スクラムに感じた歪さとスプリントの再考
今までいくつかのスクラムチームに携わってきた。開発者として、スクラムマスターとして、はたまたスクラムチームメンバーのエンジニアリングマネージャーとして。
何度実践しても腑に落ち切らなかったことが1つある。スプリントの長さだ。どのチームでも、どのプロダクトでも、自分たちにとって(比較的)適したスプリントの長さはこれだと言い切れたことが一度もなかった。
プロダクトバックログの分割しやすい粒度と、計画しやすい期間と、割り込みをロックしスプリントゴールへ邁進したい期間と、レトロス