ヘリオッドカンパニーの回し方(本編)

お疲れ様です。ヘリオッドカンパニーの回し方、細かい編です。
(公開後追記Google先生辺りに目次の作り方を聞いて再度成形します。
流れは
■サンプルレシピからひも解くデッキの構成
 └各パーツの構成図解
 └土地/生物/スペルのそれぞれの採用理由
 └フリースロットの使い方
■ゲームプランの立て方
 └どの相手にどの意識をするか
■体力の切れた簡易コラム
 └ぶっ殺し方(結論:静寂の守り手、リンヴァーラをいれよう。テクニック論割愛)
 └忘れがちなテクニック集

前回はとりあえずドラフトを吐き出すがメインだったので尻切れトンボでした。前回の振り返りは下を見てもらえれば補完できます。前の記事を読まずにこれを読んでくれ。

画像1

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ではさっそく本題の本編です。殺し方は最後の方に「このサイドボード入れてね」で終らそうと思います。差し込み方の説明が正直大変すぎて...

まずはサンプルレシピ
採用枚数からデッキの骨子にフォーカスしていきます。

サンプルレシピは今のところよくある枚数調整の塊みたいな上のリスト
土地の採用理由は説明が簡単なので列挙すると

■ペンデルヘイヴン:コンボ始動時にインタラクションで差し込まれる回数を1回誤魔化せる、土地版ルーンの与え手
■ガヴォニーの居住区:カンパニーorバリスタの起動を構えながら盤面の強化&硬化した鱗/議事会の導師による親和レス鱗親和ゴリラプラン🦍
地平線の梢:コンボパーツを探す最後の一押しに
虹色の眺望:たまに1枚入っている。5枚目の吹きさらしの荒野

上記の通りです。大事なのはクリーチャー&スペルズですのでそこに触れていきましょう。

Creatures (29)
2 歩行バリスタ(Walking Ballista)
4 東屋のエルフ(Arbor Elf)
1 ルーンの与え手(Giver of Runes) 
1 貴族の教主(Noble Hierarch)
2 オーリオックのチャンピオン(Auriok Champion) 
3 議事会の導師(Conclave Mentor)
2 漁る軟泥(Scavenging Ooze) 
4 太陽冠のヘリカス🌞(Heliod, Sun-Crowned) 
4 イーオスのレインジャー長(Ranger-Captain of Eos) 
2 スカイクレイブの亡霊(Skyclave Apparition )
4 スパイクの飼育係(Spike Feeder)
Spells (6)
2 エラダムリーのコール(Eladamri's Call)
4 集合した中隊(Collected Company) 
Enchantments (4)
4 都市の拡散(Utopia Sprawl) 

固定スロットは下記のカードの枚数と考えております。

Creatures (23)
2 歩行バリスタ(Walking Ballista)
4 東屋のエルフ(Arbor Elf)
2 オーリオックのチャンピオン(Auriok Champion) 
2 議事会の導師(Conclave Mentor)
1 漁る軟泥(Scavenging Ooze) 
4 カス界冠のヘリカス(Heliod, Sun-Crowned) 
4 イーオスのレインジャー長(Ranger-Captain of Eos) 
4 スパイクの飼育係(Spike Feeder)
Spells (6)
2 エラダムリーのコール(Eladamri's Call)
4 集合した中隊(Collected Company) 
Enchantments (4)
4 楽園の拡散(Utopia Sprawl)

なぜ「固定スロットなのか」、「5~6枚のフリースロットに採用されているカードの理由」に触れていきます。


Q1.なぜ固定スロットなのか

①クリーチャーに関して(マナクリ以外)
これに関しては下記を参照していただければと思います。

画像3

そうですね。ヘリオッドがデッキの一番の核なんです。
無限ライフに無限ダメージに盤面の補強にこのカス野郎一番強いカードなんですね。
実は唯一ヘリオッドが関与しなくて盤面強化できるのが
「議事会の導師」+「歩行バリスタ」or「スパイクの飼育係」になります。議事会の導師も実はほっとくとやばい奴の一人なんですね。

