サーモンランの考え方

最も重要な意識とスキル

サーモンランにおいて最も重要かつ基本になるのは死なないことです。
極論すれば、タワーカタパテッキュウが湧きまくる状況でも
死なずにすむ生存能力が4人全員にあるなら
あとはそれぞれノルマの1/4だけ納品できればクリアできます。

生存ができてるならば、
次に重要になるのは敵の処理と金イクラの納品のジレンマです。
処理と納品は競合しやすい関係にあり、
敗因も「(納品意識が高すぎたなどで)処理が足りなくて全滅した」
「(処理意識ばかりで)納品意識が低くて達成が間に合わなかった」の
どちらかにほぼ大別できます。

意識のイメージ


処理と納品の意識のバランスは正解が一つだけあるわけではなく
仲間やマップやブキなどによって大きく変化するので
敗因がどちらかを考えて意識を調整し続けていく必要があります。

状況的に難しいことが多いですが、
理想でいえば納品地点付近で射撃しながら納品できる状況で戦うか、
インク回復時間をつかって納品できれば
処理と納品を両立できます。

湧く方向

雑魚やオオモノが湧く方向はどのマップも大まかに3つあります。

シャケナダムの湧き方向

湧く方向はキケン度ごとに決められた周期で変化します。
28秒以降はオオモノは湧かなくなります。

湧き周期

1週期ごとに湧くオオモノは基本的に3匹です。
ただし、1waveの最初だけ2匹になります。
難易度によっては3waveに4匹わく周期がある場合や、
最後の湧きが1~2匹になったりがあるようです

湧く方向の把握

湧く方向が3つということは
初手は2方向を確認して湧いてなければ残る1方向だと確定できます。
次からは候補は2つなので片方を確認すれば確定できます。

最初の湧きは法螺貝の音がなり終わりあたりで視認できることが多いので
焦って確認した気にならずひとつひとつしっかり視認する必要があります。

湧く方向の意識

今の方向から湧くオオモノがなにか視認しきれると
次の行動が決めやすくなります。
たとえばテッパン×3が湧いたならば寄せればいいので次の方向に備えて
あらかじめ移動しておいたりも有効になります。

ただし、方向変化直後はそれから一定時間まだ見えてない増援が現れ続け
単独処理するのに最も危険なタイミングになります。
カタパやタワー湧きを確認し最短で処理しなければと焦ると、
予想外の湧きでデスをするリスクがあります。
無理をせず一度は敵の攻撃を許してでも低リスクに処理するのが重要です。
厳しそうなら湧き方向が変わるまで雑魚を処理しながら待つのも
価値がある判断になります。

方向変化を意識しても2~4回目あたりでキャパオーバーしがちですが、
序盤だけでも把握しきれると安定感が向上しますし、
慣れてくればキャパオーバーの状況でも雑魚シャケの流れなどで
全体のイメージを再構築しやすくなります。

タゲ取り

ヘビは湧いたときに一番近いプレイヤーをずっと固定でターゲットするので
開始前に仲間がいない湧き方向に意識的に位置取るのも有効です。
(ただし、すでにヘビにタゲられてるプレイヤーが一番近い場合は、
 次に近いプレイヤーをターゲットします。)

モグラも攻撃するまではヘビと同じくタゲ固定されるので
視認できればそのまま納品地点に誘導できます。
攻撃後、口を閉じたタイミングで一番近いプレイヤーに切り替わるので
タゲを取り直す場合は攻撃の終わりまで待たなくても大丈夫です。

大半の敵は基本的にそのときに近いプレイヤーに寄っていきます。
逆に言えば、位置取りによってはタゲをとらずに済むということです。
チャージャーなど自衛力が低いブキの場合は
湧き方向と自分の間に仲間を挟めば攻撃されにくくなります。

また、気づかずヘビなどのタゲを持つと挟み撃ちをくらったり
仲間に負担をかける形でヘビを大きく動かしたりがあるので
自分が最も近い湧き方向がいくつあるかの把握意識があると望ましいです。

例外は最も遠いプレイヤーを攻撃するタワーです。
位置によって誰が攻撃されるかは予測可能なので
逆手にとって先読みし味方を巻き込まれない位置に移動するのも有効です。
とくに浅瀬でタワーが複数湧きしたときに陸地のほうに逃げることで
タワーの攻撃を一人で全部受ける行動は価値があります。

逆にカタパッドは一番近いプレイヤーに8発のうち4発を集中させます。
(片翼になれば4発全段を近いプレイヤーに)

海辺行きを強要されるのはタワー、テッキュウ、カタパッドの3匹で
出現率は3/11=27%になります。
それ以外は基本的に距離をとって納品地点に寄せるのがベターになります。

オオモノ一覧

一人あたりのノルマ

方向変化ごとに金イクラ1個を納品すれば
個人ノルマである1/4はだいたい達成できます。
全員1wave平均8匹オオモノを処理し続けられる技量があれば
キケン度MAXも全処理でクリアできる計算になります

一人あたりのノルマ

雑魚処理

内部データでは雑魚の最大湧き数らしきデータが設定されています

雑魚の最大数

また、大中小の湧き率は以下のようになってるっぽいです。

雑魚の湧き率

また、どのキケン度でも前半は1秒に2匹、
後半は1秒に3匹湧く設定になってるようです。
なお、前半と後半の区切りは不明なので
50秒きっちりになってるかは未確定です。

これにより推論できる理屈上の話をすると
チーム全体で毎秒2匹以上(後半は3匹以上)処理できて
やっと雑魚の総数は減少します。

2と比較して3の雑魚の攻撃は当たりやすくなってるため
雑魚処理は重要度が高いですが
処理力が低いブキが一人で海辺のシャケを倒しても
敵の増加速度が上回るので焼け石に水になりがちです。

しかし、内部まで入り込んだ雑魚であれば倒すことで
実質海辺にワープさせたという形で利益があります。
またドスコイは処理すれば次に湧くのはシャケの確率が高いので
海辺であっても処理する価値があります。

オオモノ処理や金イクラ納品という優先度が高いタスクがある中で
雑魚処理にどこまで意識やインクを割くかは難しいですが
目安として、「納品地点付近に寄せない」に加えて
「味方が挟み撃ちをくらわない」というのが考えられます。

シャケナダムの雑魚の流れ

シャケナダムでいえば浅瀬方向と桟橋方向からの雑魚は
納品地点で処理するなら途中で合流するので1方向だけみて処理できます。
つまり、金網側方向に湧いた雑魚をしっかり処理できれば
挟み撃ちでキャパオーバーになるのを防ぎやすいのではと考えられます。

また下がるときは挟み撃ちされる可能性がある方向に逃げるのではなく
高台などの雑魚の通り道にならない場所に
いつでも逃げられるように意識しておくのも重要になります。

終わりに


筆者はまだ理屈先行で野良で200程度のウデマエなので
理屈が間違ってたり、そもそもデータが間違ってたりはあるかもなので
その点に留意しつつ参考にしていただけると幸いです。

解釈元の内部パラメーターは海外の解析者Lean氏(@LeanYoshi)の
https://leanny.github.io/splat3/coop.html
を使わせていただいています。
マップ画像はスプラトゥーン3 攻略&検証 Wikiから拝借しました。
また、2のwikiではありますがサーモンラン乱獲wikiから多くの知識を仕入れさせていただいています。

最後まで読んでくださってありがとうございました。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?