1弾環境 個人的最終見解・感想
はじめに
フュージョンワールドも出て、約2カ月となりました。環境も固まり、プレイの差もなくなってきた頃合いだと思います。これ以上、環境が動くこともないだろうと考え、最終的な見解・感想を書いていきます。
環境形成の流れと個人的な環境への見解
発売前~発売当初
下馬評では、圧倒的に悟飯が強いとされていました。カードゲームをやったことのある人ならば、プールを見るだけで何となく緑のカードパワーを感じ取ったと思います。
私も発売前から悟飯のプロキシを作りディスコードで回してました。最初はカードゲームの嗅覚で、先手後手問わず特に何もせずに勝ており、プレイで勝てるゲームだと思っていました。しかし、発売1週間前ぐらいから、勝てなくなり、どんなに損をしないプレイをしても勝てない対面が存在しました。それがゴクウブラックです。最速6ブラックをされるとどうやっても勝てない。最速じゃなくとも、どんなに遅くとも8ブロリーの2ターン前にはやってくるので、間に合わない。”ゴクウブラックはバケモンデッキだ”と思いました。ちなみにこの頃は、私のイベントカードの評価も低く、リーダーブロリーも弱いと感じていました。まさか、こんなに強くなるとは思ってもみませんでした。
一方、ゴクウブラックはBT悟空に弱いと聞き、試してみることに。すると面白いくらい勝て、これはデッキ相性のあるゲームということに気づきはじめました。一定数BT悟空が強いという層がおり、信じがたいが使ってみた結果強いことがわかりました。それに対して、世間の黄色の評価はどん底でした。BT悟空の強さは、バトルカードが強くなり、盤面を取りながら、攻めれるという点に対して、フリーザのアクティブ効果に着目しました。すると、確かにウィスや3悟空は若干厳しいものの4クウラや4フリーザが圧倒的なパワーで赤のデッキを粉砕しました。対戦してくれた人も”赤は黄色きつい”と納得していました。しかし、まだ発売前。私と対戦してくれた人がチャット内で”赤は黄色きつい”と公表しても、へたくそだからと叩かれてました。可哀そうと思いながら見てました。
交流会やショップバトルに行くと、下馬評通り、悟飯だらけ。私はこの時点でBT悟空が一番強いと思っていたので使い続けてました。もちろん、勝ち続けられました。
この後に、ギニューが流行りだします。悟飯に対して圧倒的なメタになるとして話題を呼びます。しかし、ブロリーにはキツいとわかり、いつの間にか消えていきました。
アルバトEX~3月上旬
アルバトEXでは、ブロリー、悟飯が多く、ほとんどの人が衝撃だったであろうBT悟空が結果を残していたと思います。クウラやフリーザもぼちぼちいました。
私は、アルバトEX直前に記事を書いており、相性的には概ね今と大きく変わっていません。
ドラゴンボールフュージョンワールド アルティメットバトルEX直前 環境考察・解説|どくたー (note.com)
ですので当時は、多くのプレイヤーの理解度を上回っていたと自負しています。シリアル悟空獲得できていますし。しかし、それ以上に上回っていたのがブロリーのキャントリップによる防御を生み出した人たちでした。この人たちはこぞって、5-0を生み出していきました。これを皮切りに、大ブロリー時代突入!と思いきやBT悟空の人気が爆発。みんな悟空使いたかったんだね。ブロリーも悟飯も悟空は行けるよりのデッキなので、そこに注目されたのでしょう。
悟空が幅を利かせ始めると、フリーザに注目がされるようになる。このはブロリーもいけると言われることもありました。実際には大半のブロリーがフリーザに対しての対処ができなかった。ブロリーを始めたばかりの人が多かっただけでしたが。(現在では不利がついています。)フリーザの強さが知れ渡ると、大会でもぼちぼち見るようになりました。
3月中旬~今日にかけて
フリーザの強さがばれ始めると同時に、この頃から、このゲームのセオリー的な部分が浸透しており、普通に損得勘定ができる人同士だと後攻が当たり前に勝つようなります。(後攻が有利なのはアルバトEX頃には、浸透し始めていましたが、理解度の差によっては捲ることができていました)この頃よりブロリーがさらに頭角を現し始めます。なにより、理論値が高く、ゲーム性が再現度を高めているので、そこに救われてブロリーが成り立っています。そして、先攻ブロリーが後攻ブロリーに勝つために編み出されたのが、16号&6悟飯による回復と自傷パラガスによる先8エネ到達。自傷パラガスルートは私も目から鱗でした。