なのでこの盤面構築のために先ほど固定スロットになります。
※下記に関して追記します。
2 オーリオックのチャンピオン(Auriok Champion)
→緑トロンをはじめとした生物に頼らないデッキには仕事しないため2枚のリストも散見します。その場合サイドボードに1枚ひょっこりいます。 
2 議事会の導師(Conclave Mentor)
→ブン回したときの3キル(無限パンプ)プランに必要なのですが、除去耐性のなさマナのかからないフィニッシュブローなので2or3枚のリストもあります。個人的には3or4派
1 漁る軟泥(Scavenging Ooze) 
→上記で触れ損ねましたが、こいつも「+1カウンター」を載せる上に「ライフゲイン」を緑1マナの起動型能力という破格のコストでできるので非常に強い&自然の怒りのタイタン、ウーロをメインで追放できるというところで非常に強いです。個人的には2枚派


②クリーチャーに関して(マナクリ以外)
下図参照

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▼この人完全に図解で説明省略に味を占めましたね

グルールミッドレンジ(ポンザ)がたまーに2t目に血編み髪のエルフを投げてくる動きのやつですね。
このデッキで4マナ出たら投げる動き...もうわかりますよね?笑
(これが前回少し触れた理想ムーブより早い最速の動き)

③スペルに関して(楽園の拡散以外)
・集合した中隊
最速3キルをするためのパーツであり、踏み倒し手段であり、相手に対応を迫らせるカードであり、フェアに対して強く出れて、なおかつその日の運勢占いもできてしまう最高のカード。4枚入れないわけがない(惰性な説明)
・エラダムリーの呼び声
あるときはコンボパーツのサーチ、ある時は3枚目の歩行バリスタ、ある時はサイドの生物を探す手段。ピン差しの水増しとして使用可能。
3枚リストも見たことはありますが、2マナと3マナが多いこのデッキだと3枚はダブつく恐れあり。


Q2.5~6枚のフリースロットに採用されているカードの理由
上記のコンボパーツを増やすという選択肢もありますが、なぜその枠を差し置いて採用されているのでしょうか。
スカイクレイブの亡霊
これは盤面への干渉をメインからできるからの採用ですね。具体的には「ウーロ」「各種プレインズウォーカー」「ヘイトクリーチャー」そして「カンパニーミラー」を見ていることが考えられます。
特に最近のリストではメイン2枚が固定、再度も含めると4枚入っているリストも増えてきているので恐らくミラーが意識されている気がします。
・貴族の教主(極楽鳥)
1t目のマナブーストの動きを増やして2t目にはヘリオッドをはじめとしたカードをプレイすることを意識しているのでしょう。
貴族の教主に関してはこいつだけで3マナテフェリー即マイナスの残り忠誠度1を落とせるので非常に優秀です。
極楽鳥の採用は貴族の教主が高かったという背景も考えられますが、無限パンプで空から殴る、のルートやガヴォニーの居住区でのムキムキゴリラバードを作れるのでなくはないかと。
・ルーンの与え手
ガード力を上げる、プロテクション付与からの一押しに役立つなど活躍の場は多い。個人的には1枚派。イーオスのレインジャー長からも持ってこられることを忘れないように。
(だからといって4投は絶対しない。多くても2枚、好きだったなら3が限界)
・呪文滑り
最近メイン1をよく見るようになったカード。上のルーンの与え手のちょっと強い版?ミラー意識をすごく感じる。
レインジャー長サーチできない、この1枚があまりにも後ろ向きすぎる点ではあんまり評価はしていないが、無限ライフ無限パンプを成立させると相手の無限バリスタにも負けなくなるのがおもしろポイント

列挙しましたが個人的には「スカイクレイブの亡霊」と「貴族の教主」を入れるのはオススメです。

※触れてませんでしたが月の大魔術師はいれないでください。白白がでなくなります。環境次第ですが2020年12月5日段階でのモダンでは必要ないです。
グルールムーン回してたなら、2色なのにたまに歴戦の紅蓮術師が出なくなる現象にぶち当たったことがある経験者もいるはず。



ゲームプランの立て方

眠たいのでそろそろ尻切れトンボします。

個人的な回すに際して基本下記のフローを踏んでいます。
(強引に言語化したのでちょっと足りない気がしますとだけ言い訳しておきます)

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当たり前なのですがマジックザギャザリングは「ライフを20削る」がゲームプランとしてマジョリティなので基本そこの意識でよいのですが、モダンはそう一筋縄ではいかないめちゃくちゃデッキのあるフォーマットなのでこのフローを頭の中で考えています。個人的には無限ライフでよいデッキは8割くらいの意識。

