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周回数ベース思考論・進行論
挨拶
みなさんこんにちは,こばるとって名前でプリコネしてました.1月末にクラバトの第一線から退き,現在はストーリーを時間がある時に読み耽っているだけの人間です.iOSは湯気が邪魔でどうしようもなく, それについてのnoteを書くついでに執筆しています.
一応このnoteは前回の内容を踏まえて書いてるので,もし興味があって読んでくれる方は前回のnoteを読んでください.身内向けに書いたものなのでタイトルはふざけてますが,中身はそこそこ真面目です.https://note.com/alkynedicobalt/n/n98822cd06d5e
追伸:4月からトレーニングモードが実装されるとのことです.文章中で紹介している周回数の伸び幅が4月は当てはまらないかもしれません.体感この月はボス調整にもよりますが0~+0.4を見ると良いと思います.
追伸:5月になってて草元素〜〜〜〜〜wwwwww
概要
本noteは,50-150位くらいのクランの運営陣を対象とした,クラバトにおける負担軽減,負担分散を指向した進行(準備)論になります.具体的には,クラバトにおいて順位を決定付ける周回数をベースに思考することで,最高順位更新や目標順位への着地と負担軽減の両方を目指す進行論を議論します.目標周回数を設定し,そこから求められる各ボスなどへのダメージを算出,これらをメンバー間で共有することで,質の高い情報共有を目標とします.
導入
クランバトルは30人が集まって行うゲームであり,1体でも多くのボスを倒すことを目標とします.このゲームにおいて重要なのは,30人を1つにまとめるための指針であり情報共有です.ほとんどのクランは目標順位を設定・共有し,それを達成するために試行錯誤し,中にはDiscordやTwitterのDMグループを導入し,編成やそのTL,ダメージを共有しています.さらにクランによっては,ボイスチャット等を用いて連携することで,1体でも多くのボスを倒すための進行を行っています.
その一方で,どのクランでも情報を提供するメンバーや進行を行うメンバーは限られています.クランによっては,運営陣のみがTL作成や進行を行い,他のメンバーは我関せずという場所もあります.このようなクランは,特定メンバーが抜けてしまうと,クラン存続の危機も考えられ,実際に優秀な進行役が抜けてクランが崩壊したという話も耳にします.
一人でなんでもできるモンスターは一握り
メンバーの一部に負担が集中する原因は複数考えられますが,今回は2つの理由を挙げます.1つはクラバトに対する理解度がメンバー間で異なること,もう1つが,クラン運営陣からの情報共有不足により指針を理解出来ていないメンバーが存在することです.前者はメンバーの質に起因するため一朝一夕での改善は難しいですが(大変失礼),後者は運営サイドが情報共有の質を向上させることで,ある程度改善可能です.このため,情報共有の質を向上させることが短期的かつ効果的な負担の分散策になると考えられます.
では情報共有の質を向上させるために何が必要か.著者は,共有する情報の具体性を上げることを提案します.目標順位を達成するためにどれくらい周回数が必要なのか,どれくらいのダメージが必要なのか,その具体的な数値をメンバーに提示しましょう.これらの情報に具体性があれば,メンバーの理解不足が解消し,それぞれが情報収集をはじめとしたクラン全体に有益な行動をとりやすくなるため,結果として一部のメンバーへの負担集中を防ぐことができると期待できます.
メンバー全員での役割分担による負担分散は理想形の1つ
周回数とは
周回数とは文字通りクランがその月に何周できたかを表す指標です.自分のクランの周回数はクラバト画面の左下から確認できると思います.周回数は,クラバトの環境を俯瞰する上で唯一無二の指標であり,最も直感的に理解しやすく,そして共有しやすい情報です.
周回数の詳細を説明する前に,周回数を求める上で重要な,クランスコアについて説明します.ご存知の通り,クランスコアは,クラバトにおいて順位を決定づける唯一のファクターであり,このスコアは「各段階各ボスに与えたダメージ×各段階各ボスごとの倍率」の合計値によって確定します.
もう1つ大事なのは,各段階の各ボスに与えられるダメージは,ボスにHP上限があるため全クラン同じであることです.すなわち,周回数に応じて増加するスコアの伸び幅は全てのクランで同一ということです.
以上の内容から,以下のことがわかります
1. クランスコアから各クランの周回数を算出することができる
2. そのクランの周回数が分かれば,その月のボスの傾向などからどれくらい各ボスに対してダメージが出ているのか推察できる
今回は1についてのみ議論しますが,2は上位クランでやっていく上で非常に重要な感覚になります.そのクランがロスなく進行していれば,そのクランの合計スコア推移から大体のダメージは把握できますし,そのクランの人が毎日の個人スコアを晒していたらビンゴです.
各段階のスコアについて(5段階目は4段階目と倍率同じ)
各月の周回数推移分析
まず,毎月の各順位における初日周回数と5段階目平均周回数を見てみましょう.リトプレさんの集計結果を元に去年の5月から4月までのデータがこちらになります(4段階目の数字は1/5してます).
この表からわかることが3つあります.
