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【マスターデュエル】後攻ワンキル型イビルツインスプライト1本で2024年3月のデュエリストカップを走り切って銅アイコン取った話。


初めに

天宮ユウキです。
デュエリストカップお疲れ様でした。デュエリストカップが良い成績だった人も悪い成績だった人もお疲れ様です。
僕自身はこの環境を後攻ワンキル型イビルツインスプライトで走れたことに満足しています。結果は4270位で2回目の銅アイコンになりました。初日と2日目の成績が良ければもうちょっと上がれた気はしています。

成績開示

この成績、どこか変?

まず先攻後攻ですが基本的に後攻しか選ばない為、単純にコイントスで表になった回数を集計しました。全体だと半分くらいは表になっていますね。なんでこれを集計したかと言うと、表になると手札が悪くなって負ける気がすると思っていたので集計しました。見るとそこそこ勝っていたので、気持ちの問題の気がしてきました(納得いってない)
勝率は個人的には納得しています。最高ポイントは初日が2740、2日目が7319、3日目が16305、最終日が17126でした。2日目までは停滞していたのによく銅アイコン取れるくらいまで乗り上げたのか分からないくらい良くなっていました。

朝一で脅威の6連勝


捲りを増やしたくらいで良くなるものなんですかね?それはそれとして試合数は個人的な事情でフルで走れるのは基本的に土曜日だけなんですが、朝に弱いから昼スタートなのは少しダメだなと思いました。問題は初日と最終日の少なさ。最終日はステイしていましたが、もうちょっと攻めるべきでは?と思いますし初日は遊ぶ前にもうちょっと出来ただろと思ってしまいました(最終日のステイはある意味正解だった気はしてます)。

デッキ構築

本当は捲り札を減らしたい

デッキ構築についてですが、先攻の概念を放り投げていますが、手札誘発は大量に投入しています。これは自分の理論として後攻こそ手札誘発が必要だという考えのもと、手札誘発を組み込んでいます。その数、16枚。先攻でもここまで入れない気はしていますが、デッキがコンパクトに収まっている為入れる余裕自体はあります。

手札誘発

手札誘発はうらら、ヴェーラー、増G、泡影は3枚にしました。ヴェーラーが3枚なのは大体スネークアイが悪い。

おそらくMVP級の活躍をしてるアトラクター様

2枚枠はアトラクターだけですが、これを投げて動かなくなった相手を尻目に悠々と展開してワンキル出来たことも多々あったので、一番強い手札誘発だと思います。それに本デッキの邪魔をあんまりしないのも大きなポイントでした(ヴェーラーやGが投げられない試合はあったけど)。なので、アトラクター引いてるかどうかで勝敗が大きく変わってきました。

1枚枠はわらしとしぐれですが要所要所で使い所のあるカードであった為、必要性は感じました。

初動と展開札

次に初動ですが、初動のライブツインは7枚がベストかなと思います。理由は手札に対しての手札誘発の枠を確保したいからです。また、初動が多いと被りが発生しやすくなるので抑える必要もありました。なのでライブツインキスキルとリィラ、トラブルサンは2枚、シークレットパスフレーズは1枚にしてデッキを回していました。
ライブツインはデッキのエンジンであると同時に手札によって展開が変えられる柔軟な初動札でもありました。また、1枚初動という強みもあり1枚あればワンキルに持ち込める本デッキの最強カードだと思っています。
また、キスキルフロストとリィラトリートでケア展開ができる為ライブツイン自体の妨害貫通力は高めじゃないかと思います。

展開札に当たるスプライトですが、本デッキではメインアタッカーであり、横伸ばし展開要員でもあり、ケア展開要員でもある素晴らしいテーマです。後攻ワンキルができるようになった1番の部分です。そんなスプライトですが、全て1枚採用です。理由はスプライトだけ握っても勝てないからです。むしろ、手札に1枚だけあれば充分戦えます。ドローで来てくれたらいいんです。
そもそもスプライトの真価は他テーマをサポートする能力にあると思っています。スプライトが本当に単独で戦えるならスプライトのみで構築されたデッキが散見されるはずです。それなのにそれがないのは単独で戦うテーマではなく、他テーマを強力にサポートする力に特化したテーマに他ならないからです。なので、本デッキの扱いとしては初動のライブツインから繋げる展開要員兼メインアタッカーになります。