6悟飯の流行により、悟空やフリーザは、実はブロリーへの勝ち筋がなくなるくらい強いカードでした。盤面除去に優れ、高パワーを持つ緑のカードに対して、除去できるカードはほとんどなく、大抵2:1交換での除去。その上、6悟飯は35000のスタッツ。1ターンでも除去ができなかったり、ライフが増えたままを迎えたら最後。負けが確定します。それぐらい6悟飯の、ブロリー・悟飯以外に対する圧力はありました。
いろいろありましたが、最終的には、ブロリーを中心とした環境でした。
総評
各リーダーの最初の評価とほとんど変わっていませんが、ブロリーだけ、大逆転しました。
ゲーム性に関しては、理論値では、やはり後攻が強く、その差を覆すことはできないと考えています。実際は、ある程度引きに左右されるので何とも言えませんが、1ターンに2枚引けて且つマリガンがあるので、ほとんどそんなことありません。ですので、現状は突き詰めると、先攻がほとんど勝てないゲームになると考えています。もちろん相性さはあるので絶対とは言えませんが。このことは以前に書いた記事にも載っています。
フュージョンワールドへの認識|どくたー (note.com)
最初はスルメゲー、やればやるほど味がでるゲームだと思っていましたが、実際にはガム。一定を超えると味のなくなるゲームと今は感じています。それもこれも、後攻が有利すぎる点にあると思います。
ゲーム性について
多くの人が感じていると思いますが、現在では、後攻が有利です。それは、手札の差+エナジーマーカー+ダメージレースが原因です。
手札の差とエナジーマーカーは言わずもがなですが、そこにダメージレースの差も出てきています。このゲームはいわゆる召喚酔いがない(出したカードがすぐ攻撃できる)以上、先にパワーの高いカードを出せる方が有利です。除去が難しいからです。除去する際には、基本的に攻撃して除去していきますが、守るのは簡単で、攻めるのは、損をする可能性があるからです。わかりやすい例は8ブロリーを先に出した方が有利と言われるのもこれが原因だからではないでしょうか。(あくまで除去の話、リーダーを攻めるときは話が違う)ですので、エナジーマーカーを使って高コストを早出しし、攻めることができる後攻は有利である。あと、単純に攻撃できる機会が多い。
正直な話、ルール改定してほしい
このままだと、どう考えても先攻が不利すぎる。強いカードが出れば出るほど、先攻と後攻の差が開いていく。そのため、してほしいルール改定案を書く。
改定案
1、先攻ドローをありにしてほしい。
2、先攻側のリーダーアタックをありにしてほしい。
この2点があれば、差がエナジーマーカーだけになるので、大きな有利不利はない。特に、先攻がドローがあれば、先攻の苦しさ激減する。リーダーアタックがあればライフレースがトントンになる。この2点は、先攻後攻がぐっと縮まるので、うれしい人が多いのではないでしょうか。
ただ、リーダーアタックを認めると、ゲームが高速化する危険がある。
この2点が変わらないのであれば
3、エナジーマーカーを無しにする。
正直、手札の差以上に早出しされるのキツイ。先攻が強いカード出して、それの除去に、手札使ってくれればそれでトントンになるので、手札差を埋めることができるし。無視した場合も守りに手札を切ることになるので一緒。
4、エナジーマーカーの獲得に条件をつける
例えば、エナジーマーカーは1ターン目のエンド時に手札を捨てる事で獲得出来るとか、後攻のドローとエナジーマーカーのどちらかを選択できるとか。
5、召喚酔いを付けて、除去カードを増やす。
先攻ドローもエナジーマーカーも減らせないなら、召喚酔いを付けよう。そして、除去カード増やして、除去の当て合いと召喚の読み合いのゲームにしよう。召喚酔いがあるなら、ライフレースがゆっくりとなり、2弾の6ゴールデンフリーザのようなカードが活躍しやすくなるし、ランプがなくとも高コストのカードが使えたり、デザインしやすくなる。このゲームのバウンスがあまりにも弱いので、その点の強化になる。この案は除去の当て合いはゲーム性と単調にする危険があるので慎重に。
案としてはこんなところ。先攻ドローをありにするのが、現実的か?