1つ目が,50, 100位の周回数は一定幅で伸びるか停滞することです.装備追加やボスの調整にも依存しますが,大抵の場合は,初日の当月の周回数は前月の–1〜+1くらい,5段階目は-0.2〜+0.2(ボス1体分)で推移しています.
2つ目が,周回数が先月比で大幅にダウンすることはないということです.このゲームは先月の環境よりも同じくらいダメージが出るように,同じくらい周回できるように調整されています.落ちるとしても,ボス1体分くらいです.
3つ目が,ボスがバグると5段階目のところどころで周回数が一気に0.5〜1周伸びることです.このような月は注意しましょう,過去のデータはあまり参考になりません(大体バグったボス1体につき+0.5くらいなはずですが).周回数が跳ね上がっている6月,8月,11月,1月に何があったか,皆さんはもちろんご存知ですよね?
この情報からある1つの結論が導き出すことができます.それは,周回数の増減は基本的に一定であるため,「目標順位の先月の周回数が分かれば,当月の目標順位を達成するためにどれくらいの周回数が必要か見積もることができる」ということです.
※4月からトレーニングモードが実装され前もって模擬戦が可能になりました.そのためか初日は最適な凸ルートを模索しやすいため,周回数が増加する結果となっています.その一方で,4段階目以降の周回数の伸びは控えめでした.様々な要因が考えられますが,今回は議論しません.
周回数から各ボスへのダメージが分かるか?
先の内容から,先月の周回数から,今月必要な必要周回数を見積もれることが理解できたと思います.ここではさらに踏み込んで,「目標周回数から目標ダメージを算出」できるのかについて話します.
周回数推移が一定=周回数を見積もることができるのは自明であり,そして周回数が分かっているのであれば,必要な合計ダメージも分かります.よってどのボスにどれだけダメージを与えられるかの傾向が分かれば,その月の目標周回数に必要なダメージ数を算出できます.よって重要なのは,各ボスに対して実際にどれくらい与えられるかになりますが,これらはyoutubeやヴァッシュ鯖である程度調べることができます.
3月の場合を見ていきましょう.これらを調べたところ,3ボス>1ボス>4ボス=2ボス>5ボスの順にダメージが出やすく,さらに物理・魔法ごとのダメージをそれぞれ調べることで各ボスに対するダメージの与えやすさを理解することができました.3月は3ボス以外オートではダメージが出にくい月でしたが,セミオートでも十分なダメージを与えられるのであれば,編成をセミオートへと変更し負担軽減を行うことも可能です.これを元に3月に私が作成した周回数とダメージは後ろに記載しています.
ヴァッシュ,youtubeあたりに落ちてたダメージを適当にまとめたもの
繰り返しになりますが,このゲームにおいて最も重要なのは,情報共有であり,目標順位を達成するための周回数,そしてそこから求められる各ボスに対するダメージを想定し共有することができれば,非常に大きな武器となります.
周回数ベース進行論
周回数ベース進行とは,文字通り目標周回数を設定して進行を行う手法です.すなわち,自分たちが目標とする順位がどれくらいの周回数になるか予測し,そしてその周回数を実現するために必要な各ボスに対する必要ダメージを算出することです.
上述したように,その月の各順位ごとの周回数は,基本的に先月の数値を参照してそれなりに予測できます.ボスがバグった場合でも,周回数を+0.5-1くらいで見積もることである程度の修正はできます.そして,周回数情報から各ボスに対するダメージを見積もることが可能です.
これら具体的な数値情報をクランメンバーへと共有することで,質の高い情報共有を行うことがこの進行の特徴です.
周回数ベース進行のメリットは以下の3つだと考えられます.
1. 具体的な数値目標があるため,方針(進行・使用編成)を考えやすい
そもそも具体的なダメージを出すので,何凸でボスが〆られるのか,TLを作成する上でどれくらいのものを作ればいいのか非常に明瞭です.また,進行を行なっている間も,そのボスを〆るためのイメージがついてるため,どのボスに人が足らないかなどを考えやすくなります.周回数想定した進行は,具体的な指標が多数あるため,進行判断で迷う場面がほとんどないため,多くの人が交通整理を担当できる利点があります.
2. 基準が明確であり,それに沿って行動できる
具体的な目標があるため,クランメンバーが動きやすいことがメリットの1つです.例えば,具体的なダメージ目標があるため,どの編成を共有するべきか,どのTLをなぞるべきか明確になります.そのため,様々なメンバーが必要ダメージを満たしている編成を気軽に共有可能です.また,凸ルート選択においても,必要凸数やダメージからどの凸ルートを通れる/通るべきか考えやすくなるため,各自がどこに凸をすれば良いか分かりやすくなり,進行役が指示する内容を減らすことができます.
3. 妥協ラインの提供
内容的には2と被りますが,時間は有限,模擬できる時間も有限である以上,普通ならどこかで妥協が必要になります.妥協ラインを見出しやすいのがこの進行論ならではだと思います.