①緑トロンか
→これは「速度」「無限ライフ」の二軸で基本勝てないマッチなので1番目です。1t目のセットランドで分かりますし。
※対策は前回触れた「最高速度でぶちかます」3キルルートがイチバンです。
速度:最速意識
勝ち筋:無限バリスタor無限パンプアップによる圧殺


②ライフを20削るデッキか
→当たり前なんですがどんなデッキも大別すると「ライフを20削る」か「ライフ以外を削って勝つ」の2つになります。
この大別で行くと後者のライフ以外での勝ち方は
・感染による毒ダメ
・ライブラリーアウトによるデッキ切れ
・緑トロン(心が折れるので)
・青系エターナルブルー
・機知の戦いバベル
でメタゲーム上考えうるのは上から3つになります。

これらに関しては
3キルor4キルで無限バリスタで対応しましょう。
特に感染はバリスタで生物をプチプチ潰していくと勝てますのでコンボに割り切らずここも意識するとよいかと。
速度:早め。ただし臨機応変
勝ち筋:無限バリスタor無限パンプアップによる圧殺
※感染はバリスタが生き残りながら殲滅戦すれば勝ちます。
 ライブラリーアウトはサイドの太陽と月の輪を自分に貼って分からせましょう。

③コンボデッキか
→これに関してはメタゲーム上にあるコンボを覚えているか勝負になります。

青赤ストーム、ネオブランド、
赤緑ヴァラクート、アミュレット
スパイ、アドグレイス、ドルイド、サヒーリ
ブン周りの5c人間、ドレッジ、etc…

(5c人間の名前当てクイズ100%正解のエスパーには勝てません)

速度:早め意識
勝ち筋:無限ライフで十分

④無限ライフで負けない勝ち筋が残っているか
→これは覚えるのが比較的簡単で
・神ジェイス
・青コマ、神秘の聖域によるLOしないモード
・重ねて勝てる無限ダメージ(サヒーリフェリダー)
が環境的に考えうる組み合わせになります。(それ以外に当たったらごめんなさい)
特にサヒーリフェリダーやミラーの「大きい数字を言う小学生のゲーム」は急にゲームがあほになるのと、盤面触るカードの枚数で負けるので気は抜けないので注意。



もう疲れたんでサイドボード論に関しては今日は諦めます。
簡単に触れると
・窒息は2枚は固定
・夏の帳は2~3枚
・スカイクレイブの亡霊はメインサイド合わせて3~4枚
・流刑への道は減らしてもよい
・ミラー意識はしたほうがよい
・安らかなる眠りか太陽と月の輪の宗教論争あり
・太陽と月の輪の方が信心を稼げるのでオススメ(マジで残り信心1でヘリオッド顕現しないケースが多いのでその差は大きい)
・太陽と月の輪はスパイ、LO、ウーロパイルに使えるのでオススメ

ぐらいですね。


あとぶっ殺し方ですが、
「静寂の守り手、リンヴァーラ」入れてください。デッキのエンジンの8割を殺せます。(もうテクニック論はかけないよ...疲れたよパトラッシュ...)




追記:スーパーシークレットテクについて
基本カードに書いてある通りの動きをするですが、
レアケースでも存在しうる動きがあるので記載しておきます。

・「土地3で止まっても盤面構成しているもの次第ではコンボできるパターン」
ハンドにバリスタ2枚目
「歩行バリスタ(1/1)」「漁る軟泥」「太陽冠のヘリオッド」と3マナでコンボに走ることが可能。
①バリスタを0で投げて墓地に送る
②軟泥で食べる
③ヘリオッド誘発してバリスタに置く→絆魂つけてコンボ開始

・「太陽冠のヘリオッド」+「スパイクの飼育係」で無限ライフした後にハンドに歩行バリスタがある場合
①4マナ出る状態で2マナ使ってX=1でプレイ
②不要になったスパイクの飼育係でゲイン→バリスタに+1カウンターを置く(この動作はスパイクに置いてあるカウンターの数可能)
③コンボ条件達成→吹っ掛けましょう

スパイクは使い終わった出がらしでも意外と使い道があるので忘れないで使うタイミング見ておきましょう。



明日も早いので寝ます。推敲はまた今度します。
お疲れ様でした!

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