本デッキ最大の重責ポジション


スプライトの中で重要なカードは間違いなくスプライト・ガンマ・バーストとそれをサーチするスプライト・ジェットです。特にジェットは責任の重さだけで言えば本デッキトップです。基本的にジェットのサーチでワンキルが決まるかどうかが掛かります。ここを止められると即サレものです。ブルーも役割重たいけど、ジェットは相当重たいです。
ブルーは当然必要としてレッド、キャロットも必要なカードです。時々ですが効果無効を使うことがあるので大事ですし、キャロットはシャドーモスキートでのワンキルの時にはスターターで真っ先にリクルートしたいカードです。ピクシーズは戦闘でのバフ上げで攻めたり守ったりできるので必要なカードになります。

捲り札

捲り札ですが、基本的には最小限にしたいです。捲り札がいっぱいあっても勝てる試合は少ないと思っています。現代遊戯王はそんなに甘くないと思います。

サンボル、ライスト、ハーピィは説明不要として、まず三戦の号ですがサーチカードとしては少し遅いタイプですがシークレットパスフレーズをサーチできる為、初動かつ展開補助に使えるのでギリギリ抜かないでいます。

柔軟さと意外性が備わったカード

おろかな重葬って何?って人がいるかもしれないので説明しますとEXデッキのカード1枚を墓地に送る魔法カードです。本デッキはEXが余ります。なのでそこにおろかな重葬用のカードを入れています。アトラクターとの相性は悪いので手札事故みたいなことが起きますが、状況次第では逆転の一手にもなるカードです。ごく稀に奇跡的な活躍をします。

レッド・リブートは罠専用の返し札で墓地に送らないのでトランザクション・ロールバックの対策になります(破壊して墓地に送ったり、そもそもあるパターンは無理です)

EX

EXはギガンティックスプライトとスプライトエルフ以外は1枚採用です。中長期戦は想定していませんしそれよりも捲りとしてのカードを採用します。

ヌトス、ガルーラはおろかな重葬用カード。

バロネス、サロスは入れたけどあまり使いませんでした。多分おろかな重葬用カードと入れ替わります。

セイントレア、ダウナード・マジシャン、アーゼウスはご存知アーゼウスセット。セイントレアの攻撃力が必要な場面がたまにあります。

シャドーモスキートは御巫もどきのワンキルをする時のメインカード。大体ラビュリンスの時に出てきます。ついでに壊獣もサンドバッグにして殴ります。

スプライトエルフは主にアーゼウスから一気にワンキルに持って行く時に使います。ヴェーラーよりニビルが天敵。

ギガンティックスプライトは本デッキのメインカードであり、エースアタッカー。このデッキ握ると嫌というほど使い倒します。なんなら見たくない程これでワンキルします。時々アーゼウスに逃げます。

イビルツインキスキル、イビルツインリィラ、イビルツインズトラブル・サニーは本デッキのもう一つの顔であり、最後のワンキル展開カード。これでワンキルを決めるとめっちゃかっこいい。

対戦デッキの感想

スネークアイ

アトラクター有効度☆4(明らかに効いてくれる)
デュエリストカップの中心にいたであろうデッキ。新しく出てきてからあっという間にスネークアイ環境になった。ヴェーラー1枚で止まることがあれば、うらら貫通、G貫通、ドロバ貫通とやりたい放題。挙句に(個人的には規制して欲しい)咎姫を使ってくるのでそこから捲るのが非常に難しい。ティアラメンツ並みに酷い。ただし、アトラクターを投げたら動かなくなることが多かったのでそこを突いてワンキルすることが大体の勝利パターンでした。

烙印

アトラクター有効度☆4(パッと見イマイチだけど要所で効いてる)
スネークアイより強いらしい?個人的にはお互いの手札と展開次第で勝ったり負けたりの印象。手強さは環境クラスなのでやっぱり手札誘発が欲しかったです。アトラクターはそこそこ効いてる印象でした。烙印融合よりもカルテシアやクエムが厄介なカードだと思いました。ビーステッドルベリオンは二度と来るな。