周回数ベース進行の利点と効果
実践例:3月の5段階目
100位ボーダーである3.3周を実現するには,以下くらいのダメージが出ていれば大丈夫でした.以下は私が実際に作った割り振り(をすこーしだけ変えたもの)です.ダメージはあくまでクラン内の平均ダメージがこれくらいになれば良いという話で,全員がこのダメージを出す必要がないことに留意してください.0.1くらい多く見積もってるのは,進行ミスを危惧してのことです.
もちろんこれは一例であり,クラン状況によって変動します.私の場合,1,3ボス以外は多少ミスをしても手動なら最低限これくらいのダメージが出ると考えこのダメージを設定しました.1,3ボスに関してはダメージの伸びやすいニャル編成には人が集まりやすいので,これくらい出るやろ〜の精神でした.50位を目指すなら,2,4,5ボスの打点の底上げが必要になったかと思います.
皆さんもクランの実情を考えながら,先月の目標順位を達成するのにどれくらいのダメージがどれくらい必要か計算してみてください.
どんな人にも分かりやすい指標こそダメージ!進行役は凸計算できるようになろう!!
実践する上で必要なこと
ここからは,本進行を実践する上で必要なことを書き綴っていきます.
1. 進行役間で各ボスへの目標ダメージ算出について共有する
進行役が周回数の算出法について理解出来てないとこの方法は成立しません.さらに,大体その辺に落ちてる動画や編成の画像から,どのボスがダメージを出しやすいのか,どの編成が組みやすいのかなど,編成に関する感覚を養っていないといけません.ただ,50-150位を狙うのにガチガチの計算は不要で,これくらいのダメージが出ればいいなあくらいで大丈夫です.これくらいならそこまで難しくないと思います.
2. 目標順位に必要な人材を集める
次にこれ.メンバーいないと話にならないので.基本的にコミュニケーション能力は絶対に求めましょう.このゲームは情報の共有が命です.人事役や進行役などクランのブレーンとして活躍する人以外には,ある程度の手持ちとプレイヤースキルを求めた方が良いです.そうしないと運営陣の負担を減らすどころか増えます.
3. 事前にメンバーの情報を集める
各メンバーのクラバト必須キャラの所持状況や大まかな活動時間帯を聞いておきましょう.このゲームは30人で行うゲームなので,情報共有がいかにできてるかが大切になります(n回目).
4. 事前会議を行う
目標順位と初日の凸の通し方(どのような貫通編成を使うか),進行方針や進行終了時間の設定などクラバト前に話し合えることは話し合いましょう.また,周回数の話をこの時点で行い,このゲームがいかに周回数を稼ぐゲームかしっかり周知しましょう.基本的に周回数→ダメージの思考が出来ているメンバーが多いほど,すなわちゲームシステムを理解できている人間が多いほど運営側の負担は減ります.
5. 実際の進行についてイメージする
実際の進行については様々なnoteがあるのであんまり解説しません.50-150位あたりが目標の場合,おすすめはkamuiさんのnoteです.
6. 初日はパズルをしっかり解く
トレーニングモードの実装により初日の周回数が跳ね上がりました.できるだけ初日の進行はしっかりどのボスの貫通を狙うかなどを話し合いましょう.
実践編は気が向いたら書くかもしれません(絶対に書かない).上にちょろっと書いた3月のやつで勘弁してほしい.
まとめ
クラバトにおいて周回数をベースに状況を俯瞰すると,毎月の周回数は減ることはなく停滞,もしくは微増であることが多いため,目標順位の先月周回数が分かっていれば,当月においてもそれをもとに周回数を推定することができます.さらに推定周回数とその月のボス傾向から,各ボスに対するダメージを見積もることができれば,それをもとにした進行が可能になります.周回数をベースにした進行は,様々な情報が具体的な数字を伴っているため明確であり,運営陣だけでなくクランメンバーもまた状況を理解してクラバトをプレイすることが可能となります.
周回数を算出する,さらにそこから目標ダメージを決定するというプロセスはあまり馴染みがないと思います.しかし,目標から逆算するという手法は現実に限らずゲームにおいても有用であること,そしてクラバトにおいても有用です.最初からこの内容全てを遂行するのは難しいと思いますが,この記事を読んだ1人でも多くの人が実践してくれることを願います.
独り言
データベースでクラバトを見てみると,運営は意外と調整しっかりできてるなと言うのを再確認できて面白かった.大体3ヶ月に1回あるバグった月を見てどう感じるかは人それぞれだと思うけど,自分は運営はよくできてると思ってます.ニャルの実装は馬鹿だと思うけど.
このnoteは30人が同じ目線でクラバトをやることを前提としているが,実際にそれは甘いし,それは分かっていて書いた(正直メンバー間のモチベの差が一番ヤバいし,現実問題そうだと自分も思う).ただ,協力的なメンバーは必ず数人いるので,彼らに対してどのような編成/TLが欲しいか,どのように進行すれば良いのかを具体性を持たせてお願いすれば必ず動いてくれる.そうすることでクラン全体が強くなっていくし,運営陣の負担も軽減できると思います.結局やる人はやる,やらない人はやらない,これはどこの世界も同じ.
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