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AOA 狂乱ヴァンパイア
狂乱ヴァンパイアについて、自分の理解を書きました。
デッキ骨格
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勝ち方
『ガロダート』および『ヴァンピィ』による大ダメージによる勝利を狙うデッキです。ゲームに応じて、分割リーサル/OTKのプラン選択ができる点、『笛吹き』『ハウリングデーモン』『クイーンキャッスル』といった豊富な回復ソースがあることから、柔軟なゲーム展開ができる点が魅力です。
『虚飾の炎熱』は弱体化により基本構築の選択肢から外れましたが、『クイーンキャッスル』+『副総長』といった3ターン目の強力な動きは健在で、ゲーム全体を通して相手のプレイを縛りやすいデッキです。
AOAから追加された『ハーモニックウルフ』は手札を減らさずに1ターン目からプレイできるフォロワーであり、これにより序盤の強度が向上しています。なお、『ハーモニックウルフ』は1/1/2というスタッツが優秀ではありますが、盤面に残りすぎてドロー変換できない、という状況も頻発であり、面ロックを誘発するフォロワーでもあるため、"相手の体力-1" or "1ドロー" の判断は慎重にしなければいけません。特に対"マナリアウィッチ"のような「結局OTKを狙うことになる」対面においては、『グレア』に当てるなど、早めに1ドローに変換することを意識しても良いと思っています。
『ガロダート』を6ターン目にアクティブにすることで早期決着を狙いやすくなりますが、起動条件(『協奏曲』プレイ、『ヴァンピィ』プレイ、『デモンコンダクター』破壊)は相手視点から全て透ける点には注意が必要です。特に『デモンコンダクター』は自分の体力上限を削るカードにもなり得るため、進化ターン以降のプレイは特に注意を要するカードとなります。
ビートダウンデッキとしての振る舞いとしては、豊富な1/1サイズのフォロワーで序盤に相手体力を削り、5ターン目に『ヴァンピィ』をプレイしながらダメージを稼ぎ、6ターン目に『ガロダート』でリーサル、という動きが理想的です。
また、"マーズロイヤル"対面等では、『ヴァイト』展開で残った『フォレストバット』+『ハウリングデーモン』で大きくダメージを稼ぎ、『炎槍』を利用した『ガロダート』起動で削りきる、といった派手な展開もあります。
後攻4で『ヴァイト』をプレイする場合、自傷回数4の状態でプレイできれば、守護『フォレストバット』まで展開したうえでバフを載せることができるため、相手によっては積極的に狙いたい盤面になります。1~3ターンで何回自傷するか(=『バイトスクリーム』を使うか否か)は、上記も考慮して決めたいところです。
OTKプランを取る場合、『ガロダート』+『ヴァンピィ』+3点バーン×3が基本パーツとなります。
3点バーンカードは、『眷属の贈り物』『デモンディーヴァ』『邪悪への変貌』です。『邪悪への変貌』を採用することで7ターン目のOTK成功率が上昇し、"マナリアウィッチ"への勝利を狙いやすくなります。
『協奏曲』はプレイするのが大変なため『デモンディーヴァ』を大事にしたくなりがちですが、温存しすぎて負けるゲームも頻発です。状況に応じて2点回復カードとして使用する柔軟さが必要になります。(『防衛隊長』と合わせての5点回復も頻出。)
また、特に後攻の場合、手札をうまく消費していかないと『協奏曲』プレイ自体が不可能になるため特に注意が必要です。例えば、『デモンコンダクター』をプレイしたうえで後攻4『ヴァイト』をプレイする場合、『協奏曲』からの『デモンディーヴァ』がこぼれてしまうため、『デモンコンダクター』よりも手札を消費できるカード(『笛吹き』『防衛隊長』『クイーンキャッスル』等)を使うべきか、2~3ターンによく検討する必要があります。
また、2ターン目の『クイーンキャッスル』プレイはよく考えたいところです。2コストで2回自傷できる点、『副総長』との強力なコンボがある点は魅力ですが、2コスト6回復カードであること、『ヴァンピィ』と合わせて1~2点ダメージを上乗せできる点も考えて5~7ターンにプレイする用に温存することも考慮する必要があります。
サブプランとして、『デモンビーター』面展開+『ルーナ』や『協奏曲』+『ルーナ』などで面処理&回復&ダメージができる器用さもこのデッキの魅力です。『防衛隊長』『クイーンキャッスル』『デモンビーター』による面ロックでエクストラターンをもらえる展開も発生しやすく、使う場合も使われる場合も、盤面の管理は強く意識する必要があります。