エナジーマーカーはない方がいい気がするが、なしにすると後攻が不利すぎる。そうなると、先攻ドローあり+後攻エナジーマーカーあり+召喚酔いありがバランスよさそう。一方的じゃあなくなる感があるが、除去が多い、緑が強くなりすぎるか?
ゲーム性の否定にもなり得るが、そこは目を瞑って欲しい。
このゲーム自体はすごく面白いので、基本的には追加するカードでバランスを上手くとって欲しいと思っているけど、公開されたカードでは、ゲーム性は変わらないし、何なら強いカードが増えて、後攻有利を助長しただけにしか見えない。
なんにせよ、あまりに後攻が有利なので、そこを何とかしてほしい。
現状のカードプールで壊れているカード
壊れているカードというか、プレイやゲームを歪ませているカードという認識。
8コストブロリー
このカードは確かに緑の切り札的カードではあるが、これのせいで、プレイの制約がかかっていたり、ゲームを歪ませている。
緑ミラーはかなり歪んでいるし、緑対他色でも歪んでいる。
現状のテキストであればおそらく、適正コストは9コスト。出た時になんでも除去が終わってる。9であれば、1ターンどのデッキも猶予ができるので、そこがポイントでプレイの差が出るようになる。
そもそも5ターン目にダブストを出せるのは全色共通。一つ後ろにずらすだけど何でも除去+1ドロー+高パワー2パンは破格すぎる。それなら他の色にも6コス何でも除去のバトルカードが合ってもいい。
もしもこのままのコストなら4コス以下除去にエラッタかけてほしい。何ならパワーも下げていい。
現状大抵のカードは45000で2パンもしたら、KOできるんだから問題なし。緑が縦置きに弱くなるが、それは8コスのターンにプレイの選択肢が生まれるだけだからプレイヤーの力量。緑の除去能力が弱くなるが、そこでイベントカードが際立つ。緑のビックバンアタックが現状実質1コス何でも除去があるのでそこで構築の差を作る。
こんな感じで調整が会っても良いじゃないでしょうか?もう少しだけ他の色にもチャンスが会って良いのではないでしょうか?
まぁでもこれは1弾だけの話。2弾からはKOメタのカードが出て来ており、攻撃に関しての駆け引きが行われるようになるので一概には言えない。
8ブロリーが過去のものとなるのか、それとも王座を維持するのか。来月に期待!
最後に
個人的にはもう少し除去カードを増やしても良いじゃないと思います。除去が出来る色とそうじゃない色との差がやばい。と言うか、1弾から手札減らない生き物で除去あるのやばくない?
普通生き物に除去つけるならせめて手札減っても良いと思うけど。
2弾のカードの印象は、自傷するカードが明らかに弱く設定されている様に感じます。運営としては、ゆっくりなゲームにしたいのではないでしょうか。
今回で1弾環境の記事はおしまいです。(面白い事があれば書く)
今日から2弾の調整に入ります。ディスコードで対戦できる人募集してます。よろしくお願いします。
発売前には、記事が書ける様にしたいですね。
最後まで読んでくれてありがとうございます。
質問はyoutubeLiveやXのリプライ、DMで待ってます。ご気軽にどうぞ。
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