて牽制しつつフーパを育てるかです。
ジュナイパーが2進化デッキである都合上、進化先とふしぎなあめが揃わなくては進化できず、またエネルギーもなければその分攻撃するターン数は遅くなりがちです。
このデッキ対面で主に気をつけたいことは2つあって、1つは不用意に相手のポケモンを倒さないこと(ジュナイパーやエネついてるモクローを倒せるなら別)。
2つめはカビゴンの特性『くいだめ』などによってハンドが増えたときと、自分がジュナイパーなどのポケモンを倒す時に必ずマリィを合わせることです。
1つ目の理由は、適当にカビゴンとか倒してしまうとサポートのメイを相手が使えるようになり、いとも簡単にジュナイパーがたってしまいます。逆に倒さなければ、回収ネットやポケモン入れ替えがなければジュナイパーを前に出すことができないのでその分殴り出しも遅くなります。
2つ目の理由は上の理由とも関係があって、自分がポケモンを倒す時に相手がメイを抱えていると復帰されてしまうので、その可能性を少しでも下げる意味でもハンドに干渉できると良いです。
かなり厳しいのは事実ですが、かといって100%負けかと言われるとそこまでではないです。
シティなど色々な場面で当たる機会などあると思うので、出来る限りどんな動きをするのかを頭に入れて、こう言う時はこういうプレイをするっていうプラン立てができるといいですね。
対LO(アイアントetc...)
最近何かと話題にされる新型のLOがちらほら散見されるようになってきたので追記です。
このデッキ対面で気をつけることは大きく分けて2つです。
1つはムゲンダイナVmaxを不用意に1匹以上立てないこと。これはLOというデッキの性質上、逃げの重いポケモンを縛って動けなくするのをメインプランとするので、できる限り逃げの重いポケモンはださないことが必須です。
できればガラルファイヤーとムゲンダイナと最低限の逃げ1のポケモンだけで戦っていけると良いですね。
その際逃げる分エネルギーをできる限り裏に貼れると勝ちやすいです。
2つめは混沌のうねりを必ずだすこと。
この手のデッキの常套手段であるガラル鉱山で裏のポケモンを縛る動きを抑制することができます。
相手によってはマーシャドーの特性『リセットホール』で対策しているものもありますが、その分ハンドリソースを要求できているので気にせずガンガン貼っていきましょう。
こういう絡め手のデッキは自分の理解度がものを言います。必ず動画でも知り合いに使ってもらうでも、最悪一人回しでもいいので動きを把握して、何が勝ち筋で何が負け筋なのかを知っておくと格段に勝率が上がります。頑張りましょう。
対他のデッキ
ひ た す ら は か い す る の み
ただ注意としてはいきなりガラルサンダーが飛んできたり、思わぬ負け筋で負けたりするのでいまどんなデッキが環境にいて、どんなサイドプランを通してくるのかっていうのを調べて知っておくと戦いやすいかとおもいます。
ムゲンダイナは非常に強力なデッキですが、その分意外と隙も多いので、いかに勝つかではなく負けを減らすかっていうのを意識して戦いましょう。
以上です。
ここまで読んでくださってありがとうございます。
今回は時間が短かったのもあり、チームメンバーの方々や松川さんをはじめとする方々に相談させていただきました。
本当にありがとうございました。
また何か質問とかありましたら自分のTwitter(@Amyu_pokecard)までDMください。
反応できる時にできるだけ返信します。
投げ銭はいただけたら、まだ1枚も買ってないこくばデッキの足しにしたいと思います。
普段から色々対戦してくださってる方や、Twitterで反応くださる方、ならびに今読んでくださっている画面越しの貴方にも感謝を込めて。
それでは次の対戦の舞台でお会いしましょう。
Amyu
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