『ルーナ』はゲームが長引くほど強く使えるカードですが、昨今では"マナリアウィッチ" "セブンスウィッチ"等、早期決着を狙わなければならない相手が増えてきたこともあり、採用枚数を随時考える必要があるカードだと思っています。 『ルーナ』はミラー後攻4でプレイすることで相手の先5『ヴァイト』をけん制できる点はおもしろい点です。(+1コストでとられることも多いので積極的に狙う動きではない)
負け筋/対戦について
対ミラー
ミラーにおいては先にOTKパーツを揃えられるケース、回復が薄くなったところを削り取られるケース等、様々なゲーム展開があります。5ターン以降は、『ハウリングデーモン』『ヴァンピィ』によって4~6点ダメージが毎ターン撒かれる展開となることも多く、序盤に『クイーンキャッスル』を消費していると、回復ソース不足に陥ることもままあります。基本的には先攻有利の印象ですが、手札の質によるブレが大きいマッチでもあります。『協奏曲』をプレイできれば相手に大してかなり圧力をかけられるため、4~6ターンの手札管理、盤面管理は特に気を付けたいところです(後手5で『ハウリングデーモン』ではなく『防衛隊長』+『クイーンキャッスル』+『副総長』等で容易に『協奏曲』を開かせない択も検討するなど)。
対マナリア
マナリアに対しては、基本的に7OTKを狙う展開をとる必要があり、『協奏曲』『ヴァンピィ』の重要性が大きくなります。『双姫アン&グレア』に構っている余裕も必要も薄いため、コンボパーツを揃えながら、5ターン以降は積極的に相手の体力を削るプレイをとるゲームになることが多い印象です(『ハウリングデーモン』で『双姫アン&グレア』を無視して相手体力を削るなど)。 7OTKが不可能な場合、『デモンビーター』進化置き等でエクストラターンをもらえる可能性が一応ありますが、期待は薄いです。
なお、こちらが先攻であれば、『副総長』を複数守護で守る展開でイージーウィンが発生することもそれなりにあり、完全な不利マッチという印象ではありません。
対マーズロイヤル
先攻であれば明確に有利なものの、後攻の場合はしんどいゲームになる、先に7ターン目を迎えたほうが勝ちやすいマッチという印象です。『炎槍』を2枚出された場合は面ロックがかなり狙いやすくなるため意識しておきたいところです。稀に『鉄壁のガードナー』で詰まされることがありますが、『ヴァンピィ』『副総長』『邪悪への変貌』と対処カードは十分あるため、意識しすぎる必要は薄めでしょう。
対ディスカードドラゴン
相手の回復ソースの量によってかなり展開に振れ幅がありますが、基本的には、相手に展開の選択権を持っていかれやすく、やりにくいゲームをさせられがちな印象です。『ノール&ブラン』の複数展開や、体力を4以下に押し込まれて自傷できなくなる展開、『ガロダート』分割リーサルプランを『インフィニットフレイムドラゴン』でカウンターされる展開等が負けパターン筆頭になります。『協奏曲』+『ヴァンピィ』のOTKルートであれば『ノール&ブラン』が2枚以上出される展開でも貫通可能なため、このマッチでも『協奏曲』をプレイできるかがターニングポイントとなります。
ビートダウンを重視したプレイをすることで相手に『ドラズエル』プレイを強要できますが、強要できると言っても、このデッキでは『ドラズエル』を突破するのがなかなかしんどいです。また、特に後攻の場合は『恩寵』を安く使われないよう、EP有利を保つのが非常に重要となることからも、安易な"進化顔"はリスクが高いです。
構築について
昨今では早期決着が重視されるようになった結果、『ルーナ』の重要度はやや下がっている印象です。代わりに、『ヴァンピィ』と合わせて3点カードとなる『邪悪への変貌』を増やすリストも多くみられます。また、『ヴァイト』の枚数も意見が分かれるところだと思います。4ターン目『ヴァイト』の横展開はこのデッキの強みの1つですが、"マナリアウィッチ"には踏み抜かれてしまうことや、『協奏曲』を打つ際に邪魔になりやすいこと、1ゲームに2枚プレイすることはまれであることから、採用枚数を2枚にするのは理にかなっているように思います。ほかのカードでは、『ヴァンピィ』をサーチするために『マリシャスブレイダー』が採用されるケースもあります。『デモンコンダクター』を採用できなくなるため特に先攻序盤の安定感が気になるところですが、より先7リーサルを意識した構築にできる点が強みです。『マリシャスブレイダー』採用型では、他の構築だとほぼ現実的でない"6ターンOTK"の実現率が少し上昇するのもおもしろいところだと思います。
狂乱ヴァンパイアについて、自分の理解を書いてみました。書いてみると色々あるなあという感じですが、もっと速筆になりたいです、、
アディショナル情報がそろそろ来るので、今後は言語化に力入れていければと思っています。。 (_ _)
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