ラビュリンス

アトラクター有効度☆3(投げたらケアしてくるけど墓地効果使えなくなる)
基本的にレッドリブートがあるかないか勝率が大幅に変わります。アトラクター投げてからのライストでロルバをほぼ無力化したりと戦える相手ではありました。ハンデス姫と剣姫はシャドーモスキートのサンドバッグにしました。

クシャトリラ

アトラクター有効度☆1(あんまり意味が無い)
本来は有利対面です。アーゼウスで盤面を更地にしてワンキルするので勝てないはずがないです。大体手札が腐ってる時に限って負けます。本来はもうちょっと勝てます。あっ、ディアベルスターを連れて来なくていいですから。

ティアラメンツ

アトラクター有効度☆5(命乞いフェイズに突入してくれるから嬉しい)
大体ロルバが悪さしてます。後、針虫の巣窟。ただしアトラクターを投げると憤死レベルに戦術が崩壊しまい勝てるのでそこでどれだけ勝利をもぎ取れるかにかかっていました。1番簡単な勝利ができる可能性があるのもティアラメンツだったりします。わらしも嫌がらせの如く突きつけましょう。

メタビ

アトラクター有効度☆2(手札誘発使えないくらい)
泡影と捲り札持ってないと負けます。思ってるよりも勝っていましたが、決戦の地ゴルゴンダで封殺されるパターンもありました。やっぱりアーゼウスが1番強い(気がします)。

超重

アトラクター有効度☆3(バグースカに逃げる)
勝つのがかなり難しい。展開を許すとほぼ勝てないのでアトラクターとG次第。ドロバが欲しくなる相手。バグースカを処理できるならアトラクターを全力で投げよう。

斬機

アトラクター有効度☆4(展開できなくて悔しそう)
超重と同レベルに勝つのが難しい。誘発投げまくっても展開されることもしばしばあり、やっぱりアトラクターゲーになります。超重と違うのはアトラクターのタイミング次第で半分くらいまともな展開ができなくなる点です。

ふわんだりぃず

アトラクター有効度☆0(困惑してそう)
割と勝てる益鳥です。手札誘発で半分くらいは止まってくれるのでそこを狩ります。一回だけ巨神鳥出されても捲りました。

相剣

アトラクター有効度☆3(余計な墓地効果を封じられる)
状況次第で勝ったり負けたりします。ある時は手札誘発だったりまたある時は捲り札だったりと必要な物が変わってくる印象です。

その他

神牌
アトラクター有効度☆3(ルーン魔法を回収できなくなる)

フギンを見るとフキゲンになります。永続罠ならレッドリブートで対処、フギン以外ならライストハーピィで処理したいです。

十二獣
アトラクター有効度☆2(墓地効果が使えないくらい)

ドランシアを処理できるかどうかが鍵です。未来龍皇ホープが出てきたら大体負けます。どちらかと言うと捲り札が欲しいです。

マナドゥム
アトラクター有効度☆4(大体の展開ができなくなる)

先攻番長なので増Gかアトラクターで止めたいです。ヴィシャスとかいうインチキカードやめてほしいです。時々ティアラメンツやスケアクローの混合で来るのも厄介です。

御巫
アトラクター有効度☆3(装備魔法や御巫を回収できなくなる)

なんか反射ダメでライフ削りに行くデッキ。装備魔法やフゥリが厄介なので処理しにいくか、動かないことをいいことにワンキルに持ち込むかのどっちかになります。アトラクターは痛くないようで装備魔法の回収ができなくなるので地味に痛いと思われます。

他は割愛とさせていただきます。また、指標としてのアトラクター有効度は個人的な感覚が含まれている為、参考程度にしてください。

おわりに

現環境でも勝てる可能性があるのは大変いいことだと思います。イビルツインスプライトや後攻デッキでもいい順位の人がいたので自分も希望が持てたりします。もっと勝って、いい順位が取りたいです。その為には構築からプレイングまで見直せるところはあると思います。
長文駄文を読んでいただき、ありがとうございました。

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